Valinor: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 15. Januar 2015, 00:17 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Die Stadt
Eine der größten und belebtesten Städte im Bandrakon des Online-Browsergames Evergore ( http://www.evergore.org )
Valinor – Das Tor zum Grenzland (111:111)
An der süd-östlichen Reichsgrenze ursprünglich als Bollwerk gegen die feindliche Brut aus den Grenzlanden errichtet hat sich die ehemals kleine Garnison inzwischen zu einer blühenden Stadt entwickelt.
Eine große Zahl der tapfersten Helden des ganzen Landes hat sich inzwischen hier eingefunden um dem Feind Einhalt zu gebieten und um die zahlreichen Eindringlinge mit aller Macht zurückzuschlagen.
Doch wären diese Helden keine Helden, würden sie sich hier nur der Kämpfe und Scharmützel wegen versammeln. Nein! Innerhalb der Stadtgrenzen blüht das Leben in kaum vorstellbarer Pracht und die Streiterinnen und Recken genießen hier die Momente zwischen den Schlachten in vollen Zügen.
Neben vielen abenteuerlustigen Gesellen bestimmt zurzeit hauptsächlich das 'Bündnis zu Valinor' das Stadtbild Valinors: 'Das Volk der Sindar' [Grauelfen], 'Der Clan des Lichts' [CdL] sowie 'Die Taranteln' [-=T=-] haben Valinor bereits zu ihrer neuen Heimat erkoren und täglich kommen neue abenteuerlustige Recken hinzu.
Stündlich wächst und gedeiht diese stolze Stadt deren Banner bereits von weither sichtbar sind. Im Schutze Valinors siedeln sich bereits kleinere Gilden und Gruppen an und längst kann in dieser Stadt über die Grundversorgung hinaus für annähernd jeden Wunsch gesorgt werden: Tavernen und Marktstände bieten ein umfangreiches Sortiment feil und erlauben den Streitern ihren täglichen Bedarf mehr als zu decken. In den zahlreichen Werkstätten wird mit Hochdruck daran gearbeitet, dass passende Ausrüstung für jedermann erhältlich ist und der weitere Ausbau der Stadt gewährleistet wird.
Wer also mit den Besten des Landes die Klinge kreuzen oder sich in einem magischen Wettstreit messen mag, dessen Schritte werden früher oder später nach Valinor führen müssen. Wer gemeinsam mit erfahrenen Jägern und Spurenlesern sein Kampfgeschick gegen die schier zahllos auftretende feindliche Brut beweisen will, der kann dies nirgends besser als in den unerschöpflichen Jagdgebieten rund um Valinor. Wer im Kreise Gleichgesinnter ein paar Krüge leeren und dabei Geschichten und Erzählungen lauschen mag, der ist im 'Heldenkeller zu Valinor' richtig aufgehoben.
Kurzum: Helden, die etwas auf sich halten, werden sich über kurz oder lang auf die Reise nach Valinor begeben...
Valinor ist die Stadt des "Bündnisses zu Valinor", zurzeit bestehend aus den Taranteln, dem Volk der Sindar und dem Clan des Lichtes
Jagdpunkt
Ein Fluch hat sich inzwischen über Khorinis gelegt (wie zuvor schon über die Drachenbrache und den Nebelhain) und verwehrt nun den verbündeten Streitkräften den Zugang zu den alten Ruinen. Gleichermaßen verwehrt dieser Fluch allerdings auch den finsteren Kreaturen ihre Löcher zu verlassen und über das Land herzufallen. Hier droht also zumindest für den Moment keine akute Gefahr!
Daher hat man sich kurzerhand entschlossen einige Späher in der Nähe der Ruinen zu postieren um ein mögliches Aufheben des Fluchs umgehend zu erkennen und eingreifen zu können, wogegen der Großteil der Streitmacht die Gelegenheit nutzt um zu den nahegelegenen Nöckerteichen (109:111) zu ziehen um auch mit den dort versammelten Kreaturen der Finsternis kurzen Prozess zu machen.
So finden sich nun zu jeder Tages- und Nachtzeit dutzende Jagdgruppen im neuen Jagdgebiet (9) mit und ohne Spezialisierung und in allen Altersstufen.
Koordinaten: 109:111
Ein Besuch lohnt sich immer!
Umgebung
Einst wurde Valinor als letztes Bollwerk der Bandrakoner Völker gegen die finsteren Kreaturen und Ungeheuer aus den Grenzlanden im Südosten errichtet. Heute liegt es wie eine Perle auf einem samtenen Kissen inmitten der vielfältigsten Natur:
Durch die berüchtigte Greifenklamm führt der schmale Weg durch die Zwillingstrolle hinauf in das Jagdgebiet des nördlichen Trolluchs inmitten der Drachenbrache am Fuße der mächtigen Tränenkette im Norden.
Im Süden Valinors erstrecken sich weitläufige Felder und Auen soweit das Auge reicht. Der fruchtbare Boden lässt alle Arten von Getreide und Obst in unglaublichen Mengen wachsen und gedeihen. Kaum überschaubare Rinderherden freuen sich am saftigen Futter der Wiesen. In dem südlich gelegenen Schimärenweiher sind zum einen sicher die leckersten Speisefische Bandrakons beheimatet sowie auch die Sage von einer gewaltigen Seeschlange. Einer Seeschlange, die allerdings noch nie das Auge eines Sterblichen erblickt hat – zumindest war noch niemand in der Lage, von einer eventuellen Begegnung zu berichten. Dennoch verschwinden immer mal wieder selbst erfahrene Fischer samt ihrer Boote in den Tiefen der Seen.
Die schier endlosen Wälder im Südwesten und Osten dienen nicht nur als Reservoir für Bauholz oder als ausgezeichnete Basis für den Bogen- und Armbrustbau. Der Schimärenforst im Westen beherbergt noch heute eine unglaublich Anzahl von Wild aller Art welches unter anderem den Speiseplan des Heldenkellers so abwechslungsreich gestaltet. Selbst Drachen und Lindwürmer finden noch heute in diesem dichten Baumbestand ein Versteck. Die zahlreichen Heiler und Alchemisten Valinors sind höchst erfreut über den reichhaltigen Vorrat selbst der seltensten Kräuter und Gewürze die sich im östlichen Wald, dem Nebelhain, annähernd mühelos finden lassen.
Fast Kreisförmig haben sich inzwischen etliche Siedlungen und Gehöfte rund um die ehemalige Festung angesiedelt und auch zahllose Bürger dieser Gemeinden beleben heute das Stadtbild Valinors.
~*~
Drachenbrache (1) = weitläufige Sumpflandschaft im Südosten Bandrakons. Heimat unzähliger finsterer Kreaturen und Schmelztiegel alles Gesindels und Abschaums des Grenzlands. Die Ausbreitung dieser Kreaturen wird – den Göttern sei Dank! – noch immer durch die tapferen Recken der Stadt und ehemaligen Festung Valinor verhindert.
Greifenklamm (2) = vor uralten Zeiten durch den Fels geschlagener Pfad der dem Reisenden das mühsame Umrunden der Zwillingstrolle erspart. Allerdings gibt es Gerüchte, die von einem Fluch berichten welcher über diesem Weg liegen soll. Tatsächlich sind hier schon zahllose mysteriöse Unfälle geschehen, dennoch wird dieser Pfad von den Helden Valinors bedenkenlos als Zugang zur Drachenbrache genutzt.
Nebelhain (3) = im Osten Valinors an der alten Landesgrenze gelegener Nadelwald. Sein Name rührt von den immerwährenden Bodennebeln her, die schon zahlreiche Wanderer zunächst in die Irre und dann ins Verderben gelockt haben. Die wenigen Reisenden welche diesem Hain lebend entronnen sind berichten zudem von Erscheinungen wie Irrlichtern und gequälten Seelen. Neben seiner offenbar lebensgefährlichen Bewohner ist dieser Wald jedoch auch für die ausgezeichnete Vielfalt von Kräutern und Gewürzen weit über Valinors Grenzen hinaus bekannt.
Schimärenforst (4) = ein kaum überschaubarer dichter Mischwald im Südwesten Valinors der weiter im Süden zu einem dichten Urwald heranwächst. In alten Zeiten sollen hier die berüchtigten Schimären ihr Unwesen getrieben haben. Furchterregende Mischkreaturen. Noch heute wird oftmals von Reisgruppen berichtet die diesen Wald betreten und dann nie mehr wieder gesehen werden. Die tapferen Recken aus Valinor, die das ausgezeichnete Wildbret dieser Gegend schätzen und lieben gelernt haben, konnten jedoch diesen Wald bisher immer wieder vollzählig und zudem mit guter Beute verlassen.
Schimärenweiher (5) = unmittelbar am östlichen Waldrand des Schimärenforst gelegene Seenlandschaft. An den Ufern der Seen hat sich ein wahres Kleinod der Natur entwickelt: hier tummeln sich die buntesten Vögel ganz Bandrakons. Viele Bürger des Landes halten sich inzwischen diese kleinen bunt gefiederten Geschöpfe in Käfigen. Aus den nahe gelegenen Wäldern kommt das Wild zum Trinken hierher ebenso wie - aus anderen Gründen - frisch verliebte Paare aus der Stadt oder den umliegenden Gehöften und Siedlungen die dieses idyllische Fleckchen und dessen Abgeschiedenheit wohl zu schätzen wissen.
Tränenkette (6) = ausladender Gebirgszug im Südosten Bandrakons, nördlich der Drachenbrache gelegen. Vor langer Zeit, als die mächtigen Titantrolle noch über Bandrakons Pfade wandelten, weinte hier die Mutter zweier erschlagener Söhne (siehe Zwillingstrolle) bittere Tränen der Trauer. So groß ihr Kummer war, so groß waren auch ihre Tränen die umgehend zu Stein wurden sobald sie den Boden, auf welchem ihre Söhne das junge Leben ausgehaucht hatten, berührt hatten. Wer heute den riesigen Gebirgszug der Tränenkette erblickt, der kann in etwa ermessen, wie groß die Trauer dieser armen Mutter gewesen sein muss.
Zwillingstrolle (7) = beeindruckende Hügellandschaft im Süden der Drachenbrache. Der Sage nach fochten hier die beiden kräftigsten Söhne des legendären Titantrollfürsten Haraza N'Goark den Kampf um seine Nachfolge aus. Da keiner der beiden Krieger nachgeben wollte schlugen sie sich letztlich nach 100 Tagen und Nächten des Kampfes gegenseitig tot. Aus ihren sterbenden Leibern - die im Tod von ihren Familien mit reichen Grabbeigaben und Geschenken bedacht wurden - entstanden dann die beiden eindrucksvollen Hügel der Zwillingstrolle. Schier unerschöpflich sind noch heute diese Schätze, welche in diesen Hügeln zu finden sind, wie die nie versiegenden Erzminen oder die reichhaltigen Steinbrüche inmitten der Felsen.
Moorwiesen (8) = Die weitläufigen Moorwiesen begrenzen den Gebirgszug der Tränenkette in westlicher Richtung. In uralten Zeiten wurde hier die Festung Khorinis errichtet um als erstes Bollwerk der Zivilisation die Horden der Dunkelheit abzuwehren. Leider hielt Khorinis trotz erbitterter Gegenwehr nicht allzu lange stand und heute zeugen nur noch uralte Ruinen von der einstmals mächtigen Festung. Diese Ruinen dienen heute nicht nur einer ganzen Reihe von Bestien und Monstern als Unterschlupf sondern fungieren gleichermaßen als ergiebiges Jagdrevier der Stadt Valinor sowie seiner Nachbarn und Freunde.
Nöckerteiche (9) = Die großen Seenlandschaften der Nöckerteiche, auch Die bunten Seen genannt, bilden die östlichen Ausläufer der Moorwiesen. Alten Geschichten zufolge behausen die Nöcker, ein mystisches Wasservolk, die zahlreichen Seen und Tümpel dieser urtümlichen Landschaft. Unheimliche Zauberkräfte werden den Nöckern nachgesagt. Mächtige Magie, die ebenso in der Lage ist plötzliche Unwetter hervorzurufen wie mächtige Wellen empor zu türmen oder die Seen aus ihrer unergründlichen Tiefe heraus in verschiedenen Farben leuchten zu lassen. Zudem heißt es, die Nöcker könnten jede beliebige Gestalt annehmen um Leichtgläubige zu sich in die Tiefe zu reißen. Über Generationen hinweg wurde dieser malerische Landstrich daher von den ehrenhaften Streitern Bandrakons gemieden sodass sich inzwischen eine Vielzahl dunkler Gestalten sowie lichtscheues Gesindel hier her zurückgezogen haben. Erst in jüngster Zeit haben Gruppen tapferer Jäger damit begonnen, die Nöckerteiche zu durchforsten und sich den Kreaturen der Dunkelheit mit aller Macht entgegenzustellen. Hierbei zeichnen sich vor allem die Streitkräfte der umliegenden Städte und Siedlungen wie Valinor, Niven oder Aratas sowie deren zahlreiche Freunde aus.
Gebäude
Kultur & Wirtschaft | Kostenübersicht (Besucher) | Kosten |
Auktionshaus V | Einstellkosten neuer Auktionen | 10 Gold |
Taverne V | Kosten der Mahlzeiten | 88 % |
Handwerkskammer V | Kosten der Baupläne | 88 % |
Magieschule V | Kosten der Zaubersprüche | 88 % |
Förderung | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Forstanlage I | 12 Plätze | 1 Gold |
Forstanlage II | 6 Plätze | 1 Gold |
Forstanlage III | 9 Plätze | 25 Gold |
Forstanlage IV | 12 Plätze | 35 Gold |
Forstanlage V | 16 Plätze | 50 Gold |
Steinbruch I | 4 Plätze | 1 Gold |
Steinbruch II | 3 Plätze | 1 Gold |
Steinbruch III | 6 Plätze | 25 Gold |
Steinbruch IV | 8 Plätze | 35 Gold |
Bergwerk I | 8 Plätze | 1 Gold |
Bergwerk II | 6 Plätze | 1 Gold |
Bergwerk III | 6 Plätze | 25 Gold |
Bergwerk IV | 12 Plätze | 35 Gold |
Bergwerk V | 16 Plätze | 50 Gold |
Verarbeitung | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Sägewerk I | 6 Plätze | 1 Gold |
Sägewerk II | 9 Plätze | 1 Gold |
Sägewerk III | 6 Plätze | 25 Gold |
Sägewerk V | 2 Plätze | 70 Gold |
Ziegelei I | 2 Plätze | 1 Gold |
Ziegelei II | 6 Plätze | 1 Gold |
Ziegelei III | 6 Plätze | 25 Gold |
Schmelze I | 2 Plätze | 1 Gold |
Schmelze II | 6 Plätze | 1 Gold |
Schmelze III | 9 Plätze | 25 Gold |
Schmelze V | 2 Plätze | 70 Gold |
Gerberei I | 2 Plätze | 1 Gold |
Gerberei II | 6 Plätze | 1 Gold |
Gerberei III | 6 Plätze | 25 Gold |
Gerberei V | 2 Plätze | 70 Gold |
Weberei I | 2 Plätze | 1 Gold |
Weberei II | 6 Plätze | 1 Gold |
Weberei III | 6 Plätze | 25 Gold |
Weberei V | 2 Plätze | 70 Gold |
Produktion | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Schmiede I | 4 Plätze | 1 Gold |
Schmiede II | 3 Plätze | 1 Gold |
Schmiede III | 12 Plätze | 25 Gold |
Schmiede IV | 4 Plätze | 35 Gold |
Schmiede V | 5 Plätze | 70 Gold |
Sattlerei I | 2 Plätze | 1 Gold |
Sattlerei II | 3 Plätze | 1 Gold |
Sattlerei III | 9 Plätze | 25 Gold |
Sattlerei V | 2 Plätze | 70 Gold |
Werkstatt I | 4 Plätze | 1 Gold |
Werkstatt II | 6 Plätze | 1 Gold |
Werkstatt III | 9 Plätze | 25 Gold |
Werkstatt IV | 8 Plätze | 35 Gold |
Werkstatt V | 1 Plätze | 70 Gold |
Schneiderei I | 2 Plätze | 1 Gold |
Schneiderei II | 3 Plätze | 1 Gold |
Schneiderei III | 6 Plätze | 25 Gold |
Schneiderei V | 2 Plätze | 70 Gold |
Laboratorium I | 2 Plätze | 1 Gold |
Laboratorium II | 3 Plätze | 1 Gold |
Laboratorium III | 10 Plätze | 25 Gold |
Laboratorium IV | 4 Plätze | 35 Gold |
Laboratorium V | 12 Plätze | 70 Gold |
Bauhof I | 2 Plätze | 1 Gold |
Bauhof II | 3 Plätze | 1 Gold |
Dienstleistung | Öffentliche Plätze | Lohn |
Wachdienst | 1000 Plätze | 55 Gold |
Konstruktion | 1000 Plätze | 55 Gold |