Magie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. Februar 2022, 18:18 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Erste Schritte
Zunächst brauchst du einen passenden Magiestab (passend zum gewünschten Element), den holst du dir erst mal aus dem Wachhaus. Außerdem brauchst du noch Munition (Essenzen), diese erhältst du auf dem Markt, im Auktionshaus oder per Handel mit anderen Charakteren. Jetzt brauchst du nur noch einen Zauberspruch. Den lernst du in der Akademie unter Magieschule. Hier wieder darauf achten, dass Stab und Spruch das selbe Element haben. Also zB Wasserstab zu Wasserspruch. Anders funktioniert es nicht. Zum Schluss musst du nur noch den Stab und die Munition im Inventar anlegen, außerdem musst du unter Kampfverhalten den Zauberspruch einstellen. Fertig.
Schadenswirkung
Der Schaden den man als Magier austeilt berechnet sich nach folgender Formel:
Grundschaden * (100% + Stabbonus) * (100% + Intelligenzbonus + Essenzenbonus) * (100% - Behinderung)
Erlernen von Zaubersprüchen
Um Zaubersprüche überhaupt benutzen zu können, müssen diese erst in einer Stadt in der Akademie (Untermenü: Magieschule) erlernt (gekauft) werden. Zaubersprüche können nur gelernt werden, wenn die Vorraussetzungen (Anforderung der Fertigkeitsstufe) erfüllt sind. Sobald man einen Zauberspruch in der Magieschule erlernt hat, kann man diesen über das Kampfverhalten einstellen.
Benutzung der Zaubersprüche - Kampfverhalten
Im Kampfverhalten können Magier die Zaubersprüche einstellen, die sie verwenden wollen. Hierbei ist vorallem zu beachten, dass man nur Zaubersprüche einer einzigen Magieart einstellen kann. Die Auswahl der Magieart ist an den Stab gebunden, den man als Fernkampfwaffe angelegt hat.
Im Kampfverhalten können bis zu drei Zaubersprüche eingestellt werden, die der Magier verwenden soll. Die Reihenfolge ist hier wichtig, der oberste Zauberspruch wird immer zuerst angewandt wird. Direkte Hinweise bei der Einstellung der Zaubersprüche weisen auf mögliche Fehler hin, so dass man diese sofort korrigieren kann.
Wirkungsarten von Zaubersprüchen
Flächenwirkung (X Felder)
Einige Zaubersprüche haben eine Flächenwirkung. Das bedeutet, dass ein Magier ein Ziel auswählt und um dieses Ziel herum die Flächenwirkung aktiv wird. Die Angabe von X Felder bedeutet, dass alle Charaktere oder Monster der gleichen Zugehörigkeit (Angreifer oder Verteidiger) mit einem Abstand von bis zu X Feldern ebenfalls von dem Zauberspruch getroffen werden.
Beispiele
Erdmagie: Gruppen-Heilung I, Gruppen-Regeneration I, ...
Luftmagie: alle
Wassermagie: Kältefeld, Nadelregen, ...
Sofort-Schaden
Diese Zaubersprüche verursachen einen sofortigen Schaden auf dem Ziel. Sofort-Schäden können ebenfalls kritische Treffer verursachen (doppelter Schaden).
Ziele
Gegner
Beispiele
Erdmagie: Steinfaust, Dornenflug, ...
Feuermagie: Feuerpfeil, Fackelstoß, ...
Luftmagie: Windboe, Entladung, ...
Wassermagie: Unterkühlung, Frostgriff, ...
Runden-Schaden
Wenn ein Ziel von einem Runden-Schaden getroffen wird, erleidet es über eine feste Anzahl von Runden (im 24 Sekunden Takt) Schaden. Erst wenn ein Ziel erfolgreich getroffen wurde, wird die Rundenwirkung auf das Ziel übertragen. Auch die Runden-Schäden können kritische Treffer verursachen (doppelter Schaden).
Ziele
Gegner
Beispiele
Feuermagie: Hitzekegel, Brennende Haut, ...
Luftmagie: Vakuum, Giftige Wolke, ...
Sofort-Heilung
Dieser Zauberspruch heilt sein Ziel mit sofortiger Wirkung. Auch hier können kritische Heilungszauber passieren (1,5 fache Heilungswirkung).
Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder
Beispiele
Erdmagie: Heilung I, Gruppen-Heilung I, ...
Runden-Heilung
Ähnlich wie beim Runden-Schaden wird ein Ziel mit einer Rundenwirkung (im 24 Sekunden Takt) versehen, nur dass in diesem Fall das Ziel geheilt wird. Erst wenn der Zauberspruch erfolgreich auf ein Ziel gesprochen wurde, erhält das Ziel die Rundenwirkung. Hier können ebenfalls kritische Heilungszauber passieren (1,5 fache Heilungswirkung).
Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder
Beispiele
Erdmagie: Regeneration I, Gruppen-Regeneration I, ...
Stärkung (Bewegungsrate)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, sich selbst oder eigene Gruppenmitglieder schneller im Kampf laufen zu können. Die prozentuale Erhöhung der Bewegungsrate wird nur vom getragenen Stab beeinflusst. Attribute (Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder
Beispiele
Erdmagie: Eile, Hast
Schwächung (Bewegungsrate)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, Gegner im Kampf zu verlangsamen. Die prozentuale Minderung der Bewegungsrate wird nur vom getragenen Stab beeinflusst. Attribute (Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Ziele
Gegner
Beispiele
Wassermagie: Eisboden, Ranken, Peitschender Regen
Stärkung (Absorb)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, den berechneten Absorb (nicht Rüstschutz!) von sich selbst oder eigene Gruppenmitglieder zu erhöhen. Die prozentuale Erhöhung des Absorbwertes wird nur vom getragenen Stab beeinflusst. Attribute (Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Ziele
Selbst, Gruppenmitglieder
Beispiele
Erdmagie: Steinhaut, Granithaut
Schwächung (Absorb)
Diese Zaubersprüche ermöglichen es, den berechneten Absorb (nicht Rüstschutz!) von Gegnern zu mindern. Die prozentuale Minderung des Absorbwertes wird nur vom getragenen Stab beeinflusst. Attribute (Intelligenz) hat auf die Wirkung dieser Zauber keine Auswirkungen.
Ziele
Gegner
Beispiele
Wassermagie: Kleiner Fluch, Fluch