Resetwelt

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Resetwelten dienen in erster Linie dazu, größere Änderungen an der Engine unter realen Bedingungen zu testen und das Feedback der Spieler einzuholen, bevor diese Änderungen Einzug in eine neue Welt halten. Sie sind temporär angelegt und es kann, im Gegensatz zu den Langzeitwelten, zu größeren Veränderungen kommen, die maßgebliche Auswirkungen auf die Welt haben. Die gesammelten Daten sind dennoch sehr wichtig für die Weiterentwicklung Evergores.

1. Resetwelt Ikandur

Ikandur

Achtung, diese Informationen gelten nur für die Resetwelt Ikandur!

Chronologie

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05.10.2019 Ankündigung Resetwelt

22.10.2019 Sammlung von Namensvorschlägen für die Resetwelt

29.11.2019 Features der Resetwelt

18.01.2020 geplanter Start der Welt

Laufzeit: zwei Jahre

neu eingeführte Features von Ikandur

Völlig überarbeitete Kartenseite

Die Weltkarte wird nun als nahtloses Bild dargestellt, lässt sich stufenlos zoomen und verschieben, wie man es von Kartendiensten im Web kennt. Sie wird in einem Stück, ganz ohne Nachladen, gerendert, und ist dabei um ein Vielfaches schneller als die alte Version. Der Server versorgt die Karte im Hintergrund laufend mit aktuellen Informationen, die sofort eingezeichnet werden (und trotzdem wird bis zu 98% Traffic eingespart). Obendrein ist es gelungen, die Modifizierbarkeit durch Grafikpakete zu erhalten, ja sogar zu erweitern und zu vereinfachen.

Die Communitykritik zur besseren Bedienung wurde umgesetzt, aber da dies eine völlige Neuentwicklung ist, konnte die Entwicklung noch weit darüber hinaus gehen. Die Menge an Klicks und Buttons wurde stark reduziert, vieles ist intuitiver und wird direkt auf der Karte visualisiert. Zum Beispiel ist eine Reise mit nur 2 Klicks geplant – samt Vorschau, Zeit und schnellster Route.

Fog of War

Die Geographie der Welt ist den Charakteren zunächst unbekannt. Durch Reisen und die neue Fähigkeit Erkunden wird die Karte aufgedeckt.

Es ist nicht mehr möglich einfach mit der Eingabe von Koordinaten an einen bestimmten Ort zu reisen. Stattdessen wird eine Reise mit einem Klick auf das entsprechende Kartenfeld und der anschließenden Auswahl in einem Menü rechts neben der Karte angelegt (dies gilt ebenso für Jagd-, Warte- und Erkundungsaufträge). Nur aufgedeckte/erkundete Felder können angeklickt und demnach bereist werden. In einer Jagdgruppe stehen der Gruppe alle Reiseziele zur Verfügung, die mindestens von einem Mitglied der Gruppe bereits erkundet wurden. Bei einer Reise wird nun automatisch die schnellste Wegstrecke über die erkundeten Felder berechnet. Unbekannte Felder können dabei nicht überquert werden und müssen zunächst erkundet werden. Die eingetragene Route wird auf der Karte angezeigt.

Mit einem Klick auf ein erkundetes Kartenfeld werden nun weitere Informationen über das Feld dargestellt:

  • Art der Landschaft (z.B. Ebene, Wald, Gebirge usw.)
  • Name der Region (z.B. Namen von Inseln, Wüsten, Bergen usw.)
  • Sicherheitszone (in Prozent)
  • Städte und Siedlungen auf diesem Feld
  • Entfernung zum letzten Reiseziels der Gruppe oder zur Position des Charakters (nur wenn eine Route nicht durch ein unbekanntes Feld unterbrochen ist, Reisezeit in Stunden und Minuten)
  • Stufen der Monster die man hier auf der Jagd antreffen kann
  • Aufgaben auf diesem Feld (nur Aufgaben, für die der Charakter bereits alle Voraussetzungen erfüllt um sie anzunehmen: passendes Level, vorausgesetzte Aufgaben sind bereits abgeschlossen usw.)
  • aktive Kämpfe anderer Gruppen
  • Horden

Hat der Charakter ein Feld für längere Zeit nicht betreten, sind seine Erinnerungen an die dortigen Begegnungen nicht mehr aktuell. Er kann dann keine Aufgaben, Horden und aktive Kämpfe anderer Gruppen mehr sehen. Das Feld gilt dennoch weiterhin als erkundet und verschwindet nicht wieder von der Karte. In der Darstellung wird solch ein Feld mit einem leichten Schleier über der Textur dargestellt.

Unterteilung der Karte in verschiedene Bereiche

Jedes Kartenfeld ist nun einem bestimmten Levelbereich zugeordnet. Dies umfasst die Begegnung mit Monstern einer bestimmten Stufe und das Vorkommen bestimmter Rohstoffarten. Mit einem Klick auf das Feld sind die Monsterstufen einsehbar, die Rohstoffvorkommen sieht man über das Rathaus der Hauptstadt bei der Siedlungsgründung.

Siedlungen
Rohstoffvorkommen Ikandur
Rohstoffvorkommen
max. Monsterstufe des Feldes Rohstoffe
1-9 Buchenholz, Kupfererz, Kalkstein
10-14 Birkenholz, Eisenerz, Sandstein
15-19 Eichenholz, Sorandilerz, Schiefer
20-24 Eschenholz, Adamanterz, Granit
25+ Eibenholz, Mithrilerz, Marmor


Die Auswirkung der Landschaft auf die Rohstoffgewinnung wurde verstärkt. Das Feld, auf dem eine Siedlung oder Stadt gegründet wurde, legt die dort verfügbaren Rohstoffe fest. Mit der entsprechenden Fertigkeitsstufe des Charakters gibt es eine sehr geringe Chance auch andere Rohstoffe zu finden. Diese Chance lässt sich durch Gebäude nicht beeinflussen. Was die Rohstoffart wie ungefähre -menge betrifft, so ist diese auch in der Stadtbeschreibung einsehbar. Dabei gilt bezüglich der Symbole:

Symbol Bedeutung
/ kann man nicht(seltenst) abbauen
(-) kann man schlecht abbauen
Ø kann man durchschnittlich gut abbauen (wie Hauptstadt)
(+) kann man gut abbauen
(++) kann man sehr gut abbauen

Eine passende Stufe der Fördergebäude zu der entsprechenden Stufe der auf dem Stadtfeld vorhandenen Rohstoffe optimiert die geförderte Rohstoffmenge. Zum Beispiel: Auf einem Stadtfeld auf dem es Birke, Eisen und Sandstein gibt, kann die geförderte Rohstoffmenge durch Fördergebäude der Stufe II optimiert werden.
Die Stufe der Fördergebäude erhöht außerdem, unter der Bedingung, dass genügend Wachpotenzial ( summierte Fertigkeitsstufen der arbeitenden Wachleute) vorhanden ist, die Zahl der umliegenden Felder, die in die Berechnung der Rohstoffmenge einfließen, wobei auch hier wieder deren Landschaftsart eine Rolle spielt. Hierdurch bleibt die Verfügbarkeit der Rohstoffstufe jedoch unberührt.

Regionen

Da Koordinaten nicht mehr angezeigt werden, müssen sich Spieler an den geographischen Gegebenheiten des Landes orientieren. Eine Hilfe dabei ist die Einteilung der Karte in verschiedene Regionen, denen auch eigene Namen zugeordnet sind.

Änderungen an geographischen Feldern

Folgende Felder können nicht mehr betreten werden: Eis, Ozean (auch Binnenmeere) Neues Feld: Sandbank / Watt. Mit der Einführung von Ebbe und Flut ändern sich die Felder Watt und Sandbank. Alle 3 Stunden wandeln sich die Watt-Felder in Sandbänke und anders herum. Über Watt kann gereist werden. Allerdings nicht auf/über Sandbänke. Das Reisen von Sandbänkem direkt aufs Festland ist aber möglich. Die Gründung einer Siedlung ist auf Sandbank- und Wattfeldern nicht möglich.

Einführung von Klassen

Mit dem Start der Resetwelt wird das Konzept Klassen eingeführt. Bei der Charaktererstellung wird neben der Volkszugehörigkeit auch eine von 15 möglichen Klassen ausgewählt. Es gibt 75 mögliche Kombinationen des Volks mit den Klassen Barbaren, Söldner, Ritter, Gardisten, Bestienjäger, Magier, Kleriker, Hexer, Alchemisten, Antiquare, Waldläufer, Druiden, Diebe, Streuner und Assassinen. Der Einfluss der Lernfaktoren wird halbiert, wobei die fehlende Hälfte durch den Einfluss der Klasse ersetzt wird. Eine Übersicht der Lernfaktoren der einzelnen klassen findet sich hier. Die jeweilige Klasse kann optional in der Darstellung unter der Rasse eingeblendet werden. Das Konzept der Klassen gilt jedoch nur für die neue Resetwelt, und wird nicht auf den alten Welten eingeführt.

Hintergrund

Der Name der Hauptstadt lautet Elesh Ti. Informationen zum Weltenhintergund und zur Geographie Ikandurs findet ihr hier.

Aufgaben in Gruppen

Mit der Resetwelt wird die Questengine dahingehend geändert, dass Charaktere ihre Gruppe nicht mehr verlassen zu müssen, um eine Aufgabe in der Wildnis (Umgebung) anzunehmen, den nächsten Schritt zu starten oder eine Aufgabe abzuschließen. Weiter können Gruppenmitglieder gemeinsam an bestimmten Kämpfen teilnehmen, die Teil einer Aufgabe sind. Charaktere können bei einem verlorenen Quest-Kampf von den Gegnern geplündert werden.

Änderungen an Tavernen und Mahlzeiten

Auf der Resetwelt legen Tavernen in den Spielerstädten die möglichen Mahlzeiten nicht mehr mit der Gebäudestufe fest, sondern geben alle 3 Stunden Mahlzeiten frei. Bei mehreren Tavernen summieren sich die maximal möglichen Mahlzeiten.
Dieses Feature gilt nicht für die Hauptstadt Elesh Ti.

In Städten können beliebig viele Tavernen aller Stufen gebaut werden, ähnlich wie bei den Fördergebäuden benötigt man für eine Taverne II nicht mehr eine Taverne I. Für Tavernen ab Stufe III ist weiterhin das Stadtrecht nötig.

Taverne
Stufe I II III IV V
Strukturpunkte 1000 1100 1200 1300 1400
Kosten/Tag 100 Gold 250 Gold 450 Gold 700 Gold 1000 Gold
Anzahl Mahlzeiten 10% 40 40 24 16 16
Anzahl Mahlzeiten 20% 32 50 42 34 32
Anzahl Mahlzeiten 30% 24 40 60 52 48
Anzahl Mahlzeiten 40% 16 30 48 70 64
Anzahl Mahlzeiten 50% 8 20 36 56 80
Bauteile 4 Kalk-Mauerstück 4 Sand-Mauerstück 4 Schiefer-Mauerstück 4 Granit-Mauerstück 4 Marmor-Mauerstück
2 Kalk-Bodenplatte 2 Sand-Bodenplatte 2 Schiefer-Bodenplatte 2 Granit-Bodenplatte 2 Marmor-Bodenplatte
2 Buchen-Dachkonstrukt 2 Birken-Dachkonstrukt 2 Eichen-Dachkonstrukt 2 Eschen-Dachkonstrukt 2 Eiben-Dachkonstrukt
Voraussetzungen -keine- -keine- Stadtrecht Stadtrecht Stadtrecht

Handwerk

Verlernen und Wirkung

Die Wirkung, die mit Zyrthania eingeführt wurde, wird nicht Einzug in die Resetwelt halten. Das Verlernen von Berufen gleicher Kategorie (Verarbeitung bzw. Produktion) wird aber beibehalten.

Alchemie

Die Alchemie wird auf der Resetwelt von einem Verarbeitungsberuf zu einem Produktionsberuf geändert, da die Essenzproduktion seit der Einführung von Bandagen mit dem Weben und Gerben in Konflikt zueinander standen und zu gegenseitiger Abwertung führten.

Haltbarkeit der Gegenstände des fahrenden Händlers

Als Anreiz für Siedlungsgründungen in der ganzen Welt und die Förderung von Rohstoffen aller Art wird das Handwerk im Vergleich zum fahrenden Händler etwas gestärkt. Dabei wollen wir aber nicht in die Balance der Kämpfe eingreifen (beispielsweise +1 Gegenstände weiter verstärken), stattdessen haben wir uns entschieden, die Ausrüstung beim fahrenden Händler in ihrer Haltbarkeit etwas abzuwerten. Statt 100 Haltbarkeitspunkte werden Rüstungen und Waffen, die auf dem NPC-Markt gekauft werden, nur 80 Haltbarkeitspunkte haben.

Für Details zur Motivation, die hinter dieser Änderung steht, siehe den Forenbeitrag vom 03.01.2020.

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