Kiesgrund: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 15. Januar 2015, 01:35 Uhr
Inmitten des als Kurganfenn bekannten Moorgebietes liegt das Dorf Kiesgrund, unweit des Flusses Palan. Obwohl es zur Provinz von Yath d'Oloth gehört, wird es von den meisten Wanderern gemieden, denn seitdem sich Syrthans Krieger hier etabliert haben, dringen schaurige Gerüchte aus den Sümpfen.
Äußeres
Kiesgrund ist die zweitkleinste Siedlung im Einflussbereich der Schattenstadt. Nur einige wenige Menschen lebten ursprünglich in den dunklen Steinhütten und Außenstehenden waren sie nicht gerade freundlich gesinnt. Schließlich zog die Gilde „Syrthans Krieger“ hierher und belebte das Dorf ein wenig.
Befestigte Straßen gibt es draußen im Moor kaum, nur der Handelsweg nach Waldesruh und Yath ist sicher passierbar. Zwischen den Häusern ist zur besseren Orientierung Kies gestreut, der in klaren Mondnächten in einem kalten Silber glitzert. Einige Häuser hier wirken bedrohlich nahe am Zusammenbruch, zum Teil könnte man sie für älter halten als die Schattenstadt. Die Hauswände sind meistens verrußt und unverkleidet, sodass einige scharfe Kanten aus dem Mauerwerk hervor stehen.
Das Dorf wird durch einen kleinen Wasserlauf geteilt, der im Norden aus dem Schwarzquell hervorgeht, sich in Kiesgrund teilt und schließlich im Kurganfenn versickert. Auf dem Fluss können kleine Boote fahren, weshalb die Anwohner bisher keine Notwendigkeit im Bau von Stegen sahen. Wer im hinteren Teil des Dorfes wohnt, hat in der Regel immer ein Boot in der Nähe angebunden. Am Ortseingang befindet sich zudem eine Anlegestelle, an der das Flussbett etwas breiter ist. Händler trauen sich jedoch kaum bis in die Ortschaft hinein. Besonders wenn ein Banner auf einer alten Turmruine die Anwesenheit der Krieger Syrthans verlautet, nähern sich Fremde nur mit äußerster Vorsicht, sofern sie das Dorf wieder in einem Stück verlassen wollen.
Der Fluss Palan, die wichtigste Wasserstraße zwischen Yath d'Oloth und Palandur, fließt nur einen kurzen Fußmarsch von Kiesgrund entfernt durch das Kurganfenn. Besonders wenn sich Nebel über das Hochmoor legt, bekommen selbst gestandene Seemänner eine Gänsehaut. Westlich des Palans treiben sich in diesen Sümpfen schon immer besonders viele untote Wesen herum. So kommt es nicht selten vor, dass man bei der Fahrt Richtung Bärenfurt einen vermoderten Mastbaum oder andere Wrackteile unweit des Ufers entdeckt.
Mittelpunkt des Dorfes ist ein ovaler Platz, an dem auch die Straße nach Yath endet. Umzingelt wird er von den wichtigsten Gebäuden der Siedlung: Ein kleiner Laden, der die Bewohner mit dem Notwendigsten versorgt und die Spelunke „Zum geköpften Henker“. Wer diese berüchtigte Lokalität betritt, sollte mit allen Wassern gewaschen sein, denn es wäre nicht das erste Mal, dass ein Fremdling vor der Tür des Hauses an einem Strick baumelt. Hier feiern Syrthans Krieger jeden Morgen gründlich ihre nächtlichen Raubzüge. Neben erbeuteten Schätzen bringen sie auch gerne einige Opfer mit, die teilweise als Schmuck für die kahlen Fassaden dienen dürfen.
Am Dorfrand liegen größtenteils Wohnhäuser, teilweise prägen auch alte Ruinen von Mauern und Türmen das Bild. Entfernt man sich weiter von der Siedlung, wird der Boden deutlich weicher. Wenn gerade einmal kein Nebelfeld das Moor einhüllt, kann man so manche groteske Gerätschaft erblicken, Käfige an Galgen, in denen die halb vermoderten Überreste eines Lebewesens liegen. Wozu das Seil und der Flaschenzug daran dient, möchte man sich folglich lieber nicht vorstellen.
Hinter der Siedlung erhebt sich ein Grabhügel, bewachsen mit allerlei Dorngestrüpp, das giftgrüne Beeren trägt. Die Kuppe ziert ein steinerner Altar, an dem sich regelmäßig die Krieger Syrthans sammeln. Was sie dort oben genau tun, bleibt wohl ihr Geheimnis, doch die Blutreste in den Rillen des Steins sprechen für sich.
Südlich des Dorfes gehören einige Gehöfte zu der Ortschaft, die sich auf den Kieswiesen außerhalb des Hochmoores befinden. Die Felder und Weiden dienen nur zur Versorgung der Bewohner, exportiert wird für gewöhnlich nichts. Schlaue Banditen halten sich jedoch von den Höfen fern, denn Syrthans Krieger machen mit ihren Feinden kurzen Prozess.