Zernalons Träne

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Eiszeit auf Zyrthania zum Winterevent 2017 (Zernalons Träne)

Zusammenfassung

Das Event startete ohne Ankündigung mit einer einleitenden Quest "Tausendholz". Die Spieler hatten die Wahl, dem Halbelfen Kyrgander dabei zu helfen das ganz besondere Holz eines uralten Baumes zu fällen oder seine Bitte abzulehnen. Nachdem ein Großteil der Spielerschaft der Bitte Kyrganders nachgekommen war, startete das Event zunächst mit dem Fund der Questitems "Eissplitter" bei der Jagd und später mit dem Rollenspielhintergrund und einer schneebedeckten Karte. Später folgten weitere Quest in mehren Schritten und schließlich eine finale Questreihe, die das Event zum Abschluss brachte und die Eiszeit beendete.

Der freie Geist Zernalon ist in Trauer, weil die Bewohner der Welten zahlreiche tausendjährige Eichen gefällt haben. Umandia möchte ihrem Freund helfen und die Völker der Welten zur Raison ziehen. Zernalon weist sie zurück, denn Rache ist für ihn nicht zielführend. Hryuran nutzt die darauf folgende gekränkte Eitelkeit Umandias, um sie zu Rachegelüsten zu verführen. In seinem Bann schickt Umandia eine Eiszeit über die Welten, mit der sie nicht nur Tod und Elend über die Völker bringt sondern auch die Kräfte der anderen freien Geister schwächt. In einer längeren Questreihe obliegt es den Spielercharakteren zu Umandia zu reisen, ihr Zernalons Trauer vor Augen zu führen, mit der wärmenden Flamme Sarmakands das Herz zu erweichen und Hryurans Bann zu brechen.

Chronologie

Einleitende Quest: Tausendholz

Auf dem Marktplatz

Das Wetter ist winterlich, aber dennoch mild.
Ihr streift über den Markt, als ein Händler an Euch herantritt. Er trägt eine Kapuze und auf seiner ledernen Kleidung findet sich eine Schicht feinen Sägestaubs. Seine Hände sind verharzt und schmutzig, die Rechte scheint verletzt und er trägt sie in einer Schlinge.
Freundlich lächelt er Euch an.
„Entschuldigt, dass ich störe. Ihr seid ein Abenteurer, habe ich Recht? Ich hätte da vielleicht eine Aufgabe für jemanden wie Euch.“
Der Mann nimmt mit der linken Hand die Kapuze von seinem Kopf und darunter kommen die markanten Ohren eines Halbelfen zum Vorschein. In seinen roten, gelockten Haaren haben sich zahlreiche Sägespäne verfangen.
„Gestatten, dass ich mich vorstelle? Mein Name Kyrgander, ich bin meisterlicher Holzverarbeiter.“
Er hebt seinen verletzten Arm und lächelt. „Leider kann ich diesen Beruf nicht mehr so ausführen, wie ich es mir wünsche. Eine defekte Säge, naja… Ihr seht ja, was ich meine.“
Scheinbar möchte Kyrgander Eure Zeit nicht verschwenden und kommt sogleich zu seinem Anliegen.
„Ich kann das Holz nicht mehr selbst schlagen. Würdet Ihr für mich in die Wälder reisen und es mir bringen? Es handelt sich nicht um gewöhnliches Holz. Es wächst nur an bestimmten Orten dieser Welt. Man sagt, dort sind die freien Geister den Sterblichen besonders nah.“
Der Halbelf lehnt sich vorsichtig zu Euch herüber und flüstert.
„Ich benötige Tausendholz von tausendjährigen Eichen.“
Er tritt wieder einen Schritt zurück und spricht wieder in normaler Lautstärke.
„Es muss nicht viel sein. Das Gleichgewicht der Natur darf nicht gefährdet werden. Ihr erkennt es ganz leicht an seiner bläulichen Rinde.“

Der Charakter lehnt ab.

Ihr nickt dem Halbelfen zum Abschied zu und wendet Euch ab, um wieder Eurem Tagewerk nachzugehen.
Im Augenwinkel seht Ihr noch, wie er sich an einen anderen Marktbesucher wendet.

Der Charakter stimmt zu.

Kyrgander scheint erleichtert als Ihr einwilligt und holt unbeholfen eine Karte aus seiner Tasche. Mühsam faltet er sie mit der gesunden Hand auseinander. Irgendwie schafft der Halbelf es, trotz seiner Verletzung, auf einen Punkt der Karte zu deuten.

In der Wildnis

Ihr habt das Herz des Nebelwalds erreicht. Riesige, uralte Bäume umringen Euch. Wind rauscht durch das Gehölz und fegt das Herbstlaub in alle Richtungen. Das Gehölz knarzt und irgendwo in der Ferne vernehmt Ihr das Hämmern eines Spechts.
Hier müsste es sein. Vor Euch steht ein majestätischer Baum mit bläulich schimmernder Rinde. Es ist eindeutig der Baum, von dem Kyrgander sprach.
Der erste Schlag Eurer Axt trifft auf das Holz des Baumes, als Euch in der Ferne der laute Schrei eines Tieres erschreckt. Ihr blickt Euch um, aber es ist nichts zu sehen.
Neben dem Rauschen des Windes herrscht wieder absolute Stille im Wald.
Ihr fällt also den Baum und macht eine ausreichende Menge Holz fertig für den Transport, bevor Ihr Euch auf den Rückweg in die Stadt macht.

Auf dem Marktplatz

Zurück auf dem Markt erblickt Ihr den Halbelfen. Aufgeregt eilt er Euch entgegen. 
Kyrganders Augen leuchten. 
„Habt Ihr mir das Holz mitgebracht?“
Kyrgander prüft das Holz ausgiebig und schafft es nicht, seine Freude zu verbergen.
Als er Euch schließlich wieder ansieht, greift er mit der gesunden Hand in seine Manteltasche.
„Das habt Ihr Euch redlich verdient.“

Der Charakter hat die Wahl, erneut in die Wildnis zu reisen und dem Halbelfen weiteres Tausendholz zu bringen.

In der Wildnis

Erneut schlagt Ihr Eure Axt in einen der mächtigen Bäume, als ein lautes Donnergrollen direkt über Eurem Kopf ertönt.
Durch die Äste der Bäume seht Ihr, dass sich der Himmel stark verdunkelt hat.
Ihr fällt den Baum und reist mit dem Holz zurück in die Stadt, bevor ein Unwetter losbricht.

Auf dem Marktplatz

Kyrgander prüft das Holz ein zweites Mal und überreicht Euch sogleich die versprochene Belohnung.
„Ihr seid sehr zuverlässig. Ich kann Euch gar nicht genug danken. Nun aber, soll es genug sein. Wir wollen Zernalon doch nicht verärgern, oder?“
Mit einem Zwinkern verabschiedet sich der Halbelf von Euch und trägt das Tausendholz davon.

Der Charakter erhält das Questitem Tausendholz.


Einleitende Quest: Eine Träne

Hat der Charakter Kyrganders Bitte abgelehnt wird er in einer der folgenden Nächte von Träumen geplagt.

In der Taverne

Ihr erwacht aus einem verstörenden Traum. Verwirrende Bilder und Gedanken schweben in Eurem Geist herum, doch sie alle ergeben keinen Sinn. Fallende Bäume und abgeholzte Wälder spuken Euch durch den Kopf. Ihr verspürt tief in Eurem Inneren das beklemmende Gefühl von tiefer Trauer und schmerzhafter Enttäuschung.
Als Ihr Euch umseht, findet Ihr einen kleinen, grün schimmernden Gegenstand neben Eurer Schlafstätte.
Bei der Berührung durchfährt Euch erneut eine unerklärliche Qual. 
Was es wohl damit auf sich hat?
Ihr nehmt den Gegenstand an Euch und betrachtet ihn von allen Seiten.
Es handelt sich um einen grünen Kristall in Form einer Träne. Die Fasson scheint natürlich gewachsen und die Substanz absolut bruchfest.

Der Charakter erhält das Questitem Zernalons Träne.

Rollenspielhintergrund Akt I

„Welch ein Schmerz...“, raunt seufzend eine tiefe Stimme am Rande des Waldes, „mein Herz trägt eine schwere Last.“

„Was plagt dich, mein Freund?“, Umandia tritt sanft, beinahe schwebend, heran. Sie steht hinter ihm und legt ihre Arme um Zernalons Schultern.

Dieser legt seine Hand auf die ihre, drückt sie dankend und richtet seinen Blick in die Ferne. „Ich gab ihnen Geschenke und sie raubten meine Schätze“, klagt er. „Sie sind gierig. Sie nehmen stets mehr und mehr, um ihre Burgen und Mauern größer und prächtiger zu bauen.“

Zu Zernalons Füßen stehen, Zahl um Zahl, Baumstümpfe. Soweit das Auge reicht, totes Holz. Der Boden ist im Winter dem Frost und im Sommer der Sonne ausgesetzt. Schmerzlich wird Zernalon daran erinnert, dass dies ist kein Lebensraum für die Tiere des Waldes mehr ist. Er kniet nieder. Seine Hand streift sachte über das Erdreich und die zarte Knospe einer jungen Esche sprießt daraus hervor. Der Beschützer von Wald und Tier erhebt sich und mit ihm wächst die Esche in Sekundenschnelle zu einem jungen Baum heran. Äste Gabeln sich, Zweige ranken sich wuchernd dem Himmel entgegen und grüne Blätter spießen zu tausenden. Mitten im Winter.

Müden Blickes dreht sich Zernalon herum und ringt sich zu einem Lächeln, als er in Umandias Augen sieht. „Sie werden es nicht lernen. Sie sind wie Kinder, deren Eltern sich aufopfern, obwohl ihnen niemals das Geschenk eines Dankeschöns gemacht wird.“

Umandia erwidert das Lächeln. Ein leichter, kaum spürbarer Nieselregen setzt ein und verschwindet sogleich wieder. „Und?“, sie umschließt Zernalons Hände mit sanftem Griff. „Wie vermag eine Freundin dein schweres Herz zu heilen? Soll ich eine Flut über die dir verhassten Mauern, in die protzigen Burgen, schicken? Soll ich die Fische die Flüsse hinauf, in die Weite der Meere schicken, so dass kein Fischer sie zu fangen vermag?“

Zernalon befreit sich von Umandias Griff und schüttelt langsam den Kopf. „Nichts kannst du tun. Das ist allein meine Aufgabe.“

„Sie werden es aber niemals lernen“, überschwänglich unterbricht ihn Umandia, ihre Augen leuchten in freudiger Erwartung. „Du hast die Macht es zu ändern, warum nutzt du sie nicht?“

Mit einer Geste winkt Zernalon ab, doch bevor er sich erklären kann, spricht Umandia weiter: „Lass mich ihnen eine kleine Lektion erteilen.“

„Deine Lektionen lehren sie gar nichts“, weist Zernalon das Angebot der Sylphe barsch zurück. „Trage du nur Sorge, dass die Felder gewässert werden. Die Sümpfe müssen feucht und die Wüsten trocken sein. Die Bäume“, seine Stimme wird strenger, „sind [i]meine[/i] Sorge.“

Umandias Lächeln erstirbt abrupt. Verbitterung vertreibt jedes freundliche Wort, das ihr soeben noch auf der Zunge lag.

„Sie sind Kinder“, wiederholt Zernalon, bemüht um einen versöhnlichen Tonfall. „Es brächte nichts. Ich bringe die Waage wieder ins Lot. Tag für Tag.“

„Nun gut, Freund. Wenn das dein Wunsch ist…“, sie wendet sich enttäuscht ab und verlässt den Ort.

Rollenspielhintergrund Akt II

Dichter Dunst, ja Nebel liegt in der Luft. In Gedanken versunken sitzt Umandia am Tage darauf auf einem Felsen und blickt über weite Felder, die einmal blühende Wälder gewesen waren. Der Winter war ohnehin gekommen und das Leben wich mit ihm aus den Bäumen. Nun ragt aus dem Bodennebel kein einziger Baum mehr hervor, sie wurden allesamt gefällt.

Dunkle Wolken formen sich am Himmel.

„Ich spüre Zorn, meine Liebe“, es ist Hryurans Stimme, die Umandia aufschrecken lässt. Ein Blitz zuckt in der Ferne.

„Was sagst du? Du hast mich erschreckt“, Umandia dreht sich herum und einen kurzen Augenblick später grollt der Donner, wo eben noch der Blitz den Himmel erleuchtete.

„Nichts sagte ich“, Hryuran tritt lächelnd heran und sieht Umandia dabei tief in die Augen. „Dein Schmerz ist der meine, Schwester. Zernalon ist hochmütig und verdient deine Hilfe nicht.“

Ein neuerlicher Schatten legt sich über Umandias Antlitz. „Du wagst es, mich Schwester zu nennen und zugleich belauschst du mich?“

Abwehrend hebt Hryuran, stets lächelnd, seine Hände. „Niemals würde ich es wagen, bitte verzeihe mir“, er verbeugt sich mit demütiger Geste und tritt wieder einen Schritt zurück.

Umandia blickt wieder auf die weite Ebene. „Du sprichst ja nur die Wahrheit aus. Zernalon sieht nicht ein, dass die Zerstörung seiner Wälder niemals ein Ende finden wird.“

„Wie Recht du hast“, wieder tritt Hryuran heran und setzt sich dieses Mal neben Umandia auf den Fels.

Sie wendet sich ihm wieder zu und ihre Blicke treffen sich. Seine tiefschwarzen Augen ziehen Umandias ganze Aufmerksam auf sich. Nie zuvor hatte sie sich so gekränkt, ja sogar etwas wütend gefühlt. Hryurans Anwesenheit scheint dieses Gefühl zu verstärken. Sie wird… der Gedanke, den sie vor einem Wimpernschlag noch gefasst hatte, war verflogen. Ein Windhauch trägt eiskalte Luft heran.

Sekunden vergehen und Umandia sieht stumm in das Schwarz der Augen Hryurans. „Wie Recht ich habe“, wiederholt sie schließlich seine Worte.

„Du weißt also, was du tun wirst, Schwester?“, fragt er zufrieden lächelnd.

„Ich weiß, was ich tun werde“, antwortete die Sylphe emotionslos und ihr Blick war leer.

„Nun, gedenkst du deinem Freund zu helfen?“, Hryuran wendet seinen Blick nicht einen Moment lang ab.

„Ich gedenke ihm zu helfen“, jeglicher Klang ihrer Stimme wich einer Monotonie und an der Stelle an der ihre Hände den Fels berühren, bildet sich Frost.

Hryuran erhebt sich wieder und eine Schneeflocke landet sanft auf seinem Haupt, gleich darauf folgt die nächste. Keine Sekunde trennen sich ihre Blicke. „Nun“, spricht er beinahe zärtlich, „dann solltet du das auch tun.“

Rollenspielhintergrund Akt III

Derweil in den Städten…

Sesha schlägt die schwere lederne Kapuze über ihre langen roten Zöpfe und wirft einen Blick über die Schulter, bevor sie das wohlig warme Heim verlässt. Ihre Liebste liegt noch schlaftrunken unter den Laken. Nackt, umgeben von Pelzen und einem leichten Duft von Rosenöl. Ihre milchig zarte Haut schimmert im Flackern des Kaminfeuers. Sesha wäre gerne bei ihr geblieben, doch sie hat eine Aufgabe angenommen; vielmehr sind es Wettschulden, die sie nun zu begleichen hat. Normalerweise löst Sesha Probleme mit der Axt oder den Fäusten, doch der Gewinner der Wette des gestrigen Abends am Tresen machte sich einen Spaß daraus, der Tochter der Schwarzaxt aufzutragen, beim morgendlichen Winterdienst auszuhelfen.

Die Zwergin nimmt es mit Humor. Aus Gewohnheit greift sie mit der muskulösen Rechten nach der schweren schwarzen Axt, die einst ihrer Mutter gehörte. Ein Lächeln bildet sich auf ihren von der Kälte spröde gewordenen Lippen und sie schüttelt grinsend den Kopf. Sie lässt die Axt schließlich stehen, schnappt sich eine Schaufel und stemmt mühsam die Türe auf. Das Scharnier ist festgefroren und an den Türspalten, an denen die warme Luft des Hauses nach außen tritt, hat sich eine dicke Schicht Eis gebildet.

Mit geballter Kraft schafft die Zwergin es schließlich doch, das Haus zu verlassen. Kaum tritt sie über die Schwelle, weht ihr ein eisiger Windhauch ins Gesicht. Es ist in der Nacht so bitterlich kalt geworden, dass es auf der Haut brennt. Seit Tagen wird es kälter und kälter. Gestern hatte Sesha gehört, dass ein Bauer seine Schweine in sein Haus gelassen hatte, damit sie nicht erfrieren. Mittlerweile ist es so frostig geworden, dass es kaum mehr schneit. Jedoch bilden sich überall eisige Kristalle, hart wie Stein und spiegelglatt. Sie wachsen wie Pilze aus dem Boden und in Zapfen von den Vorsprüngen der Dächer.

Die Zwergin schaut sich um und leckt sich dabei über die Lippen. Sie schmecken ein wenig blutig und sofort bilden sich kleine Eiskristalle, die auf der wunden Haut noch mehr schmerzen. Ihre Augen, Lippen und Wangen brennen in der Luft. Sesha kann ihren Augen kaum trauen. Alles, wirklich alles ist weiß.

Mühsam kämpft sie sich mit der Schaufel durch die Schneemassen in Richtung Marktplatz. Dort tummeln sich Handwerker und Jäger und diskutieren aufgeregt über die jüngsten Funde aus den vereisten Jagdgebieten: Kristallene Splitter aus Eis.

Wiederholbare Quest: Sammeln der Eissplitter

Auf dem Marktplatz

Über Nacht fiel so viel Schnee, dass Ihr die Straßen und Wege vor den Stadttoren nicht mehr erkennen könnt. Dicke Flocken segeln sanft weiter vom Himmel und überziehen die Welt mit friedlicher Stille. Die Schaufeln und Besen der Stadtbewohner durchbrechen jedoch diese Ruhe und auf dem Marktplatz vernehmt Ihr lautstarkes Gerede.
Dort tummelt sich eine Gruppe Handwerker. Sie diskutieren aufgeregt, auch Gelächter ist zu hören. Irgendetwas scheint ihr Interesse geweckt zu haben und Ihr gesellt Euch dazu, um zu erfahren, was es damit auf sich hat.
Ein Zwerg hält einen durchsichtigen Kristall von der Größe einer kleinen Karotte in den Händen. Er wirft ihn mit aller Kraft zu Boden, aber er zerspringt nicht. Der Zwerg hebt den Kristall lachend wieder auf und reicht ihn Euch zwinkernd. 
„Ihr seht stark aus, wollt Ihr versuchen ihn zu zerstören?“

Der Charakter betrachtet den Kristall genauer.

Ihr spürt die Kälte die von dem Kristall ausgeht. Er scheint aus absolut bruchfestem Eis zu bestehen.
Ein Gnom betrachtet ebenfalls einen der eisigen Splitter mit seinem Monokel und resümiert: „Jawohl, er ist absolut rein. Daraus lassen sich vielleicht Essenzen herstellen, vielleicht auch kühlende Bandagen, die die Wundversorgung revolutionieren könnten.“
Eine Elfe ergänzt „… und Pfeilspitzen, ich werde daraus Pfeilspitzen fertigen. Die Splitter sind zu klein für einen brauchbaren Dolch, aber sie schneiden wie eine gute Klinge.“
Der Zwerg, der Euch den Eissplitter gab, signalisiert, dass Ihr ihn behalten könnt. „Ich habe noch genug weitere auf der Jagd gefunden.“

Der Charakter nimmt den Kristall und wirft ihn mit aller Kraft zu Boden.

Der Kristall bleibt unversehrt. Ihr hebt ihn wieder auf und spürt Kälte, die von ihm ausgeht. Er scheint aus ungewöhnlich widerstandsfähigem Eis zu bestehen.
Ein Gnom betrachtet ebenfalls einen der eisigen Splitter mit seinem Monokel und resümiert: „Jawohl, er ist absolut rein. Daraus lassen sich vielleicht Essenzen herstellen, vielleicht auch kühlende Bandagen, die die Wundversorgung revolutionieren könnten.“
Eine Elfe ergänzt „… und Pfeilspitzen, ich werde daraus Pfeilspitzen fertigen. Die Splitter sind zu klein für einen brauchbaren Dolch, aber sie schneiden wie eine gute Klinge.“
Der Zwerg, der Euch den Eissplitter gab, signalisiert, dass Ihr ihn behalten könnt. „Ich habe noch genug weitere auf der Jagd gefunden.“

Nebenquest: Kalter Fisch

Im Wachhaus

Es schneit weiter und keine Besserung des Wetters ist in Aussicht. Vor der Stadt wehen starke Böen und die Sicht verschlechtert sich zunehmend.
Innerhalb der Stadt jedoch spielen Kinder ausgelassen in der weißen Pracht und an jeder Ecke hinterlassen sie immer größere Bauten aus Schnee und Eis. So mancher Fußgänger muss den Kopf einziehen, um den Schneebällen auszuweichen. 
Da weiter nicht mit Tauwetter zu rechnen ist, beladen die Bauern ihre Karren mit Schnee und schaffen ihn vor die Mauern.
Klammheimlich beginnen die Kämmerer damit, vorsichtshalber einige Nahrungsmittel und das Brennholz zu rationieren.
An dem schwarzen Brett vor dem Wachhaus der Stadt befinden sich Aushänge für fähige Abenteurer. Diese mögen sich melden, um die Stadtwache zu entlasten, da die Wachmänner und Soldaten nur noch innerhalb und im nächsten Umkreis der Stadtmauern eingesetzt werden.
In der Wachstube vernehmt Ihr wütende Stimmen.
„Wir haben viel zu lang gewartet, Borros, Ihr müsst nun etwas unternehmen“, ein wohlgekleideter Mann hebt drohend den Finger vor dem Gesicht des Hauptmanns der Stadtwache.
Der Hauptmann hebt beschwichtigend die Hände. „Ich werde Freiwillige entsenden, sobald sich jemand für die Aufgabe meldet, aber ich kann im Moment niemanden aus der Wache entbehren. Schon gar nicht für große Reisen an die Küste. Es gibt hier auch Vermisste, darunter sogar Kinder. Hier liegt unsere Priorität.“
Sein Blick fällt auf Euch, als Ihr die Stube betretet. „Wollt Ihr vielleicht eine Aufgabe übernehmen?“

Der Charakter stimmt zu.

„Sehr gut“, der wohlgekleidete Mann richtet sogleich das Wort an Euch, während er zuversichtlich Eure Bewaffnung mustert. „Darf ich mich vorstellen? Mein Name ist Bejor von Salm. Meine Aufgabe als Landvogt der westlichen Küste Zyrthanias liegt darin, die Nahrungsmittelversorgung und den sicheren Transport in die Städte zu gewährleisten.“
„Wir erwarten seit Wochen eine Karawane mit Fisch aus Aralskaven“, berichtet der Landvogt weiter, „einem kleinen Fischerdorf in den Bergen südwestlich der Khantib-Wüste. Der Wintereinbruch hat uns härter getroffen als erwartet und in Zeiten wie diesen können wir auf derlei Transporte nicht verzichten. 
Ich befürchte, es gab einen Zwischenfall auf der Reise. Auch haben wir keinerlei Nachrichten mehr aus Aralskaven erhalten.“
Bejor von Salm blickt Euch erwartungsvoll an.

Der Charakter willigt ein, die Aufgabe zu übernehmen.

Der Landvogt nickt zufrieden.
Der Landvogt Bejor von Salm markiert einen Punkt auf Eurer Karte. 
„Hier liegt Aralskaven. An den Ausläufern des Gebirges, wo das Hochland in die westliche See mündet.“

Reist nach Aralskaven und findet heraus, was es mit der vermissten Karawane auf sich hat.

Ihr habt das kleine Fischerdorf Aralskaven erreicht. Auf den ersten Blick schon seht Ihr, dass die Bote an der Küste festgefroren sind und das Meer mit einer dicken Eisschicht bedeckt ist.
Als Ihr das Dorf betretet, trefft Ihr niemanden an. Aus einem großen Gasthaus in der Mitte des Dorfes steigt Rauch auf. Ihr tretet ein und vernehmt einen starken Fischgeruch. Die Dorfbewohner haben sich darin versammelt. Es sind allesamt Fischer und Handwerker, einige flicken Netze und andere sitzen nur stumm da und betrachten das Flackern des großen Kaminfeuers.
Ein älterer Mann in der Kleidung eines Fischers erhebt sich von einer Bank und tritt Euch grüßend entgegen.
„Wir haben keinen Fisch für Euch“, klagt der Mann sogleich. „Die Küste ist gefroren und der Wind trifft unsere stehenden Boote hart. Wir haben kaum Vorräte für unsereins und die letzte Karawane ist bereits vor zwei Wochen abgereist.“
Ihr berichtet dem Mann, dass die erwähnte Karawane nicht in der Stadt eingetroffen ist und Ihr auf der Suche danach seid.
Der Mann blickt Euch skeptisch an. „Der Weg entlang der Küste ist beschwerlich geworden und ich habe gedacht, deshalb keine Nachricht erhalten zu haben. Die Karawane wird von Händlern aus den Städten geführt, denn wir verlassen Aralskaven für gewöhnlich nicht. Wenn Ihr Euch jedoch auf die Suche machen wollt, die Route folgt üblich der Küste entlang zur Mündung des Flusses Pelitama“, er runzelt die Stirn und streicht sich über den Kopf. „Bei dem gefrorenen Boden jedoch, könnten sie auch einen Weg über die Sümpfe ins Landesinnere genommen haben. Genaueres kann ich Euch leider nicht sagen.“
Wenn Ihr die Karawane finden wollt, müsst Ihr wohl den vagen Angaben des Fischers folgen.

In der Wildnis

Nach einer schier endlosen Suche im tiefen Schnee entdeckt Ihr die vermisste Karawane. Von den Händlern und Karawanenführern, die sie begleiteten, ist nichts zu sehen.
Als Ihr näher tretet, erblickt Ihr den Bolzen einer Armbrust im Holz eines Wagens der Karawane. Geplünderte Transportkisten liegen verstreut auf dem Boden. Von Schwerthieben geteilte Körper liegen zu Euren Füßen, Raubtiere taten ihr Übriges und zerrissen die Leichname bis zur Unkenntlichkeit.

Der Charakter durchsucht die Kisten und verliert die Spur der Räuber.

Ihr durchsucht die Kisten nach Fisch, bevor Ihr zurück in die Stadt reist, um dem Landvogt Bejor von Salm von Eurem Fund zu berichten.
Ihr findet keinerlei Lebensmittel und begebt Euch mit einer mageren Ausbeute zurück in die Stadt. 

Der Charakter begibt sich auf die jagd nach den Räubern.

Ihr durchsucht die Kisten nicht und beschließt, die Gegend abzusuchen und erst in die Stadt zurückzukehren, wenn Ihr die Räuber ausfindig gemacht habt.
Eine dicke Schneedecke auf der Eisschicht des sumpfigen Bodens zeigt keine Spur von den Räubern. Es gibt jedoch eine Schneise im Unterholz, die in das Hochland gen Norden führt.
Nicht weit von der Fundstelle der Karawane entfernt, entdeckt Ihr ein ausgebranntes Lagerfeuer.
Sofort bemerkt Ihr, dass das Feuer schon lange kalt ist und sich bereits eine dünne Schicht Schnee darauf gebildet hat. Ihr findet die Überreste von gebratenem Fisch darunter. Die Räuberbande muss sich hier befunden haben, aber es ist wohl schon eine Weile her.
Ihr durchsucht die Umgebung nach Spuren und verfolgt die Räuber weiter.
Unter dem Schnee findet Ihr tatsächlich Spuren, die in westliche Richtung führen.
Ihr seid der Spur in Richtung Westen durch das Hochland gefolgt. Im Norden erstreckt sich die Khantib-Wüste, dennoch sind die Temperaturen eisig und wie im Rest des Landes fällt unentwegt Schnee vom Himmel.
Aus der Schneedecke ragt der Arm eines mit Leder gerüsteten Mannes hervor.
Ihr watet durch den tiefen Schnee heran und findet den Mann tot vor. Er wurde offensichtlich im Schlaf vor einem Lagerfeuer von wilden Tieren überrascht und ausgeweidet. Um das erkaltete Feuer herum findet Ihr weitere blutige Leichen, es handelt sich offensichtlich um die gesuchte Räuberbande.
Daneben leere Transportkisten von denen leichter Dunst von Fisch aufsteigt. Der Geruch muss wilde Tiere angelockt haben, deren Hunger die Angst vor dem Lagerfeuer übertrumpfte. Die Räuber hatten keine Chance den Angriff im nächtlichen Schneetreiben zu bemerken.
Ihr durchsucht die Leichen der Räuber nach Gold oder Wertgegenständen und die Kisten nach Fisch, bevor Ihr zurück in die Stadt reist, um dem Landvogt Bejor von Salm von Eurem Fund zu berichten.

Im Wachhaus

Die Rückreise war beschwerlich, denn die Sicht wurde zunehmend schlechter und der Schnee türmte sich auch in Eurer Abwesenheit weiter auf den Wegen.
Zurück in der Stadt, macht Ihr Euch auf den Weg zum Wachhaus.
Ihr betretet das Wachhaus und berichtet dem Landvogt, von dem Überfall auf die Karawane und dass es keinen Fisch für die Stadt geben wird. Die Verfolgung der Räuber bringt die traurige Gewissheit, dass von der Ladung der Karawane nichts zu retten war. 

Bejor von Salm blickt enttäuscht zu Boden.
„Danke, dass Ihr die Räuber verfolgt habt. Das wird einige Angehörige davon abhalten, der Rache wegen selbst in die Wildnis zu reisen und sich in Gefahr zu begeben“, er wirkt nachdenklich und greift schließlich nach einem Beutel an seinem Gürtel. 
„Gut, hier habt Ihr Eure Belohnung. Diese Splitter scheinen heutzutage einen großen Wert zu haben.“
Nach einem kurzen Zögern fügt er hinzu: „Ich werde nun die Familien der Karawanenführer benachrichtigen.“

Akt IV

Die kleinen Körper, hartgefroren wie Stahl, lagen unter Laken die ebenfalls steif vom Frost waren. Die Mutter kauerte schluchzend daneben und betrauerte bitterlich den Tod ihrer Kinder. Der ältere der beiden brach beim Spiel mit seinem Bruder durch den Schnee und sank hinab in einen Graben der darunter verborgen war. Der jüngere versuchte seinem Bruder zu helfen und versank ebenfalls im Schnee.

Sesha begleitete die Suchmannschaft, die die Jungen nach sechs bitterkalten Tagen fand. Zunächst könnten sie die Vermissten nicht finden, da die Schneedecke so festgefroren war, dass selbst der Huf eines schwer beladenen Esels darauf keine Spuren hinterließ. Irgendwann fand ein Suchhund den wollenen Handschuh des älteren Jungen. Er hatte versucht, ihn durch die Schneedecke an die Oberfläche zu befördern. Beide Kinder mussten eine Weile überlebt haben, denn unter einer dicken Schneeschicht ist es nicht so kalt wie an der Luft. Dennoch war es am Ende zu spät, vielleicht waren die beiden auch erstickt.

Stundenlang musste der Schnee mit Spitzhacken bearbeitet werden, bis die Jungen endlich aus ihrem kalten Grab befreit werden konnten. Als die Körper dann zurück in die Stadt gebracht wurden, konnte aus dem gefrorenen Boden kein Grab ausgehoben werden.

Betreten sah Sesha sich um. Zahlreiche Leichen sammelten sich in der kleinen Krypta der Stadt und warteten auf ihre letzte Ruhestätte. Es wurde verboten, den Boden mit Feuern aufzutauen, um Gräber zu schaffen, da das Holz nur noch zum Heizen der Häuser ausgegeben wurde. Die Preise für Brennholz verzehnfachten sich in Kürze, sodass es sich niemand mehr leisten konnte. Den Händlern für Handwerkswaren gingen die Kohlen aus, die Schmieden standen still.

Als sogar das Wasser in den Töpfen der Küchen gefror und die Hausbewohner ihre Möbel größtenteils bereits verbrannt hatten, flüchteten viele in die Schankräume der Tavernen.

In den Tempeln hieß es, Umandia sei dem Wahnsinn verfallen und habe einen ewigen Winter in das Land geschickt. Zuerst hatte Sesha dies als albernes Geschwätz abgetan, doch nun schickte sie ein stummes Gebet an Lumetis und bat inständig darum, die Ordnung wieder herzustellen. Was blieb ihr auch anderes übrig? Zum Weinen war es zu kalt.

Hauptquest Zernalons Träne

In der Taverne

Eisige Kälte herrscht in den Straßen der Stadt. Der Wind treibt den Schnee gegen die Häuser, wo er sich meterhoch türmt. Kaum ein Gnom wagt sich mehr aus dem Haus und auch den Zwergen reicht die weiße Plage bis an den Hals. Der soeben vom Wirt selbst freigeräumte Weg führt in die verlockende Wärme der Taverne.
Ihr betretet den Schankraum und nehmt an einem freien Tisch Platz. Neben Euch sitzt eine Frau allein. Als sie Euch erblickt beginnt sie zu lallen. Sie trägt die verschlissene Robe einer Predigerin der freien Geister und um ihren Hals hängt ein Amulett Umandias. 
Sie beugt sich zu Euch herüber und ergreift Euer Handgelenk.
Der Atem der Frau riecht nach billigem Fusel, die Augen sind verweint und gerötet. Ihr Blick ist zunächst wütend und angespannt, doch ihr fehlt offenbar die Kraft, um diese Wut aufrecht zu erhalten. Hilfesuchend, ja völlig verzweifelt, starrt sie Euch tief in die Augen. 
"Plagen Euch ebenfalls diese Träume? Träume von gefällten Bäumen? Ihre toten Äste winden sich über den Boden und greifen nach mir. Wenn ich erwache bleibt nur die Kälte."
Der Charakter hat Kyrganders Bitte erfüllt Der Charakter hat Kyrganders Bitte abgelehnt
Ihr berichtet der Frau, einen Tausendholzbaum gefällt zu haben und zeigt ihr ein Stück von dem Holz in Eurer Tasche. Ihr zeigt der Frau den Kristall, den Ihr nachts an Eurer Schlafstätte gefunden habt.
Bei näherer Betrachtung wird deutlich, dass die Augen der Frau nicht von Tränen gerötet sind. Sie hat scheinbar mehrere Nächte nicht geschlafen. Ihr Griff um Euer Handgelenk wird fester und beansprucht ihre letzten Kraftreserven. Die Frau scheint nicht zu wissen, um was für eine Art Holz es sich handelt. Ihr Interesse gilt weiter allein Euch. "Es ist Umandia. Ich spüre ihre unbändige Wut, sie hat uns allen ihren Segen entzogen", erklärt sie Euch ungefragt. "Das Wetter ist ihr Werk. Dieses Stück Holz kann doch nicht der Grund für diesen abgrundtiefen Zorn sein?" Bei näherer Betrachtung wird deutlich, dass die Augen der Frau nicht von Tränen gerötet sind. Sie hat scheinbar mehrere Nächte nicht geschlafen. Ihr Griff um Euer Handgelenk wird fester und beansprucht ihre letzten Kraftreserven. Die Frau scheint nicht zu wissen, was es mit diesem Kristall auf sich hat. Ihr Interesse gilt weiter allein Euch. "Es ist Umandia. Ich spüre ihre unbändige Wut, sie hat uns allen ihren Segen entzogen", erklärt sie Euch ungefragt. "Das Wetter ist ihr Werk. Ihr kennt den Grund für diesen abgrundtiefen Zorn, oder? Ich spüre doch, dass Ihr darin verwickelt seid…"
Ohne eine Antwort abzuwarten blickt die Predigerin Euch weiter tief in die Augen. Eisige Kälte geht von ihrer Hand aus und durchströmt Euren gesamten Arm. Für einen kurzen Augenblick spürt Ihr genau, wovon sie spricht. Kälte, Schmerz, Wut und der Wunsch nach Rache durchfahren Euren Körper, doch einen 
Wimpernschlag später verschwinden diese kraftraubenden Gefühle wieder.
"Ich bitte Euch, begebt Euch in den Tempel der freien Stadt Mer Heresh und sprecht mit den anderen Anhängern Umandias. Irgendjemand muss doch wissen, was in dieser Welt geschieht."
Die Kraft weicht aus ihrem Griff und die Predigerin lässt Euer erkaltetes Handgelenk los.
"Ich bitte Euch", wiederholt sie. "Der Schnee, die Träume… Lumetis‘ Ordnung ist in Gefahr, wenn Umandia nicht zu Sinnen kommt."
Schließlich sinkt ihr Kopf bar jeglicher Kraft langsam auf den Tisch.
Kein anderer Tavernengast scheint etwas von Eurer Begegnung bemerkt zu haben.
Wenn Ihr Antworten hören wollt, reist in die freie Stadt Mer Heresh.

Was hat es damit auf sich? Betretet den Tempel der freien Stadt Mer Heresh und findet heraus, ob Umandia, der freie Geist des Wassers und des Meeres, tatsächlich für den Kälteeinbruch verantwortlich ist.

In Mer Heresh

Ihr betretet das Atrium des Tempels in der freien Stadt Mer Heresh. Im Gegensatz zu den prunkvoll gekleideten Priestern der Dunklen und Lichten Fünf, leben die Anhänger der Freien Geister in Armut und Demut vor den Elementen. Ihre Kleidung sowie die Ausstattung des Tempels sind schlicht und praktisch.
Ungewohnte Aufregung herrscht hier. Der raue Winter, der von Tag zu Tag mehr Opfer fordert, wird hier offenbar als ein Fluch der Freien Geister gedeutet.
Für jeden der Geister gibt es einen oder sogar mehrere kleine Schreine im Tempel. Unter einem Fenster aus blau schimmerndem Glas, durch das wegen des vielen Schnees nur noch ein schwacher Lichtschein fällt, findet Ihr schließlich den Schrein Umandias. Vor ihm kniet ein gnomischer Prediger und betet.
Als er Euch bemerkt, erhebt er sich. Seine Augen sind ebenso gerötet, wie die der betrunkenen Predigerin in der Taverne.
"Was kann ich für Euch tun?", fragt der Prediger demütig. "Habt Ihr ein Heilmittel gefunden?"

Anm. Es gibt bei den folgenden Schritten im Tempel mehrere Gesprächsoptionen und entsprechende Antworten. Dies ist jeweils nur eine davon.

"Heilmittel? Ich weiß nicht wovon Ihr sprecht. Ich bin hier um herauszufinden, was es mit der Kälte auf sich hat."
Ihr erzählt dem Prediger von Eurer Begegnung mit der Frau in der Taverne und dem merkwürdigem Gefühl, welches ihr Griff in Euch hervorgerufen hat.
Geduldig hört der Gnom Euch an. Die Anstrengung ist ihm deutlich anzusehen. Als Ihr geendet habt, atmet er enttäuscht aus und sein Blick wirkt leer.
"Ich hatte gehofft, Ihr hättet herausgefunden, warum Umandia dieser Welt ihren Segen entzogen hat und uns mit dieser weißen Pest heimsucht. Wir haben bereits zahlreiche Abenteurer ausgesandt, um ein Heilmittel zu finden. Bislang ist niemand mit einer befriedigenden Antwort zurückgekehrt. Sie wollen wohl alle nur unser Gold."
Der Prediger sieht Euch an, als würde er eine Antwort erwarten und blickt nach einigen Sekunden zu Boden.
"Ich bete zu ihr, aber je stärker mein Glaube ist, desto mehr zieht sie mich hinein in ihren Wahnsinn. Selbst Ungläubige scheinen nicht davor gefeit", der Gnom wirkt einen Augenblick lang nachdenklich, bis ihm schließlich eine Idee in den Sinn kommt. "Sprecht doch hier im Tempel mit dem Gesandten Sylaphars. Vielleicht ist sie es, die mit ihren Winden das Wasser Umandias gefrieren lässt?"
Am Schrein Sylaphars trefft Ihr auf zwei Elfen, tief in ihr Gebet versunken. Eine von ihnen erhebt sich und lächelt Euch freundlich zu.
Im Gegensatz zum Prediger Umandias sieht die Elfe frisch und erholt aus. Von der allgemeinen Unruhe im Tempel scheint sie sich nicht stören zu lassen.
"Wie darf ich Euch helfen? Wollt Ihr vielleicht etwas über die Macht und Weisheit Sylaphars erfahren?"
"Ich bin lediglich hier, um in Erfahrung zu bringen, ob der eisige Winter Sylaphars Werk ist. Aber bitte, erzählt mir von ihrer Macht, denn vielleicht helfen Eure Worte mir bei der Suche nach Antworten."
Eure Antwort lässt die Elfe freudig strahlen. Sie deutet auf den Schrein hinter sich.
"Hier beten wir um Sylaphars Gunst. Sie hat die Macht, Stürme und Orkane über das Land zu schicken, aber dieser Zeit hat sie ein sanftes Gemüt. Sie hat Freude an der weißen Pracht und die Kälte lässt uns ihre Anwesenheit schon bei dem lauesten Lüftchen spüren."
Nun aber runzelt die Gesandte Sylaphars die Stirn und die Freude weicht aus ihrem Gesicht. "Ihr dürft aber nicht behaupten, dass Sylaphar für die Kälte verantwortlich ist. Sie hat die Macht über Luft und Wind, aber das da draußen", die Elfe deutet auf die große hölzerne Tür des Tempels, "ist nicht ihr Werk."
Ohne ein Wort des Abschieds widmet die Elfe sich wieder ihrem Gebet.
Ihr macht Euch auf, den Tempel ohne eine befriedigende Antwort zu verlassen, als Euch ein Elf entgegentritt.
Der Elf trägt ein grünes Gewand, geflochten aus weichen Gräsern und verziert mit buntem Blattwerk. Er scheint ein Gesandter Zernalons zu sein, dem Freien Geist und Beschützer von Flora und Fauna.
"Was habt Ihr nur getan?", tiefe Trauer liegt in seiner Stimme. Die Unterlippe zittert vor Erregung.
Die Frage des Elfen überrascht Euch.
"Wie bitte? Ich verstehe nicht…"
Mit kritischem Blick mustert der Elf Euch von oben bis unten. Schließlich zieht er die Stirn kraus und sieht Euch abschätzig an.
"Ihr besitzt etwas, das Zernalon gehört. Ich möchte, dass Ihr es mir bringt."
Ihr verlasst den Tempel Mer Hereshs und lasst die merkwürdigen Begegnungen mit den Anhängern der Freien Geister hinter Euch.
Es scheint, als wäre Eure einzige Spur dieser Gesandte Zernalons. Wenn Ihr Antworten hören wollt, solltet Ihr dem Elfen bringen, wonach er verlangt.
Er wartet im Tempel Mer Hereshs auf Euch.
Der Charakter hat Kyrganders Bitte erfüllt Der Charakter hat Kyrganders Bitte abgelehnt
Ihr übergebt dem Elfen das Stück Tausendholz, welches Ihr von Kyrgander dem Holzfäller bekommen habt. Ob es das ist, was er verlangt? Ihr übergebt dem Elfen das Kristallstück, welches Ihr neben Eurer Schlafstätte gefunden habt. Ob es das ist, was er verlangt?
Die Augen des Elfen weiten sich und starren Euch sekundenlang fassungslos an. Er senkt schließlich den Kopf, schließt die Augen und drückt beide Handballen gegen die Stirn. Nach ein paar tiefen Atemzügen findet er wieder zu sich und schüttelt langsam den Kopf.

"Wir konntet Ihr nur?", presst er wütend hervor und seine Augen füllen sich mit Tränen. "Wisst Ihr denn nicht, welch tiefe Wunden das Fällen von tausendjährigen Eichen dem Gleichgewicht der Natur zufügt?" Abfällig schüttelt er weiter mit dem Kopf. "Nun, gut. Ihr habt Euren Weg gewählt und die Konsequenzen lassen sich nicht wieder ungeschehen machen."

Die Augen des Elfen weiten sich. Er greift nach dem grün schimmernden Kristall, aber schreckt vor der Berührung langsam zurück. Eine Träne rinnt von seiner Wange herab und seine Unterlippe zittert erneut.

"Das… Das ist eine Träne Zernalons", erstaunt sieht er Euch an. "Ihr müsst Euch ihm gegenüber als wahrhaft würdig erwiesen haben, wenn er Euch dieses Zeichen sendet."

Der Charakter erhält den Titel Baumfäller Der Charakter erhält den Titel Freund des Waldes
"Bitte gebt mir das Holz", bittet Euch der Elf als er sich wieder etwas gefangen hat. "Bitte gebt mir Zernalons Träne", bittet Euch der Elf als er sich wieder etwas gefangen hat.
"Danke", der Gesandte Zernalons nimmt das Tausendholz entgegen und hält es sich mit beiden Händen fest an die Brust. Er schließt seine Augen und atmet tief und ruhig ein. "Danke", der Gesandte Zernalons nimmt den Kristall entgegen und hält ihn sich mit beiden Händen fest an die Brust. Er schließt seine Augen und atmet tief und ruhig ein.
Sekunden vergehen und mit einem Mal reißt er seine Augen weit auf. Seine Pupillen drehen sich nach hinten bis nur noch das Weiß der Sklera zu sehen ist. Krämpfe durchschütteln seinen Körper und einige andere Tempelbesucher stürmen herbei und fangen ihn auf, bevor er schließlich zu Boden sinkt.

"Ich habe sie gesehen", flüstert der Gesandte Zernalons noch ein wenig benommen, als ihm wieder aufgeholfen wird. "Die Saat des Lebens… Sie ist erwachsen aus tiefster Trauer. Unser lieber Geist Zernalon pflanzte neues Leben aus seinen Tränen, um die Wunden zu heilen, welche die Völker dieser Welt seinem Werk zufügten."
Der Elf stockt und runzelt die Stirn. "Irgendetwas ist damit geschehen. Ihr müsst die Saat des Lebens finden. Ich bitte Euch erneut, bringt sie zu mir."

Findet die Saat des Lebens.

"Wo finde ich diese Saat?"
"Es muss sich um einen Baum oder eine Pflanze handeln", vermutet der Elf mit gerunzelter Stirn. "So genau kann ich das nicht beantworten. In meiner Vision sah ich die Saat umgeben von schneebedeckten Gipfeln auf einem Gletscher."
Er schließt die Augen und hält sich konzentriert Zeigefinger und Daumen der linken Hand an die Stirn. "Ich sehe große Höhen und eine einzelne Bergspitze im Osten. Dahinter erstrecken sich eine Ebene und zahlreiche Seen, die an den westlichen Rand des Nebelwaldes grenzen.
Er macht eine Geste in Richtung Südwesten. "Beginnt Eure Suche am besten in den Gebirgen südwestlich von Mer Heresh. Solltet Ihr fündig werden, kehrt umgehend zur mir in den Tempel zurück oder fragt nach Garel." Er stockt kurz und fügt dann erklärend hinzu: "Das ist mein Name."

In der Wildnis

Die unbeschreibliche Kälte hat Euren gesamten Körper erfasst und zehrt zunehmend an Euren Kräften. Eine ganze Weile dauerte Eure Reise durch das Gebirge bereits, als Ihr ein großes schneebedecktes Plateau erreicht.
Der Blick gen Osten offenbart eine weiße Ebene auf der im Sommer zahlreiche Seen und Tümpel den strahlendblauen Himmel spiegeln. Zwischen den Seen und dem Plateau wuchsen einst majestätische Bäume, von denen eine große Zahl für den Ausbau der Städte gefällt wurden. Zurück blieben lediglich tote Baumstümpfe, aufgereiht wie Grabsteine auf einem Friedhof.
Inmitten des Plateaus, auf der schneebedeckten Fläche, steht ein junger Baum. Er trägt keine Blätter und es ist verwunderlich, wie seine Wurzeln auf diesem Boden überhaupt Fuß fassen konnten. 
Wenn es sich hierbei um die Saat des Lebens handeln sollte, ist dieses Leben wohl bereits erloschen.
Dennoch entfernt Ihr den Schnee am Boden und grabt den jungen Baum aus. Seine trockenen Wurzeln umwickelt Ihr mit Leinen, um sie vor der Kälte zu schützen.
Mit dem toten Gewächs im Gepäck macht Ihr Euch auf den Rückweg in den Tempel der Hauptstadt Mer Heresh.

In Mer Heresh

Ihr bringt den toten Baum, der angeblich aus einer Träne Zernalons erwachsen ist, zurück zu Garel in den Tempel von Mer Heresh.
Der Elf befindet sich wie erwartet am Schrein Zernalons, wo er sich mit einer Priesterin unterhält. 
"Da seid Ihr ja!", begrüßt er Euch eher ungeduldig als freundlich. Als Garel jedoch die Pflanze in Eurem Gepäck erblickt, weicht jedes Leben aus seiner Mimik. 
Fassungslos hält Garel sich die Hand vor den Mund bevor er die Saat des Lebens aus den Leinentüchern befreit, die die Wurzeln vor der winterlichen Kälte schützen sollten.
"Newen?", fragend blickt er die Priesterin an und eine Träne rinnt über seine Wange. Über ihrer rechten Schulter trägt Newen eine Schärpe mit einer aufgenähten goldenen Waage auf dunkelblauem Grund. Es handelt sich unzweifelhaft um ein Symbol Lumetis‘, dem Freien Geist der Ordnung.
"Lumetis wird es richten", antwortet Newen und streicht zärtlich mit zwei Fingern über einen der kahlen Zweige der Pflanze. "Wo Kälte ein Leben nimmt, wird Wärme ein neues entstehen lassen. So will es die Ordnung."
Sie blickt Euch sanft lächelnd an. "Folgt mir zum Schrein Sarmakands."
Ihr folgt Newen und Garel zum Schrein Sarmands, dem Freien Geist von Feuer und Hitze. Eine wohlige Wärme umgibt den Schrein, während in den anderen Bereichen des Tempels die bittere Kälte des Winters deutlich zu spüren ist.
Ein schwarzbärtiger Priester in strahlend roter Robe, verziert mit orangen und gelben Flammenmustern hockt vor dem Schrein neben einen Gnom, um mit ihm gemeinsam ein übergroßes Pergament zu studieren. 
Der Gnom deutet mit dem Zeigefinger auf eine Ecke des Pergaments, welches sich offensichtlich um eine Karte Zyrthanias handelt. "Hier muss es sein, so etwas habe ich in meiner gesamten Laufbahn an der Akademie nicht gesehen."
Unter der Karte holt er ein zweites Pergament hervor, auf dem sich ausschließlich Formeln und Diagramme befinden. "Und hier ist der Beweis, seht Ihr?"
Der Flammenprediger erhebt sich, kratzt sich an seinem dichten schwarzen Bart und macht eine abfällige Geste. "Ich sehe nur Zahlen."
Als er Euch und die beiden anderen erblickt, nickt er zur Begrüßung. "Newen, Garel. Was kann Ich für Euch tun?"
Mit aufrichtig mitleidiger Miene berührt Newen sanft den Arm des Flammenpredigers. "Wir alle spüren, dass Sarmakand geschwächt ist, mein Freund."
"Es ist die Kälte. Sie raubt ihm die Kraft", bestätigt dieser die Vermutung Newens. "Aber wir haben den Ursprung gefunden, soweit ich das recht verstehe… Watsch?", er blickt zu dem Gnom herab, der mühselig seine Pergamente ordnet. "Wollt Ihr es ihnen erklären?"
"Natürlich", antwortet dieser und richtet die Nickelbrille auf seiner Nase. "Meine Messungen haben ergeben, dass es einen Ort in Zyrthania gibt, der so kalt ist, dass die Temperatur sich mit allen uns bekannten Methoden nicht messen lässt. Es ist dort sogar so kalt, das kein lebendiges Wesen auch nur einen Augenblick überleben könnte. Von dort strömt die Kälte in das Land und bringt nichts als Tod und Leid."
"Was gedenkt Ihr nun zu unternehmen?"
Der Gnom nimmt seine Nickelbrille ab und schaut ernst drein.
"Wir… ich plane eine Expedition an diesen Ort. Dafür jedoch benötigen wir die Hilfe von unserem Herrn Rauschebart hier", er stößt mit dem Ellenbogen gegen das Bein des Flammenpredigers.
Dieser protestiert sofort lautstark: "Die Flamme Sarmakands ist unschätzbares uraltes Relikt und kann nicht für gnomische Experimente – egal welcher Art – missbraucht werden!"
Wütend ballt der Mann eine Faust. "Die Kälte schwächt unseren Herrn bis auf's Äußerste und wir können nicht riskieren, dass in diesen schwierigen Zeiten seine heilige Flamme endgültig erlischt."
Der Gnom rollt mit den Augen. "Ja ja, ich weiß. Ihr und Eure Flamme..."
Newen legt dem aufgebrachten Flammenprediger beruhigend die Hand auf die Schulter. "Wenn eine Flamme nicht die Ordnung in einer erkalteten Welt wiederherstellen kann, was vermag es dann? Ihr wollt Sarmakand schützen, aber ich sage, er muss seine Kraft nutzen, um die Macht zu besiegen, die ihn schwächt. 
Wenn er es selbst nicht vermag, ist das die Aufgabe eines Predigers der Flamme."
Der Gesandte Sarmakands streicht sich erneut den Bart. "Ihr mögt Recht haben, Newen. Unsere geliebten Geister sind eine Einheit und diese Einheit ist aus den Fugen geraten. Nehmt sie", er deutet auf den Schrein. Darauf befindet sich ein rot leuchtendes Objekt von der Größe und Form einer Öllampe. Ihr könnt nicht erkennen, aus welchem Material es bestehen mag. 
"Nehmt die heilige Flamme Sarmakands," spricht der Flammenprediger weiter, "und betet, dass sie Euch den Weg zu erleuchten vermag."
Triumphierend reibt der Gnom Watsch sich die Hände. "Was wir nun benötigen ist einen Freiwilligen", er macht eine einladende Handbewegung in Eure Richtung. "Jemand sich bereit erklärt, die schwere Reise auf sich zu nehmen."
Garel, der Prediger Zernalons blickt Euch abermals mit betrübter Miene an. "Ihr habt bereits schon einmal eine schwierige Reise auf Euch genommen. Seid Ihr bereit, dies ein zweites Mal zu tun?"
"Ich bitte Euch ungern. Es könnte sich um eine Reise ohne Wiederkehr oder einen sinnlosen Versuch ohne jegliche Aussicht auf Erfolg handeln. Unsere Optionen sind jedoch begrenzt."
Ihr stimmt zu und werdet eine weitere Reise in die Kälte auf Euch nehmen.

Erleichtert schlägt Garel die Augen nieder und atmet lang aus.
Der Flammenprediger überreicht Euch einen ledernen Beutel von dem eine angenehme Wärme ausstrahlt. "Achtet gut auf die Flamme Sarmakands, ohne sie werdet Ihr in der Kälte nicht überleben."
Garel reicht Euch erneut die Saat des Lebens.
"Pflanzt sie an die kälteste Stelle, die Ihr in Zyrthania finden könnt. Ihr habt den richtigen Ort erreicht, wenn Sarmakands Flamme besonders geschwächt ist."
Watsch, der Gnom, zeigt Euch seine Karte. Er deutet mit dem Finger in die untere rechte Ecke. Das Gebirge Aggahogg, hinter der dunklen Hauptstadt Isul K'thuum, im Südosten Zyrthanias.
"An dieser Stelle habe ich die letzten Messungen durchgeführt. Beginnt dort Eure Suche, viel Glück!"

In der Wildnis

Der Weg war beschwerlich, aber Ihr habt die erste Etappe gemeistert. 
Eiskalter Wind peitscht Euch ins Gesicht und der Schnee wirbelt durch die Luft. Die Sicht beträgt nur wenige Meter. 
Ihr holt die Flamme Sarmakands aus dem ledernen Beutel. Ihr rotes Leuchten verbessert die Sicht ein wenig und ein wenig Wärme durchströmt Euren Körper.
Ihr haltet die Flamme in alle Richtungen, um zu sehen ob sich etwas verändert.
Tatsächlich! Als Ihr die Flamme gen Osten haltet, flackert sie kurz auf und das Leuchten wird ein wenig schwächer.

Sucht weiter in östlicher Richtung nach dem Ort, von dem die ewige Kälte ausgeht.

Ihr wähnt Euch auf dem richtigen Weg. Mit jedem Schritt nach Osten wird die Flamme Sarmakands schwächer.
Ein Flüstern erreicht Euer Ohr. Es ist kaum vom Rauschen des Windes zu unterscheiden, der mittlerweile die Qualität eines Sturms angenommen hat. Eure Glieder sind ausgekühlt nur die Finger der Hand, die die Flamme Sarmakands hält tragen noch einen Rest Wärme in sich.
Ihr macht Euch weiter auf in Richtung Osten.
Nun gibt es kein Zurück mehr.
Mit jedem Schritt wird das Leuchten von Sarmakands Flamme schwächer und das Flüstern deutlicher. Allerdings wirkt es nun eher wie wuterfülltes Murmeln. Die Flamme scheint nun beinahe erloschen, Ihr spürt kaum mehr die Wärme, die noch vor wenigen Wegstunden von ihr ausging.
Bar jeglicher Kraft sinkt Ihr auf die Knie. Eiskalte Hagelkörner schlagen schmerzhaft in Euer Gesicht als Ihr Euch umseht.
Als Ihr aufseht tanzen abertausende bläulich schimmernde Kristalle durch die Luft. Wie ein Fischschwarm im tiefen Ozean bilden sie eine Formation und wechseln die Richtung mit ruckartigen Bewegungen.
Mit letzter Kraft haltet Ihr Sarmakands Flamme in die Höhe.
Die Kristalle beenden ihre Bewegungen abrupt und bilden die Form eines weiblichen Körpers. Es scheint, als wende er sich Euch interessiert zu und das murmeln in der Luft erstummt.
Eine aus bläulich leuchtenden Kristallen geformte Hand greift sachte nach der Flamme, schreckt jedoch vor der Berührung zurück. Ihr Spürt, dass Ihr Euer Ziel erreicht habt und die Saat des Lebens in diesen Boden pflanzen müsst.

Holt die Saat des Lebens aus Eurer Tasche und pflanzt sie in den Boden.

Als Ihr die Saat des Lebens aus Eurer Tasche holt und in den Schnee des Bodens pflanzt, vernehmt Ihr ein leises Flüstern. 
"Zernalon, es tut mir leid…"
Die aus Kristallen geformte Hand streichelt einen Hauch von Wärme über Eure Wange bevor die tanzenden kleinen Lichter durch die Luft wirbeln und verschwinden.
In wenigen Augenblicken erwächst aus dem trockenen kleinen Bäumchen ein erstes strahlend grünes Blatt, darauf folgt ein weiteres und ein paar wenige Wimpernschläge später erstrahlt die Saat des Lebens in neuem Grün.

Der Charakter erhält den Titel Bewahrer des Gleichgewichts.

Als Ihr aufblickt ist es nahezu windstill und es hat aufgehört zu hageln.
Habt Ihr es geschafft? Reist zurück in den Tempel von Mer Heresh und berichtet den Predigern.

Reist zurück in den Tempel der freien Stadt Mer Heresh.

Ihr habt Mer Heresh erreicht. Auf Eurem Weg besserte sich das Wetter zusehends und als Ihr die Tore der Stadt durchschreitet, brechen erste Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke.
Die Türen des Tempels sind weit geöffnet und Jubelschreie dringen aus dem Atrium an Euer Ohr. 
Freudestrahlend eilt Euch Garel bereits entgegen. "Ihr habt es geschafft!", ruft er lauthals. Nur kurz hält er inne. "Das… war doch Euer Werk? Ach was", mit einem Wink streicht er seine Bedenken beiseite und umarmt Euch überschwänglich, noch ehe Ihr Euch dagegen wehren könnt.
Als er wieder von Euch ablässt deutet er ins Innere des Tempels.
"Habt Ihr die Flamme noch bei Euch?"

Charaktere

Borros Tarrn

Garel

Kyrgander

Sesha

Watsch