Die Spielmannsinsel
(In Arbeit)
Inhaltsverzeichnis
- 1 Über die Spielmannsinsel
- 2 Besondere Orte
- 2.1 1. Amon Calenduin
- 2.2 2. Forst III
- 2.3 3. Forst IV
- 2.4 4. Forst V
- 2.5 5. Steinbruch III
- 2.6 6. Steinbruch IV
- 2.7 7. Mine III
- 2.8 8. Mine IV
- 2.9 9. Mine V
- 2.10 10. Felder
- 2.11 11. Die heiße Quelle
- 2.12 12. Jagdgebiet der Stadt
- 2.13 13. Hütte vom Fährmann
- 2.14 14. Der alte Leuchtturm
- 2.15 15. Mine "Kupferzinne"
- 2.16 16. Die Fischerseen
- 2.17 17. Der Silbersee
- 2.18 18. Seehafen von Amon Calenduin
- 2.19 19. Der Frostgipfel
- 2.20 20. Alte Bergfestung (Ruine)
- 2.21 21. Der alte Hain
- 2.22 22. Amon Calenduins See
- 2.23 23. Urwald von Amon Canduin
- 2.24 24. Rinderweiden
- 2.25 25. Schafsweiden
- 2.26 26. Hügel der verlorenen Seelen
- 2.27 27. Das alte Hügelgrab
- 2.28 28. Die bezaubernde Lichtung
- 2.29 29. Spiegelsee
- 2.30 30. Donnerhorn
- 2.31 31. Blumental
- 2.32 32. Die schreinde Klippe
Über die Spielmannsinsel
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von Mer Heresh zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.
Besondere Orte
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird.
1. Amon Calenduin
Amon Calenduin liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert.
2. Forst III
3. Forst IV
4. Forst V
5. Steinbruch III
6. Steinbruch IV
7. Mine III
8. Mine IV
9. Mine V
10. Felder
11. Die heiße Quelle
12. Jagdgebiet der Stadt
13. Hütte vom Fährmann
14. Der alte Leuchtturm
15. Mine "Kupferzinne"
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde. Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.
16. Die Fischerseen
17. Der Silbersee
18. Seehafen von Amon Calenduin
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen Amon Calenduin durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar. In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden. Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln. Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die Rippen bekommen.
19. Der Frostgipfel
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird. Laut den gelehrten der Universität zu Amon Calenduin soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele Trolle und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen Grimbold Frostbart hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.
20. Alte Bergfestung (Ruine)
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kussieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte. So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von dieser die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge gepant haben. Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.
21. Der alte Hain
Am südlichen Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in Zyrthania bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in Zyrthania nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden. Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen. Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.