Freie Geister

Aus Evergore Wiki
(Weitergeleitet von Sylaphar)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Die Freien Geister Evergores

Während die Lande entstanden aus der Esse der Weltenschmiede, geschah etwas was die Götter so nicht vorgesehen hatten... Aus den tobenden Elementen entstieg ein Schrei, ein Aufschrei der Selbstbestimmung und so entstanden aus der Stimme die ersten denkenden Wesen...

Materielos schweben sie durch den ihnen gegebenen Raum. Frei vom Willen der Götter und auf den eigenen Vorteil bedacht durchstreifen sie die Welten Evergores. Portale die einst verschlossen wurden, stellen für sie kein Hindernis dar.

Sie gelten als Schutzpatrone und als Helfer, doch fürchten die Bewohner auch deren zerstörerischen Kräfte. So dass manche Gebete an die freien Geister entrichtet werden, um zum Beispiel: Gutes Wetter für eine ertragreiche Ernte zu erlangen oder um das eigen Heim vor dem Sturme zu bewahren.

Die bekanntesten Freien Geister

Sylaphar (Wind):

Ein freier weiblicher Geist des Windes, der - je nach ihrer Laune - einen erfrischenden Windhauch oder einen zerstörerischen Orkan entfesseln kann. Besonders die arbeitenden Bewohner der grasbewachsenen Ebenen, die Tierzüchter und Bauern, bitten sie um ihre Gunst, auf dass sie nicht ihre Häuser, Tiere und Ernten vernichte. (Gegenspieler: Tirkan)

Tirkan (Erde):

Ein düsterer Geist von dem berichtet wird, dass er schon oft grundlos Minenstollen und Steinbrüche über den hilflosen Arbeitern einstürzen lassen hat. Es gibt aber auch Augenzeugen, die von diesem Geist auf verborgene Erzvorkommen hingewiesen oder vor unsicheren Stollen gewarnt worden sein sollen. Die Bergleute, Steinmetzen, die Bauern, die die Erde bestellen, und auch die Friedhofswärter opfern ihm, denn ihm wird nachgesagt er könne Untote auf ewig in Gräbern versiegeln. (Gegenspielerin: Sylaphar)

Umandia (Wasser):

Wie auch Sylaphar ist sie ein freier Geist der sowohl Geschenk als auch Plage sein kann. Ihr bringen Fischer, Schiffer und Seeleute oft Bittopfer dar. (Gegenspieler: Sarmakand)


Sarmakand (Feuer):

Dieser verspielte Flammengeist hat schon mancher Schmelze oder Schmiede den roten Hahn ins Dach gesetzt. Meist passiert dies nur aus übertriebener Hilfsbereitschaft, doch Geschichten erzählen auch von boshaften Bränden, die dieser Geist verursacht hat. Und auch die Feuerberge unterliegen seiner Herrschaft. Besonders die Schmelzer und Schmiede versuchen sein Wohlwollen auf sich zu lenken. (Gegenspielerin: Umandia)


Lumetis (Ordnung/Schutz):

Ein dienbar zu machender Geist, dessen alleinige Gegenwart Ordnung, Gerechtigkeit und göttlichen Schutz eines Gebietes bewirkt. Oft rufen ihn Wachleute und Eskorten am Beginn ihrer Schicht oder Reise an, um um einen friedlichen Ablauf ihrer Tätigkeiten zu bitten. (Gegenspieler: Hryuran)

Hryuran (Verwirrung/Besessenheit):

Im Norden gibt es die Legende von Kriegern, deren Geist in unglaublichem Jähzorn und verheerender Wut gefangen ist. Normalerweise wirken sie bei Weitem nicht so kräftig, doch sollten sie durch irgendetwas in Rage gebracht werden, geraten sie außer Kontrolle: ihre Kräfte vervielfachen sich und sie attackieren alles, egal ob Freund oder Feind. Sie werden von Hryuran, dem Zornigen kontrolliert. Er ist einer der Geister, die aufgrund ihrer Natur nur wenige Anhänger haben. (Gegenspieler: Lumetis)


Jimane (Vergänglichkeit/Öde):

Eine große Staubwolke bewegt sich über den Rand der Wüste hinaus. Es ist Jimane, der Geist des Sandes, der Hitze und der Verödung. Hinter der Wolke bleiben nur mehr dürres Land und abgestorbene Bäume zurück.
Ein einsamer Reiter in der Wüste; Plötzlich erscheint ihm eine dunkelhäutige Frau, in leichter Bekleidung. Sie bedeutet ihm ihr zu folgen. Vor Hunger und Durst nicht mehr klar denken könnend folgt er ihr und findet eine Oase.
Das sind die beiden Seiten von Jimane, der Herrin der Wüste.

Ferner wird sie von denen angebetet, die ihren Konkurrenten einen frühen Tod wünschen und darauf hoffen, daß sie ihren Platz aufgrund von Alterserscheinungen räumen müssen. Wiederum andere bitte den Geist darum, er möge sie möglichst lange vorm Alter und dessen Begleiterscheinungen schützen. (Gegenspieler: Zernalon)


Zernalon (Flora und Fauna):

Der gutmütige Herr über Pflanzen und Tiere. Ihm liegt am Leben und den Dingen, die heranwachsen. So bietet er Schutz, all denen, die die Natur respektieren und sie in seinem Sinne würdigen. Bei einem Gewitter läßt er Reisende im Schutz mächtiger Bäume Zuflucht suchen und bei eisiger Kälte traf so mancher Wanderer auf zahmes Wild oder sogar Wölfe, welche ihr wärmendes Fell anboten, um die Übernachtung erträglicher zu machen.
So großmütig er die Naturverbundenen schützt, so unbarmherzig hetzt er Pflanze und Tier auf Holzfäller, Wilderer und andere, die seinen Zorn mit ihren Taten erregen.

Gärtner, Druiden und auch Jäger erbitten seine Gunst, um seinen Segen zu erhalten. (Gegenspielerin: Jimane)


Unbekanntere Freie Geister

Ziphelys (Zwietracht/Schabernack):

„Das war aber gerade nicht nett von dir, mir einfach so ein Bein zu stellen!“ „Aber... das war ich nicht!“ „Jetzt behaupte am Besten noch, ich sei wahrscheinlich über eine Baumwurzel gestolpert!“ „Vielleicht war es... Ziphelys...“ „Wer?“ „Schon gut.“ Doch als die beiden ihrem Weg durch den Wald weiter folgten, begleitete sie ein keckerndes Lachen, das sich wenigstens der Gestolperte nicht erklären konnte.


Über diesen Geist, der gemeinhin nicht zu den acht bekanntesten der freien Geister zählt, gibt es wechselseitiges zu berichten. Vielen ist er nicht mehr bekannt, denn er zeigt sich nicht oft. Dann und wann er in der Geschichte Endurias allerdings aufgetaucht ist, war er anders zu beschreiben; denn genau dies ist sein Wesen, die stete Unbeständigkeit, der Wandel, jeder Tag ein anderes Selbst. Und so hasst es dieser Geist vor Allem, von Langeweile und Öde zerfressen zu werden. Sein Element ist die Verwirbelung des humanoiden Geistes. Vielleicht kann man dies besser in Worte fassen, indem man die Begriffe Zwietracht und List und Schabernack zusammenbringt, denn ihm geht es nicht so sehr darum etwaigen Schaden anzurichten, sondern seine Langeweile loszuwerden. Zu diesem Zweck jedoch ist ihm jedes Mittel recht, er unterscheidet nicht zwischen guten und schlechten Späßen und so prägte er – unwissend, was sein eigener Spaß anrichten würde – die Geschicke dieser Welt schwerwiegend mit.

Ziphelys nämlich war es, der den Lichten Fünf das Schaffen eines neuen Volkes vorschlug und auf dessen Zureden die Elascar das Licht der Welt erblickten. Ziphelys war es ebenfalls, der den Dunklen Fünf einflüsterte, sie wären bei der Schaffung der Elascar mutwillig vergessen worden.

Und wo er noch überall seine Finger im Spiel hat, das weiß nur er selbst und diejenigen wenigen, denen er sich bereitwillig zeigt.


Velcantis (Eis):

Velcantis gilt als Geist des Eises und der Kälte. In einer Geschichte liebte er Umandia und ließ deswegen sein Leben. Nur wenige kennen Velcantis, da seine Aspekte oft Umandia zugeschrieben werden. In der heutigen Zeit spielt er deswegen keine Rolle mehr.


Mirin (Krieg/Schutz):

Mirin ist so alt wie allen freien Geister Dunladans. Im Gegensatz zu diesen existierte sie jedoch die meiste Zeit ihres Daseins an der Quelle, in der Geisterwelt, dem Ort, den die Geister als Heimat bezeichnen. Ein mächtiger elfischer Schwarzmagier beschwor sie mittels Blutmagie vor langer Zeit, band sie an sich und an das Element der Luft. Mirin half ihm im Kampf für die dunklen Fünf. Aus dem Blut seiner Gegner gewann sie ihre Kraft und davon ließ er reichlich fließen.

Der Moment, da sich ihr Meister Xzarrus Herrschaft unterwarf und zur seelenlosen Kreatur wurde, sprengte das Band zwischen den beiden. Doch zurück in die Heimat zog es sie nicht mehr. Zu sehr war sie von Dunladan fasziniert, zu sehr sehnte sie sich danach die Welt in Freiheit zu erforschen. Vielmehr befreite Mirin den Schwarzmagier aus den Klauen des Totengottes und schenkte ihm ein neues Leben. Seither ist sie als freier Geist Bestandteil der Welt und zeigt sich den Sterblichen auf dreierlei Weise.

Zum einen in der Gestalt, in der sie auf Geheiß des Magiers einst Dunladan betrat. Ein geschlechtsloses humanoides Wesen mit pechschwarzen Augen, geformt aus durcheinanderfließenden Blutströmen. Das ist die Mirin des Krieges, immer dort anzutreffen, wo Blut fließt, aus welchem sie ihre Kraft zieht. Die Sterblichen fürchten diese Gestalt, denn mit ihr geht der Tod einher. Viele denken daher, dass der Blutgeist mit den dunklen Fünfen in Verbindung steht und den Krieg sät. Keine Kampfpartei konnte jedoch bislang einräumen, mit ihr im Bunde zu stehen.

Ein anderes Bild haben Reisende von ihr. Im Kampf gegen Banditen und Monster tritt Mirin gelegentlich als Unterstützerin auf und hat so manchen vor dem sicheren Tod bewahrt. Dann zeigt sie sich in Gestalt einer Elfenkriegerin in schimmernder Rüstung, die mit zwei Schwertern bewaffnet über die Gegner herfällt und nicht müde wird, bis der Kampf entschieden ist.

Die dritte Form, die sie annimmt, kennen nur wenige. Lediglich denjenigen, zu denen der Geist freundschaftliche Bande unterhält, zeigt sie sich als freundliche, in hübsche Stoffe gekleidete Elfe. Man munkelt, dass es sogar jemanden gibt, der eine dauerhafte Verbindung zu ihr unterhält. Es soll sich um die junge Tochter ihres mittlerweile endgültig verblichenen ehemaligen Meister handeln. Als sie ihn seinerzeit ins Leben zurückbrachte, vermischten sich die Kräfte des Geistes mit dem Elfen. Zu fantastisch klingt dies, daher handelt es sich wahrscheinlich nur um ein Gerücht.

Interessantes

Immer wieder können Wanderer, Bergleute, Krieger, Kinder und andere Leute von ihren Begegnungen mit den Freien Geistern berichten. Ebenso gibt es diverse Geschichten und Sagen, die sich mit den Freien Geistern beschäftigen. Für die verschiedenen Welten sind hier die bekannten Beispiele aufgelistet:

Ankrador:

keine überlieferten Geschichten

Bandrakon:

Dunladan:

Endurias: