Tamjeh Imuria: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. Januar 2015, 00:17 Uhr

Tamjeh Imuria - Heimat des Herdfeuers

Hoch im Nordwesten, wenn man nach den Koordinaten der Kartographen geht bei 19:26 gelegen, befindet sich seit dem 30. Jedwin 760 nGP eine Stadt im Aufbau, Tamjeh Imuria. Hier, im Norden beschützt durch die weitläufigen Bergketten des Windgesang-Massivs, im Süden und Westen geborgen durch den Wisperwald und im Osten umschmiegt von den Juwelen-Seen, erschaffen sich die Mitglieder der Gemeinschaft Harmonische Dissonanz eine neue Heimat, weitab von den Streitereien und Räuberbanden, die das Umland der Hauptstadt Palandur unsicher machen.

Tamjeh ist das altendurianische Wort für "Heimat"; Imuria bedeutet "heiße Asche" - denn das Herdfeuer der Harmonischen Dissonanz, welches aus Palandur hierher getragen wurde, verlöscht nie, und so wird sich dort nie kalte Asche finden.


Umgebung

Stadtumgebung1.png

Das Windgesangmassiv erstreckt sich über viele Meilen nördlich Tamjeh Imurias; Wanderungen und Erkundungen dort haben ergeben, daß die steilen Grate und tiefen Schluchten wohl ursprünglich einmal vulkanischen Ursprunges waren, doch vor so langer Zeit, daß Erosion und Witterung das teilweise schon nicht mehr erkennen lassen. Den Namen haben die Berge daher, daß sich in den Tälern und zerklüfteten Felswänden der Wind fängt und "singt"; an vielen Stellen haben sich schmale Felsnadeln und dünne Wände gebildet, die im Wind vibrieren und so viele verschiedenartige Töne hervorbringen. Bei Sturm ist es im Herzen des Massivs dermaßen laut, daß man kaum seine eigenen Gedanken hören kann; sanfte Böen hingegen erzeugen ein natürliches Konzert sanfter Harmonien.

Die Juwelen-Seen werden so genannt, weil das Sonnenlicht auf ihnen tanzt wie auf einem weit ausgeschütteten Meer von Edelsteinen. Vielfältig ist der Fisch- und Pflanzenreichtum dieser Seen, die fast alle miteinander verbunden sind und teils von Bächen aus den nördlichen Bergen, teils von unterirdischen Quellen gespeist werden.

Der Irrlichter-Sumpf liegt direkt südlich Imurias; es ist ein Gebiet, in dem das Vorankommen bei Tag wie bei Nacht tückisch ist. Was wie fester Boden wirkt, mag nur umherschwimmender Dreck sein, und was überflutet erscheint, ist vielleicht nur wenige Zoll tiefes Wasser. In der Nacht tanzen Irrlichter in bunten Farben über die Wasser und narren unachtsame Reisende.

Anders der Seelenbruch im Osten, zu Füßen der Berge: Ein gleichmäßig morastiges gebiet, in dem nur hier und da traurige Erlen und Weiden neben dem niedrigen Moorgras wachsen. Der Boden ist weich und nachgiebig, so daß man nirgends länger als ein paar Augenblicke stehenbleiben darf, wenn man nicht einsinken will. Einer alten Sage zufolge wurden im Seelenbruch die Toten eines Horras-Stammes begraben, welche in der Frühzeit der Elascar-Herrschaft in dieser Gegend gelebt hatten.

Der Wisperwald im Süden ist ein alter Wald mit hohen Bäumen, und beständig flüstert der Wind aus den Bergen in den Zweigen. Mancher Wanderer hat auch schon erzählt, Sylaphar durch das Laubdach tanzen gesehen zu haben, im vergnügten Spiel mit den Blättern. Wahrheit oder Dichtung? Jedenfalls haben die Bewohner Imurias hier die Schößlinge und die Samen für den Forst und die vielen Bäume und Büsche ihrer Stadt gewonnen.

Der Berg Sternblick erhebt sich südöstlich des Seelenbruches frei über Wald und Ebene. Seine Hänge sind sanft geneigt und leicht zu besteigen, so daß es geradezu verlockt, in einer sternenklaren Nacht auf das Plateau auf seinem Gipfel zu steigen und den Himmel zu beobachten.

Die Stadt

Tamjeh Imuria.png


Gemeinschafts- und Kulturgebäude

0 - Stadttor mit Wachhaus

Zwei mächtige Wehrtürme bergen in einem ausgeklügelten Mechanismus die Torflügel, die die meiste Zeit über einladend geöffnet sind. Von den Zinnen der Türme aus überblickt man die Ebene westlich der Seen, über welche der Weg Richtung Palandur Richtung Süden und in den Wald führt. Im Wachhaus findet sich immer mindestens ein Torwächter, der Auskünfte über Tamjeh Imuria geben kann.


1 - Die Halle des Herdfeuers

Von den verschiedenartigsten Bäumen und Büschen umstanden steht die Halle auf dem Hügel an der nördlichen Spitze der Stadtinsel. Das Herdfeuer, aus Palandur nach Imuria getragen, brennt hier Tag und Nacht und lädt Gefährten und Freunde der Harmonischen Dissonanz zum Verweilen ein.


2 - Bank

Ein nüchterner Steinbau, geleitet von der Zunft der Bankiers aus Palandur. Diese verschwiegene Gesellschaft hütet eifersüchtig das Geheimnis um die Mini-Teleporter, mit denen der rasche Warenaustausch gewährleistet wird.


3 - Marktplatz mit Markthalle

Der Marktplatz nimmt die südliche Hälfte der Insel ein. Die Markthalle ist ein schlichter Ständerbau, der den Handel auch bei Schlechtwetter ermöglichen soll.


4 - Auktionshaus

In einer Kooperation mit der Zunft der Bankiers wurde hier ein Auktionshaus geschaffen, das nicht halb so viel Platz benötigt wie normalerweise. Die angebotenen Waren werden in magischen Boxen verstaut und die Angebote und Gebote auf einer großen Tafel aktualisiert. Es finden Verhandlungen statt, um die Übersicht des Auktionshauses auch auf die Angebote des Auktionshauses in Palandur auszudehnen.


5 - Taverne „Zum glühenden Funken“

Der mehrgeschossige Stufenbau der Taverne überblickt den südlichen See. Die liebevolle Hand der Wirtin Llewyn zeigt sich nicht nur daran, daß auch die Terasse zum See hin selbst im Winter schön hergerichtet ist, sondern auch im begrünten Dach und einigen... Überraschungen im Inneren.


6 - Akademiegelände

Das von einer filigranen Mauer, Büschen und Bäumen umschlossene Akademiegelände beherbergt die Handwerkskammer sowie die Schule der Magie und eine Bibliothek.


7 - Duellarena mit Heilerhaus

Eine Duellarena, wie sie in den meisten Städten Endurias’ zu finden ist. Bäume umstehen das sandige Oval, und ringsum sind einige Bänke zu kleinen Tribünen aufgestellt. An der südlichen Kurve steht das kleine Häuschen des Heilers, wo Hirinan Daruei von der Heilerzunft Palandurs die Wunden der Duellanten fachkundig versorgt (NSC).


8 - Lager

Der langgestreckte, zweigeschossige Bau des Lagers verfügt über eine Anlegestelle zum Fluß hin, so daß sperrige Güter wie Bretter oder Bauteile auch per Boot oder Floß durch die Stadt transportiert werden können.


9 - Tempel

Der Tempel in Tamjeh Imuria ist allen Göttern geweiht und vereint helle und dunkle Elemente. Im Inneren des sechseckigen Baus befinden sich je ein Altar für jeden Gott, Licht und Dunkel Seite an Seite, sowie auf hohen Säulen die Abbilder der Freien Geister. Eine genauere Beschreibung findet sich unter Tempel Imurias.

Handwerksgebäude

10 - Schmiede

Die Schmiede ist mit einer Rückwand aus Backstein so gebaut, daß die Seitenwände bei gutem Wetter geöffnet werden können, um die Hitze der großen Essen entkommen zu lassen. Mehrere Essen sind so angeordnet, daß an jeder Esse drei bis vier Schmiede arbeiten können, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen.


11 - Erzschmelze

Fest gemauert ragen die Schlote der Hochöfen gen Himmel, aus denen es beständig raucht.


12 - Bergwerk

Auch wenn die Zwerge sich beschweren, die Stollen seien viel zu hoch, so ist es den menschlichen Bergarbeitern doch ganz recht, daß sie aufrecht in den Berg gehen und die kostbaren Erze fördern können.


13 - Steinbruch

Auf die Entfernung wirkt der Steinbruch im Norden der Stadt rötlich bis rosa; doch aus der Nähe ist zu erkennen, daß dies nur den großen Sandsteinvorkommen zu verdanken ist. Dazwischen glitzert ebenso gelber Kalkstein, schimmert schwarzer Schiefer, und die Steinmetzen sind überzeugt, darunter auch noch grauen Granit und weißen oder schwarzen Marmor finden zu können.


14 - Ziegelei

Von außen wirkt die Ziegelei sehr klobig, doch im Inneren zeigt sich wieder einmal zwergische Baukunst: Rund um die Öfen, in denen die Ziegel gebrannt werden, ist viel Platz und die Wände sind mit Löchern durchsetzt, um die ärgste Hitze abzuleiten.


15 - Schneiderei

Große Fenster auf der Südseite des Gebäudes, sowohl im Dach wie auch in der Mauer, lassen viel Licht zu den Arbeitsplätzen der Schneider.


16 - Sattlerei

Neben hellen Arbeitsplätzen findet sich in der Sattlerei auch ein Lagerraum für die verschiedenen Lederarten, sowie allerlei Handwerkszeug zum Verzieren der verarbeiteten Häute.


17 - Laboratorium

Der Rundbau des Laboratoriums ist mit einer hellen, bläulich schimmernden Farbe gestrichen. Unterhalb des Kuppeldaches sind ringsum die Fenster eingelassen, damit die teilweise giftigen Dämpfe der alchemistischen Ingredienzien abziehen können.


18 - Bauhof

Zu dem eigentlichen Bauhof gehört noch ein kleines Büro, in dem der Stadtbaumeister seine Pläne aufbewahrt, sowie eine halboffene Werkstatt, um auch bei Regen im Trockenen arbeiten zu können.


19 - Weberei

Zugegeben, die Weberei ist nicht groß. Doch die Webstühle, die in ihrem Inneren zum Teil in den Boden eingelassen sind, vereinen gnomischen Erfindungsgeist mit menschlich-praktischem Denken sowie elfischem Hang zur Schönheit.


20 - Gerberei

Die Gerberei ist ein offenes Gebäude, damit jederzeit der Wind die Gerüche der Gerbbottiche wegtragen kann.


21 - Sägewerk

Hier vereinen sich elfisches Wissen um die Bäume und zwergische Konstrukteurskunst zu einem technisch höchst ausgeklügelten Arbeitsbau. Das in den Fluß ragende Wasserrad treibt die Sägen und Schleifmaschinen im Inneren an, mit deren Hilfe aus gutem Holz noch bessere Bretter gefertigt werden.


22 - Forsthaus

Im Forsthaus, einem schlicht gehaltenen Fachwerkbau, finden sich neben den Werkzeugen zum Fällen der Bäume auch die Karten mit den verschiedenen Forstarealen und Schonungen. Außerdem werden das Saatgut sowie die jungen Bäume zum Aufforsten hier gelagert beziehungsweise herangezogen.


23 - Werkstatt

Der U-förmige Bau ist grob unterteilt in die Arbeitsbereiche der Magiestabbauer (links), Bogner (Mitte) und Munitionshersteller (rechts). Zwar werden für alle drei Bereiche ähnliche Werkzeuge benötigt, doch schätzen es die mit dem Bau von Bögen und Armbrüsten beschäftigten Handwerker selten, Federn oder Magiesplitter in ihren Sehnen kleben zu haben.

Wohnhäuser und anderes

A - Adbrax Schildhüters Bienenkörbe

Selbst zwergische Baumeister können Leidenschaften frönen, die nichts mit Erz oder Steinen zu tun haben.

Az - Heim des Azrael Blight am Schelmenhof


B - Blazeins Haus am Flußufer

Br - Heim des Bromdal Zweiklinge am Schelmenhof


C - Llorias gemütliches Mehrbaumhaus mit Blick auf den Fluß


D- Wohnturm der Dej Drâa


E - Magierturm Elarion Feuerwinds


F - Zuckerbäckerei Fitz


G - Geitz’ Haus mit Wildschweinzucht


H - Haus von Arthas Gerling


L - Llewyns gemütlicher Wohnbaum


Lt - Lethes kleines Holzhaus mit Blick auf die südliche Inselspitze


N - Niniels Badehaus zur Heißen Quelle

Das Badehaus beherbergt neben großen und kleinen Badezubern auch abgetrennte Massageräume. Außerdem gibt es Umkleidekabinen und Spinde, damit man nur mit einem Handtuch verhüllt den hölzernen Steg zu den mit Felsen geteilten Badeteichen gehen kann. Bäume und dichte Sträucher schirmen den Badebereich vor neugierigen Blicken ab, und Schilf und Wassergräser wiegen sich rings um die Badeteiche leicht im Wind.


Nj - Felsenheim der Salanda Njärtskan


S - Des Schildhüters Haus gleich neben der Bäckerei


SM - Sirana Schattenmonds kleine Hütte

Recht abgelegen, am Ufer des Smaragdsees, befindet sich auf einer kleinen Einbuchtung in den See die kleine Hütte von Sirana Schattenmond. Das Haus ist klein und spartanisch eingerichtet. An der Rückseite, die sowohl zu erreichen ist, indem man das Haus umrundet, aber auch, indem man durch die Tür des Schlafzimmers tritt, hat sich Sirana eine kleine Werkstatt eingerichtet, wo sie dem Bognern von Armbrüsten nachgeht. Aber dieser Platz dient nicht nur der Arbeit. Von hier aus kann sie die wundervolle Aussicht über den Smaragdsee genießen und sich am Funkeln von Ynkvars Glühwürmchen, welche vom anderen Ufer zu ihr herüberblinken, erfreuen.


T - Haus der Eheleute Tolk


Y - Ynkvars Glühwürmchenfarm