Das Dunkle Kompendium
Das Dunkle Kompendium ist wohl eines der umfangsreichsten Werke der Bibliothek. Auf zahlreichen Seiten hat hier Azura Debonaire Material zum Glauben zusammengetragen. Während die erste Hälfte relativ neutral gehalten ist, geht die Bibliothekarin im zweiten Teil zunehmend auf die dunkle Seite ein und führt Auszüge aus verschiedenen Büchern und Texten zu den Dunklen Fünf an. Bei diesem Exemplar handelt es sich um das Buch der Bibliothekarin, zu finden im Regal hinter dem Schreibtisch ihres Arbeitszimmers zu Fùindur; die Notizen, die sie darin gemacht hat, sind in den restlichen Abschriften nicht enthalten und damit für die Öffentlichkeit nicht einsehbar.
Inhaltsverzeichnis
Die Schöpfung der Welt
Licht und Dunkelheit
Am Anfang war das Licht, und mit ihm war die Dunkelheit; weder konnte das Licht alleine das Universum erleuchten, noch konnte die Dunkelheit den endlosen Raum für sich vereinnahmen. Es war zu der Zeit des friedlichen Schaffens, weit vor der Geschichte der Wesenheit Dunladans, da beide Urelemente die Welt formten. Die weiten Flachländer des Ostens, die ewigen Eiswüsten des Nordens, die Hochebenen und Gebirgsformationen des Westens und die Urwälder und Sümpfe des Südens. Im Norden erschufen sie die Nordvölker und Zwerge; im Osten die Barbaren, Trolle und Menschen; im Westen die Elfenvölker und Kobolde und im Süden die Gnome, Orks und Goblins.
Lange Zeit lebten sie in Frieden und entwickelten sich weiter, doch dann begann der Streit zwischen beiden Mächten. Die Wesen, die das Licht und die Dunkelheit hervorgebracht hatten, wollten einander beherrschen und zahlreiche Kriege waren die Folge. Jedes der Urelemente versuchte, die Welt an sich reißen, doch konnten sie einander nicht besiegen. Nach Jahren und Jahrzehnten des Kampfes beschlossen sie, da sie die Erde nicht für sich allein erobern konnten, ihre Kräfte auf den Mond zu konzentrieren, doch da dieser viel kleiner war als die Erde, rissen sie ihn in der Mitte auseinander und spalteten ihn in drei Teile. Das Licht erhielt den weiß Mond des Nordens, die Dunkelheit den roten Mond des Südens; und ein kleiner Splitter, dessen Oberfläche dem Himmel der Nacht gleicht, verhält sich neutral zu beiden und schlägt sich wahllos auf die eine Seite, um dann wieder die Andere zu unterstützen.
- (Die Vermutung liegt nahe, dass dieser Mond in Zusammenhang mit den freien Geistern steht, doch ist darüber noch nichts genaueres bekannt. Wir werden sehen, was ich herausfinden kann.)
Der Kampf ging weiter, und das Licht schien die Oberhand zu gewinnen. Es waren die Menschen, die sich zu größeren Gemeinschaften zusammen schlossen, Dörfer und Ansiedlungen hervorbrachten und schließlich die erste Stadt gründeten. Die Mächtigsten setzten sich durch, sie krönten ihren stärksten Streiter zum König und riefen ein Königreich aus; das Dunkle wurde in die Randgebiete verdrängt. Lange Zeit verging, das Licht erschuf und vereinte, die Dunkelheit zerstörte und sähte Zwietracht, doch jetzt, da die Zeiten hart sind und der Schatten des Krieges schon den Horizont verdunkelt, gewinnt die Dunkelheit mehr und mehr Macht. Beide Urelemente sind sich wieder ebenbürtig; wer schließlich den finalen Krieg für sich entscheiden wird, ist derzeit noch nicht zu sagen.
Die Schaffung der Welt
Diesen Abschnitt werde ich nur kurz behandeln, da wir darüber kaum Kenntnis haben und die Schöpfungsgeschichten, die zuhauf existieren, alle mehr oder weniger Spekulationen sind. Empfehlenswert ist hier das Studium der Schöpfungsgeschichten nach Amortis Etveritas und XingYu. Ein weiterer Schöpfungsbericht ist in der Großen Chronik des Hauses Calression enthalten.
Die Welt basiert auf den beiden Urkräften, Licht und Dunkelheit, aber sie selbst ist Materie, zwar von beiden Kräften durchdrungen, doch selbst nicht aus ihnen. Sie besteht vielmehr aus dem vier Elementen; Luft, Feuer, Erde und Wasser, die durch die Götter in ihre jetzige Form gebracht wurden. Bei diesem Prozess wurde zum ersten Mal die ewige Rivalität der Mächte des Lichts mit den Mächten der Dunkelheit offenbar, und so kämpften die Lichten Fünf gegen die Dunklen Fünf – durch den Streit kam eine neue Verbindung nicht-materieller Energien zustande, die bei weitem nicht so rein war wie ihre Vorgänger, die Lichten und Dunklen Fünf. Wir nennen sie die Freien Geister, deren Wesen in Jadeauges Buch “Die Tücke der Geister” näher erläutert wird.
Die zehn Götter
Beide Mächte existierten nebeneinander, und beide brachten Manifestationen hervor, nicht-materielle Existenzen, deren einziger Sinn es ist, ihrer jeweiligen Fraktion zum Sieg zu verhelfen. Wir nennen die die Lichten und Dunklen Fünf.
Die Lichten Fünf
Sie sind die Götter, die sich für die Menschen einsetzen, den Frieden vertreten und für konservative Entscheidungen stehen; fälschlicherweise werden sie oft als das Gute bezeichnet, was schon fast als Synonym für „Licht“ steht.
- (Eine vollkommen falsche Annahme, die sich da in den Köpfen der dunladanischen Bevölkerung festgesetzt hat. Mein Ziel wird sein, zu beweisen, dass weder das Licht gut, noch die Dunkelheit böse ist.)
Sceral
Er ist der höchste Gott des Lichts und gebietet über die anderen vier lichten Götter; sein Weg ist die Ordnung und der Frieden. Bewährte Traditionen und das Brauchtum sind ihm wichtig; ebenso die Menschen, die Rasse, die er zu seinen Lieblingen erwählt hat, und aus deren Reihen sich oftmals seine Priester rekrutieren, die zu den gerechtesten und ehrenhaftesten Wesen Dunladans gehören. In seinem Wappen zeigen sich der Schild als Zeichen der Ehre, die Waage als Zeichen der Gerechtigkeit und die Farben Weiß und Gold.
Levonar
Die Göttin der Erde, der Erschaffens und des Lebens wurde ebenfalls aus dem Licht geschaffen; ihre Kraft ist es, die Erde zu formen und neues Leben hervorzubringen. Demzufolge mag sie vor allem die Zwerge, die ihre Erde und ihre Bodenschätze zu nutzen wissen und denen sie viele Gaben geschenkt hat, wofür ihr das kleine Volk große Anerkennung zollt. Trotz der Vorliebe für die Zwerge ist ihr Zeichen der Baum, ihre Farbe das Grün des Laubes und ihre Attribute neben dem Leben auch die Schönheit.
Metarian
Der Gott des Krieges und der Ehre beschützt die Krieger; doch nur, solange sie mutig, ehrenvoll und ruhmreich handeln – verstoßen sie gegen diese Tugenden, so lässt er sie fallen. Den Halbelfen, den Kindern des Krieges, die er vor allen anderen Rassen bevorzugt, hat er die Kontrolle über sein Element geschenkt, das wohl als das Zerstörerischste in ganz Dunladan die Duellplätze und Turniere dominiert – das Feuer. Im Wappen trägt er Schwert und Hellebarde, die Waffen der Halbelfen, und seine Farbe ist Zinnoberrot wie die flammende Magie seiner Anhänger. Die Kapelle in der Kaserne zu Gryphinec ist ihm geweiht, ebenso zahlreiche kleinere Tempel im ganzen Land.
Neriel
Neriel ist die Göttin des Wissens, der Weisheit und der Luft, sie bewahrt die Gelehrten und vor allem die Elfen, da sie in der Vergangenheit unvorstellbares im Bereich der Forschung und der Geschichtsschreibung geleistet, sowie die Schrift entwickelt haben, die der Vorgänger der jetzigen dunladanischen Sprachfamilie ist. Als Philosophin verachtet sie die Gewalt und lehrt den Kampf der Worte anstatt den der Waffen. Wohl deshalb trägt sie als Zeichen eine weiße Schriftrolle auf indigoblauem Grund; Wissen, Rücksichtnahme und Offenheit sind ihre Attribute.
Gavz Dorl
Der wechselhafteste Gott des Lichts ist Gavz Dorl, der Gott der Händler und Diebe. Sceralspriester munkeln, dass er einen Teil der Dunkelheit in sich trägt, doch überwiegt noch immer das Licht, denn nur der Friede bietet Raum für Handel und die Wirtschaft. Den Gnome, die mit spitzer Zunge und flinken Fingern aus jedem Geschäft Profit schlagen können, hat er das Wasser geschenkt und ihnen die Skrupel genommen, auch von unehrlichen Methoden Gebrauch zu machen. Mit dem Schlüssel und den Münzen als Symbol verwendet er einen ockerfarbenen Ton, der den Goldmünzen, dem höchsten Gut seiner Anhänger, nicht unähnlich ist.
- (Ist er überhaupt licht, oder hatte da die Dunkelheit ihre Hände im Spiel? Fest steht, dass er Scerals Aufrichtigkeit nicht im Geringsten verkörpert; Diebe und lügnerische Feilscher in den heiligen Hallen des Lichts?)
Die Dunklen Fünf
Die Gegenspieler der Lichten Fünf sind die Dunklen Fünf, deren Ziel es ist, die Welt in Tyrannei und Angst zu beherrschen. Sie sympathisieren mit der Neuen Ordnung und sind Manifestationen der Dunkelheit, doch sollte nicht vergessen werden, dass der Glaube an einen der Fünf nicht mit dem Dienst in der Neuen Ordnung synonym ist; ebenso kann man auch der Ordnung dienen, ohne sich für einen Gott entscheiden zu müssen.
Syrthan
Der erbitterte Feind der Alten Ordnung, Syrthan, besitzt ebenso viel Macht wie Sceral; als dessen Gegner gehorcht er den Mächten der Dunkelheit, die manche auch “das Chaos” titulieren, wobei beachtet werden muss, dass das Chaos keine Unordnung im eigentlichen Sinne ist, sondern eine komplexe Ordnung, deren Struktur den Uneingeweihten meist gar nicht bewusst ist. Syrthan beherrscht alle vier Elemente, seine Geschöpfe sind die Orks und Goblins, denn sie verbreiten allerorten Schrecken und Tyrannei. Die umgekehrte Mondsichel, die auch als Todessichel bekannt ist, prangt silbern auf seinem schwarzen Wappen; oft ist sie dazu von der Flügelschlange umschlungen.
Visqe
Die Göttin der Zerstörung ist die Gegenspielerin von Levonar; deren Schöpfung zu zerstören ist ihr oberstes Ziel. Aufgrund ihres Elements, der Erde, bevorzugt sie die Trolle, riesige Gestalten, die Felsbrocken über weite Distanzen werfen können und damit alles Leben zermalmen. Visqe belohnt die Wesen, die sich auf das Zerstören und Brandschatzen spezialisiert haben, rohe Gewalt und Abartigkeit sind ihre Freude. Die Anhänger ihres Ordens, die man meist am Symbol der Chaosspirale auf giftgrünem Untergrund erkennen kann, sind oft als Plünderer und Räuber bekannt.
Kordan
Kordans Metier ist die Zerstörung auf psychischer Basis, die wir auch als Wahnsinn kennen. Er selbst ist ebenso dem Wahnsinn anheim gefallen wie seine Anhänger, die man an dem brennenden Auge auf rußrotem Hintergrund erkennt; und so formt seine Psyche die zerstörerischen Mächte des Feuers, um mit ihnen die Welt für die Neue Ordnung zu erobern. Zu diesem Zweck hat er sein Feuer auch den Drachen geschenkt, die seitdem seinem Befehl gehorchen; sie verbreiten Tod und Schrecken, und viele mutige Kämpfer fielen bereits auf der Jagd nach diesen Monstern. Neben dem Wahn verbreitet er auch noch Feigheit, Verrat und Hinterhalt, um Zwietracht in den Reihen der Alten Ordnung zu sähen.
- (Einst war ich sein Anhänger, und ich dachte wirklich, ich würde seine Stimme vernehmen. Ich flehte ihn an um Kraft, doch in der dunkelsten Stunde meines Daseins verließ er mich. Seine Flamme ist erloschen, sein Geist währt nicht mehr in meinem Körper. Ich habe mich von ihm losgesagt, und ich habe es nicht bereut. Trotzdem hat sein Wahn mir die Augen geöffnet, ich sehe so vieles jetzt klarer...)
Enzociar
Diese Göttin will alle Wesen Dunladans beherrschen, wobei sie vor allem durch Folter, Unterdrückung und Gnadenlosigkeit glänzt. Mit den Mächten der Luft gerüstet ziehen ihre Anhänger, die für ihren Gehorsam einen Teil der göttlichen Macht bekommen, in die Welt hinaus, um Angst und Schrecken zu verbreiten und den Geist der Feinde mit physischer oder psychischer Folter zu brechen. Ihr Symbol, der Schlangendolch auf braunem Grund, ist eines der gefürchtetsten Zeichen Dunladans, und die Kobolde, die sich ihr als erste Rasse unterworfen haben, um von ihrer Macht zu profitieren, werden allgemein als “böse” angesehen.
- (Göttin der Folter, gnadenlose Succubus. AutumnWillow hängt dir an, und jetzt auch noch Avalia – wie schaffst du es, ausgerechnet die zarten und liebreizenden Geschöpfe in deinen Bann zu ziehen?)
Xzarrus
Xzarrus' Knochenhand, Zeichen auf vielen Gräbern, Sinnbild der Vergänglichkeit. Sein Reich liegt tief unter der Erde, und noch ist nicht bekannt, ob die Seen aus Lava existieren, ob davor das Purgatorium liegt und ob der Fluss zum Totenreich wirklich besteht, wie verschiedene Mythen behaupten. Gemeinhin ist man sich einig, dass er die Legionen der Untoten befehligt, und dass er diese Geschöpfe auch wieder in die Welt der Lebenden zurückschicken kann. Sein Geist ist kalt wie der Eiswind, Egoismus und Ignoranz sind seine Werte, und seine Anhänger tragen zumeist eisblaue Umhänge, die auch auf sein Element hinweisen: Das Wasser, oder vielmehr das Eis...
- (Xzarrus, Höllenfürst, Herr der Unterwelt, zu der du mir den Zutritt verweigert hast. Du bist nicht mehr als eine Manifestation, ein materieloser Geist ohne Heimat oder Sinn. Der Tag wird kommen, an dem du vor mir herniederliegen wirst.)
Die Worte der Fünf
Nachdem dieses Buch sich auf die Neue Ordnung bezieht, wird “die Fünf” synonym mit “die Dunklen Fünf” gebraucht.
Das Gleichnis von der Ewigkeit
Dereinst kam Neriel zu den Brüdern, die Seit' an Seit' auf dem Thron saßen. Wehklagen erfüllte ihre Stimme und Tränen verschleierten ihren Blick. Weinend stand sie vor den höchsten Göttern, dann kniete sie nieder, richtete die Augen zu Boden, zeterte und sprach: “Sceral, seit Jahren und Jahrzehnten, seit Jahrhunderten und Jahrtausenden hast du mir die Schöpfung übertragen. Unermüdlich formte ich die Pflanzen der Erde und des Wassers, die Tiere der Wiesen, Wälder und Flüsse. Deine Aufgabe nahm ich wahr, und ich erfüllte sie nach meinen Möglichkeiten. Ich fand Gefallen an der Schöpfung, und auch dir gefiel mein Werk. Doch auch wenn ich alle Stunden des Tages damit verbringe, so muss ich am Morgen feststellen, dass auch Visqe in der Nacht nicht untätig war. Alles, was ich schuf, ist vernichtet; die Tiere sind krank und sterben, die Wälder verbrennen und die Gräser liegen danieder. Sceral, ich bitte dich, hilf mir! Es ist das Werk des Lichts, und die Dunkelheit vernichtet es unaufhörlich!”
Da überkam das Mitleid den Gott des Lichts, und er tröstete Neriel, legte ihr die Hände auf die Schultern und sprach: “Was dein Werk ist, das soll dir gehören. Ich werde Visqe verbieten, es zu zerstören, denn was das Licht geschaffen hat, darf niederen Trieben nicht zum Opfer fallen.” So sprach Sceral, und Neriel war voll Freude und Hoffnung.
Zu jenen Tagen war Syrthan, der Oberste der Dunkelheit, in den Hallen seines Bruders zugegen, und er hörte das Versprechen. Da zürnte er seinem Bruder und schickte die Götter der Dunkelheit aus, um eine Schneise der Zerstörung im Lande zu hinterlassen und zu vernichten alles Vieh, alle Bäume und Pflanzen, alle Menschen, Elfen, Gnome und Zwerge und alle anderen Wesen. Er aber ging zu seinem Bruder und sagte: “Alles, was durch eure Hand entsteht, soll vernichtet werden, und Finsternis soll herrschen auf Erden, auf dass ewige Nacht werde. Das Licht soll von der Welt getilgt werden, und Dunkelheit wird herrschen soweit eines Elfen Auge reicht.” Da war das Jammern und Klagen groß, und die Wesen ängstigten sich und fürchteten Syrthans Zorn. Das Gleichgewicht aber blieb erhalten. Weder konnte das Licht mehr erschaffen, als die Dunkelheit vernichten konnte; noch konnte die Dunkelheit schneller zerstören, als das Licht geformt hatte.
Als die Zehn dies sahen, mobilisierten die all ihre Kräfte, doch konnte keine der Mächte die Oberhand erringen. Für immer werden sie gegeneinander kämpfen, und ihre Schlachten werden kein Ende kennen, denn so ist es der Wille der Urelemente.
Die sechs Todsünden
Faulheit
Zur der Zeit, als der Glaube an die Lichten Fünf auf dem Höhepunkt war, und Scheiterhaufen am Wegesrand die Zahl ihrer Widersacher tagtäglich verkleinerten, lebten die Priester Scerals wie Fürsten in den gehobenen Vierteln Eleoraths. Sie arbeiteten nicht und lebten von den Abgaben der Bauern und Handwerker, die ihnen Steuern zahlten, damit ihnen die Lichten Fünf gewogen waren.
Nun aber gefiel den Priestern das Leben in ihren Palästen so gut, dass sie sich weigerten, ihrer Arbeit nachzugehen. “Was sollen wir noch tun?” fragten sie, “der Bevölkerung geht es gut, und wir müssen den Segen der Fünf nicht mehr erbitten, denn es mangelt an Nichts.” Als jedoch die dunladanische Armee von Orks besiegt wurde, hatten die Menschen große Angst und fürchteten die Kreaturen als den Zorn der Götter. Da begehrten sie gegen die Priesterschaft auf, zerstörten ihre Häuser und jagten sie aus der Stadt. Die Kleriker aber, die nur noch ihre Kleidung hatten, gingen im Wald jämmerlich zugrunde, denn sie wussten nicht, wie man jagt, Werkzeuge oder Waffen herstellt.
- Faulheit bedeutet den Stillstand, welcher dem Fortschritt im Wege steht.
Dekadenz
In jenen Tagen lebten zahlreiche Adelige im Jagdschloss zu Elminster, einem neuen Prunkbau weit im Nordosten Dunladans. Im 567. Jahr der Regentschaft Estarion Malkins – es war zugleich das zwölfte Jahr seit der Einführung der Alten Ordnung als Staatsreligion – begab es sich, dass eine junge Frau dem Hauptmann der Wache ein Angebot machte. “Hauptmann,” so sprach sie, “was haltet ihr von einem Fest im kleinen Kreise?” Der Hauptmann, der wusste, dass sie für ihre leidenschaftliche Art und für ihren Hang zum Abenteuer bekannt war, überlegte; dann blickte er sie an und sprach: “Frau, die ihr mich bittet, die Nacht mit euch zu verbringen. Ich muss sagen, ich bin nicht abgeneigt, doch meine Soldaten werden sich beklagen und zum König gehen und sagen: 'König, euer Hauptmann hat seinen Posten vernachlässigt.' Das kann ich nicht zulassen.
Lange Zeit überlegten sie, was zu tun sei, bis Lazra Malekor, die junge Frau, schließlich eine Idee hatte. Des Abends schlichen die Soldaten in die Gemächer der Frauen; das Vorratslager blieb unbewacht. In der Unterkunft der Lazra angekommen, tranken sie Wein und Bier, aßen Trauben und süße Früchte und betörten ihre Sinne mit allerlei magischen Substanzen. Sie feierten die ganze Nacht, empfingen die Leidenschaft und Heißblütigkeit der Frauen und gaben sich ganz der Sünde hin.
In dieser Nacht aber begab es sich, dass einige Diebe am Lager vorbei kamen. Sie sahen, dass die Türen unbewacht waren und beschlossen, in das Gemäuer einzudringen. In der Waffenkammer fanden sie die schärfsten Schwerter, die edelsten Rüstungen und die feinsten Kleider, welche sie mit sich nahmen.
- Dekadenz lenkt den wahren Gläubigen von seinen Pflichten ab.
Wankelmut
Im 757. Jahr der Regentschaft Donkar Malkins standen die Anhänger der Dunklen Fünf auf dem Prangerplatz in Eleorath und klagten die Gilden, die dem Lichte dienten, an, dass sie die Versprechungen ihrer Götter nicht einhielten. Als die Diskussion auf dem Höhepunkt war, schritt Ajana, eine Drow, auf den Platz und mischte sich ein in die Angelegenheiten der Mächtigen. Der Chaospriester des Nordens, Amortis Etveritas, wies sie zurecht und trieb sie mit Worten in die Enge, bis sie nicht mehr ausweichen konnte. Sie bot ihm willkommene Angriffsfläche, denn sie trug sowohl den Lebensbaum Levonars, als auch die Knochenhand Xzarrus' in ihrem Wappen. Als sie weder ein noch aus konnte, zog sie es vor, den Platz zu verlassen, denn sie machte sich nur zum Gespött der Öffentlichkeit. Ihre halbherzigen Aussagen halfen ihr nicht, denn sie war zu schwach im Geiste, als dass sie sich für eine Seite entscheiden konnte.
- Wankelmut behindert schnelle Entscheidungen und resultiert in Stagnation.
Bigotterie
“Viele junge Gilden im Lande sprießen aus dem Boden; verkünden den baldigen Weltuntergang, predigen von Hass und Zerstörung. Um Aufsehen zu erregen, überfallen sie friedliche Jagdgruppen neutraler Gilden; um sich zu profilieren, mischen sie sich in jedes Gespräch am Pranger ein und pöbeln die Bevölkerung an. Ich frage euch: Ist das die Neue Ordnung, wie man sie sich vorstellt? Ist das der Weg der Dunkelheit, wie er uns beschrieben wurde?
Die Antwort ist ein klares Nein. Wir sind sie Kinder der Dunkelheit, ihre Arme und Beine, ihr Schwert und ihr Schild. Wir werden sie niemals verleugnen, doch haben wir es wirklich nötig, mit besonderer Grausamkeit gegen unsere Feinde vorzugehen, um Aufsehen zu erregen? Sind wir etwa Waschweiber, die in ihren Gerüchten aus dem Jäger einen Helden und aus dem Goblin eine Armee fürchterlicher Drachen machen?
Rühmt euch nicht mit Taten, die ihr nicht begangen habt; sprecht nicht die Worte, die ihr selbst nicht glaubt. Heuchelei ist schlimmer als falscher Glaube, denn sie bedeutet zugleich Lüge, Verrat und Intransigenz. Wie wir genau unseren Glauben ausleben, ist jedem selbst überlassen, denn die Neue Ordnung erlässt keine starren Regeln; doch dient die Neue Ordnung nicht, um Aufmerksamkeit zu erregen.
- Bigotterie bedeutet öffentliche Zurschaustellung, doch der Glaube ist eine Sache des Geistes.
Blasphemie
In den Hochebenen des Westens geschah es, dass eines Frühlings der Sonnenschein ausblieb. Schwere Wolken hingen am Himmel, tauchten die Welt ins graue Zwielicht und verhinderten, dass der Schnee schmolz, so dass die Bauern ihre Äcker nicht bestellen könnten, die Jäger kein Wild zu jagen hatten und die Viehzüchter ihre Tiere nicht auf die Weide schicken konnten. Groß war die Trauer, Verzweiflung griff um sich und die Einwohner der Dörfer beteten zu Sarmakand, damit er ihnen Wärme schenken möge, doch er erhörte sie nicht. Als auch der Freie Geist ihre Bitten nicht erhörte, da riefen sie nun Kordan an, den sie vorher verabscheut hatten, da sie seinen Wahn fürchteten. Kordan aber sprach:
“Sarmakand half euch nicht, und jetzt ruft ihr zu mir? Vor einigen Wochen noch nanntet ihr mich einen Narren, einen Irren, einen Kranken im Geiste. Nun soll ich euch helfen? Ihr werdet erhalten, was ihr verdient.”
Tags darauf sahen einige Jäger eine Flammensäule weit bis in den Himmel ragen. Die Luft war erfüllt von irrsinnigem Gelächter und geschwängert vom Gestank verbrannten Fleisches. Er hatte sie mit dem Feuer bestraft, denn die Einwohner hatten seinen Namen gelästert.
- Blasphemie bedeutet die Leugnung der Wahrheit.
Häresie
Lobet den Namen der Fünf; preiset ihre Taten, denn ihr Wort ist wie der Donner, dessen Grollen an allen Stellen der Welt wahrgenommen werden kann. Es lässt jeden Laut verstummen, und ehrfürchtig lauschen die Gläubigen der Rede ihrer Götter.
- Lobet Syrthan, denn sein ist die Dunkelheit, die durch unsere Körper strömt.
- Lobet Visqe, denn ihr ist die Erbarmungslosigkeit, die unsere Herzen regiert.
- Lobet Kordan, denn sein ist der Wahn, der uns antreibt.
- Lobet Enzociar, denn ihr ist die Unterdrückung, die wir über unsere Feinde bringen.
- Lobet Xzarrus, denn sein ist die Gleichgültigkeit, die wir gegenüber unseren Opfern empfinden.
Ihr aber, die ihnen keine Ehrfurcht entgegenbringt, seid eures Lebens auf dieser Welt unwürdig. Der Tod soll euer Dasein beenden, auf dass ihr nie mehr die vernachlässigt, denen ihr alles verdankt, was ihr habt. Erbarmungslos wird Visqes Keule eure Knochen und Gelenke zerschlagen, Kordans Feuer eure Haut vom Körper brennen, Enzociars Schlangendolch euch das Fleisch von den Knochen schälen und Xzarrus Frosthauch eure Gebeine splittern lassen, damit ihr erfahrt, was die Dunkelheit vermag. Denn so spricht Syku, Orakel der Neuen Ordnung: “Wer den Namen der Fünf nicht ehrt, der soll sehen, was er davon hat.”
- Häresie führt zu Ketzerei, Ketzerei führt zu Strafe.
Favoles Abhandlung über die Tugend
Tugend, eine der großen Heucheleien der Religion. Jenes scheinheilige Wertgerüst, das einen jeden Funken einer Idee bereits im Keim erstickt, um die lodernden Flammen der Freiheit nicht über die morbiden Machteliten des Landes kommen zu lassen.
Gerechtigkeit
Gerechtigkeit die größte aller Tugenden. Doch wer maßt sich an zu wissen, was gerecht ist? Eben jene alten Könige und Heerführer, die von Spinnweben umhüllt in ihren goldenen Thronen ruhen. Die jene Herdenmenschen regieren, die nur in ihrem Kollektiv leben können und leben wollen. Ist ihnen doch das eigene Denken und selbstständige Handeln längst zu schwer geworden. Lieber genießen sie die Bequemlichkeit ihrer samtgepolsterten Sessel und ihre goldenen Ketten, ohne zu merken wie ihnen langsam die Luft abgedrückt wird.
Aber wozu dient die Gerechtigkeit gegenüber all jenen, die sich auf ihrem bequemen Leben und ihrer geistigen Faulheit ausruhen? Nur dazu, eben jenen Diktatoren der Gerechtigkeit noch mehr Gold und Ruhm in ihre marmornen Thronhallen zu spülen.
Mäßigung
Mäßigung ist die zweite der Tugenden. Doch wer befiehlt die Mäßigung des Geistes? Eben jene, die den Überfluss des weltlichen Genießen und darum bangen, ihn zu verlieren. Die, welche zu viel Macht haben, deren Geister nur ein trübes Leuchten im Sumpf der Alten Ordnung darstellen. Aber wozu dient die Mäßigung all jenen, die im Überfluss leben? Nur dazu, das Genie zu bändigen, um die Ideen der Zukunft zu zügeln und die Alte Ordnung aufrecht zu erhalten.
Tapferkeit
Tapferkeit, die dritte der großen Tugenden. Doch wer fordert die Tapferkeit der Schlichten? Eben Jene, die im purpurnen Gewand jeden Aufruhr gegen sich ersticken wollen; Jene, welche die meinungslosen Horden regieren, deren Tapferkeit sie gegen die eigenen Befreier richten wollen. Wozu dient also die Tapferkeit der Schlichten? Nur dazu, jene, in denen Syrthans Funke der Freiheit aufgegangen ist, zu zerschlagen, bevor sie an die Macht kommen. Dazu, um die Instinkte der gehorsamen Herden zu befriedigen, damit sie niemals ihre Wut gegen ihre eigentlichen Unterdrücker richten werden.
Was aber nützt es, jene Nichtswürdigen am Leben zu erhalten und dafür bereits den kleinsten Funken der Freiheit, der Zukunft, im Keim zu ersticken, bevor er zur lodernden Flamme werden kann, die das Land reinigt, um alles Schwache zu vernichten und Raum für Starkes zu schaffen? Ein Einziger, der die Saat der Dunkelheit in sich trägt, vermag mehr zu bewegen als eine Stadt voll Herdenmenschen und Tugendhaften.
Mitleid
Mitleid, die verlogenste aller Heucheleien, die hoch gepriesene Lebenslüge, welche die Wogen im Gewissen eines jeden braven Knechtes glätten soll und es selbst über alles Verdiente hinweg lobt. Der Schwache versteckt sich hinter seinem geheuchelten Mitleid, um die Wahrheit seines Geistes zu verstecken, nicht allein vor Anderen, sondern allem voran vor sich selbst.
Der Wahrhaftige jedoch legt diese Verblendung ab und erfreut sich an der Boshaftigkeit seines Geistes. Nur sie erschafft Neues und klammert sich nicht am Alten und Schwachen fest wie der Ertrinkende am verwesenden Ast. Nur da, wo das Schlechte und Schwache fallen gelassen wird, ist ausreichend Raum für Neues und Großartiges.
Mitleid jedoch ist die Schwäche des eigenen Herzens, das nicht vom Kranken und Verfallenden ablassen kann. Die Schwäche des Herzens, das nicht für eine neue, bessere Ordnung bereit ist. Erfreut euch an den Qualen und Schmerzen der Kranken und Sterbenden, denn nur ihr Tod kann der Grundstein für eine bessere Welt sein, nur ihr verwesender Körper der Dung für neues Leben. Die Starken sind fähig, Neues zu schaffen, die Schwachen aber sind das Anhängsel fehlgeleiteter Existenzen. Einzig ihnen gegenüber äußert sich Mitleid, doch haben sie es nicht verdient, betrauert zu werden. Vielmehr sind sie Grund zur Freude, denn ihr Leiden bedeutet ihre Überwindung, die Überwindung hin zu einer neuen Ordnung, zu Syrthans Ordnung.
- Die Tugend ist die Kette des Geistes, die das freie Wesen der Völker dem Willen der falschen Priester unterordnet. Nur wer sich über die Tugenden erhebt, kann Großes vollbringen und Freiheit erfahren.
Das erste Buch der Indoktrinationen
Illusionen
Illusion und Maskerade dominiert das Leben allerorten; lichte Heuchler sprechen von Freiheit und Rechten für jeden Einzelnen, doch postulieren sie diese Rechte nicht auf Grund von Menschenfreundlichkeit. Ihr Antrieb ist die eigene Schwäche, sie wünschen die Gleichheit mit der ihnen übermächtigen Dunkelheit. Der Starke sucht sich selbst sein Schicksal, schafft sein eigenes Leben; doch der Schwache verfällt den Lockungen des Lichts und nimmt die falsche Lehre an. Verachte den Schwachen, denn in ihm steckt der Keim des Ketzers; vernichte den Unterlegenen, denn die Dunkelheit kann seiner nie sicher sein. Zeige keine Gnade, glaube nicht seinen Ausreden, denn lieber sollen tausend Unschuldige sterben, als dass sich einer dem Lichte beugt.
Es ist das Wesen des Lichts, seine Anhänger zu blenden wie die Sonne; blickt man in sie, so wird das Auge trüb und matt, und man vermag nicht mehr, die Wahrheit zu erkennen. Das Licht lockt in vielen Gestalten; Wohlstand für alle, gleiche Behandlung vor den Gerichten, ewiges Leben und Gerechtigkeit sind nur wenige dieser Versprechungen, die zwar gemacht werden; deren Durchführung jedoch für die Priester des Lichts keineswegs von Interesse ist. Sie wollen ihre Anhängerschar vergrößern, auf dass ihnen Tausende blind in die Knechtschaft folgen, damit sie in ihren Palästen wie Götter leben können. Widersagt den Lockungen des Lichts, verweigert euch der Blindheit, die seine Herrschaft mit sich bringt. Seid wachsam, denn ein Priester Scerals ist wie die Schlange, deren Zischen euch neugierig macht, deren Gift ihr aber erst spürt, wenn es schon zu spät ist.
Die Chaostheorie
Wollt ihr eine Meinung verbreiten und damit den Willen des Volkes manipulieren, so hat sich vor allem die Chaostheorie bewährt. Zuerst wird eine Unordnung heraufbeschworen, die der Verwirrung dient; in ihrem Schatten soll nun heimlich das eigentliche Ziel angestrebt werden. Diese Verwirrung hat einige positive Nebenwirkungen: Der Manipulierende bleibt unerkannt, die Existenz eines Ziels ist nicht zu erkennen, somit hat er auch keine Gegenspieler, während das System gleichzeitig auch noch Fehler toleriert, weil sie ja zur weiteren Verwirrung dienen. Diese Vorgehensweise ist nicht allein den dunklen Mächten vorbehalten; auch Lichte nutzen sie des Öfteren, obwohl sie eindeutig dem Chaos gehört – ein weiterer Beweis für die Bigotterie des Lichts.
Ravis Astaris' gesammelte Aufzeichnungen
6. Bedrevin, 753 n.Bk.
Heute war ich in Eleorath, wo ich für unseren Gildenschmied einige Töpfe mit Schmiedeöl kaufte. Der Gestank der Abfälle, die achtlos auf die Straßen geworfen worden, war fürchterlich. Ich hasse diesen Schmutz, diese Menschenmassen, diese drückende Luft; und vor allem hasse ich diese Welt. Weiter schleppte ich mich durch die Hitze, als ich zwei Gnome vor mir über den Preis eines Bündels Wolle streiten hörte. Diese lauten Verhandlungen, Auswüchse kreischender Feilscherei, deren einziger Sinn darin besteht, dem Gegenüber auch noch das letzte Hemd vom Leibe zu reißen. Ich bemühte mich, so zu handeln, als wäre ich ein gewöhnlicher Mensch, und als sie mich ansprachen, versuchte ich, höflich zu sein. Doch nach einiger Zeit war ich so erschöpft von ihren Belanglosigkeiten, so angewidert von ihren Nichtigkeiten, dass mit der Kopf zu zerplatzen drohte. Der Hass bahnte sich seinen Weg, brach durch die freundliche Maskerade und suchte sein Opfer, um es zu vernichten. Dem einen trat ich den Kiefer zu Brei, dem anderen schüttete ich das Schmiedeöl von oben bis unten über den Leib und zündete ihn anschließend an. Sie schrien vor Schmerz, und ich konnte mich vor Lachen kaum halten.
3. Fetras, 738 n.Bk.
Was ist diese Welt wert, wenn sie sich doch selbst ruiniert – sich selbst verschlingt und vernichtet, anschließend wieder hervorwürgt und ausspeit, um sich noch einmal zu verschlingen? Was macht die denkenden Wesen zu etwas besonderem, wenn sie sich auf die niedrigste Stufe der Evolution begeben und handeln, als wären sie instinktgesteuerte Tiere? Sogar die Orks sind zuweilen schlauer als die Wesen, die man Gnome, Zwerge, Menschen oder Elfen nennt.
Die knöcherne Verdammnis, 17. Psalm
In den Ländern des Nordens kann man sie treffen, in den Schluchten zwischen den zerklüfteten Riesen der Urzeit, an der Nahtstelle zu Xzarrus' Unterwelt fristen sie ihr trauriges Dasein, doch des Nachts kommen sie hervor. Dort in der Eiswüste, unter des bleichen Mondes Schimmer, wandeln sie durch die Nacht. Gemacht aus knöchernem Gebein, bekleidet mit den Fetzen der Verdammnis, bewaffnet mit Klingen aus rostigem Tod.
Sie verabscheuen das Leben, doch der Durst nach demselben lässt ihnen keine Ruh'. Erfüllt von brennendem Verlangen, den blutroten Saft der Glückseligkeit zu kosten und zu vergießen, suchen sie die Ebenen und Siedlungen des Nordlandes heim. Kalter Sturm weht durch ihre Gerippe, Schnee und Eis verbrämen die starren Knochen einstiger Helden, während sie dem Meister ihre nächtliche Aufwartung machen.
Während der ganzen Wanderung bewegen sie ihre Kiefer. Die eisigen Kehlen husten und keuchen das eine Wort, den Namen des Göttlichen, des Einzigen, dem sie jemals dienten. Wie der Wind, der durch ihre gefrorenen Knochen pfeift, so flüstern sie seinen Namen – Xzarrus, Herrscher der Unterwelt.