Ausrüstungswerte Erläuterung (Kel): Unterschied zwischen den Versionen

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==Behinderungstoleranz==
 
==Behinderungstoleranz==
Jede getragene Waffe hat eine Behinderungstoleranz., d.h. die Behinderung durch die getragene Ausrüstung wird um einen gewissen Prozentsatz reduziert. Bei Magiestäben ist die Behinderungstoleranz nochmal bzgl. Schaden, Heilung und De-/Buffs aufgeteilt.  
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Jede getragene Waffe hat eine Behinderungstoleranz., d.h. die Behinderung durch die getragene Ausrüstung wird um einen absoluten Wert reduziert. Bei Magiestäben ist die Behinderungstoleranz nochmal bzgl. Schaden, Heilung und De-/Buffs aufgeteilt.  
  
 
Einteilung Ingame: keine bis hoch    (eingeteilt in Intervalle, daher: gering ist nicht gleich gering im endgültigen Wert)
 
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0; keine; Dolche, Bögen
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15; mittelmäßig; Armbrüste, Stangenwaffen
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20; hoch; Äxte
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==Blockchancereduktion==
 
==Blockchancereduktion==

Version vom 5. Dezember 2022, 06:21 Uhr

Da mit dem Kampfsystem von Keloras viele neue Ausrüstungswerte ins Spiel kommen, sollen hier die jeweiligen Begrifflichkeiten erläutert werden (vorerst aus der Neuigkeit aus dem Forum übernommen und noch in Arbeit.)


Grund- und Durchschnittsschaden

Der Grund- bzw. Durchschnittschaden gibt weiterhin an, wieviel Schaden eine Waffe grundsätzlich mit einem Angriff bzw. innerhalb einer Runde macht. Beeinflusst wird dieser jedoch zusätzlich je nach Waffe durch das Attribut Stärke (Axt, Keule, Stange), Geschicklichkeit (Schwert und Dolch sowie Bogen und Armbrust) oder Intelligenz (Magie).

Einteilung Ingame: konkrete Zahlen

Schadenswirkung

Gibt an, wie gut der Stab für Schadenszauber geeignet ist.

Einteilung Ingame: gering bis mittelmäßig

Heilwirkung

Gibt an, wie gut der Stab für Heilzauber geeignet ist.

Einteilung Ingame: hoch

Effektwirkung

Gibt an, wie gut der Stab für De-/Buffzauber geeignet ist.

Einteilung Ingame: mittelmäßig bis hoch

Angriffsgeschwindigkeit

Angriffsgeschwindigkeit ist weiterhin abhängig von der ausgewählten Waffe Munition bzw. Zauber. Trägt der Gegner eine Stangenwaffe, benutzt eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Angriffsgeschwindigkeit reduziert werden.

Einteilung Ingame: sehr langsam bis sehr schnell

Kritische Treffer

Die Wahrscheinlichkeit, mit der kritische Treffer auftreten, wird durch Intelligenz und Boni der getragenen Ausrüstung beeinflusst.

Einteilung Ingame: ..... mit ..... Potenzial
Die Bewertung "mit ... Potenzial" gibt an, wie sehr man die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers noch steigern kann.

Kritische Treffer (Effektivität)

Ist ein Schadens-Multiplikator, der rein von der verwendeten Waffe abhängig und nicht beeinflussbar ist.

Einteilung Ingame: .....

Treffsicherheit

Die Treffsicherheit bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion (Angriff, Heilung, Stärkung/Schwächung) ihr Ziel trifft. Sie hängt ab von der eingesetzten Waffe, den Gegenstandsboni/-mali und der Geschicklichkeit. Negativ beeinfluss wird sie durch Behinderung.

Einteilung Ingame: .....

Gegnerwahl

Die Gegnerwahl beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der das laut Kampfverhalten priorisierte Ziel angegriffen wird. Bogen- und Armbrustschützen haben einen hohen Gegnerwahlwert und eignen sich somit gut, um bestimmte Gegner aus der feindlichen Gruppe zu bekämpfen, während Magier mit niedrigerem Wert bei der Gegnerwahl eher dazu neigen, das erstbeste Ziel auszuwählen und anzugreifen. Die Gegnerwahl wird von der eingesetzten Waffe beeinflusst und kann mit Intelligenz verbessert werden.

Einteilung Ingame: ..... mit ..... Potenzial

Gegnerbindung

Die Gegnerbindung beschreibt die Fähigkeit, mit der ein Nahkämpfer feindliche Angriffe (insbesondere durch andere Nahkämpfer) auf sich zu ziehen vermag. Sie hängt von einem Levelvergleich zwischen eigenen Nahkämpfern und feindlichen Nahkämpfern in einem kleinen Bereich auf dem Kampfplatz ab, der eigentliche Wert wird während des Kampfes berechnet. Im Vorfeld wird jedoch ein Modifikator berechnet, der den Gegnerbindungswert erhöht oder vermindert. Den höchsten Modifikatorwert haben Zweihandwaffen, gefolgt von einer einzelnen Einhandwaffe und Schilden. Ein Nahkämpfer hat mit zwei Einhandwaffen demnach einen höheren Gegnerbindungsmodifikator als Nahkämpfer mit einer Einhandwaffe und einem Schild, jedoch auch als Nahkämpfer mit einer Zweihandwaffe.

Einteilung Ingame: ..... mit ..... Potenzial

Effektivität mit zwei Waffen

Die Effektivität mit zwei Waffen ist ein Wert, der nur für Einhand-Nahkampfwaffen Auswirkungen hat. Sie hängt direkt von der Waffe ab und gibt an, wie effektiv diese Waffe geführt werden kann, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Einhand-Nahkampfwaffe geführt wird. Die Idee ist, bestimmte leichte Waffen mit guten Effektivitätswerten auszustatten, während eine schwere Einhandwaffe deutliche Einbußen erleidet, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Waffe geführt wird. Der Wert wird auf den Schaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit zu Parieren angerechnet. Kämpft ein Charakter nicht mit zwei Einhandwaffen, so liegt diese Effektivität stets bei 100 %.

Einteilung Ingame: .....

Waffenwechselzeit

Waffenwechselzeit gibt die Zeit in Sekunden an, die es dauert, diese Waffe wegzustecken oder zu ziehen. Eine Kampfrunde dauert 24 Sekunden.

Einteilung Ingame: .....

Rüstschutz

Der "feste" Rüstschutz hängt alleine von den getragenen Ausrüstungsgegenständen ab. Die Rüstungsteile und der Schild haben einen Rüstschutzwert in Prozent, der aufsummiert wird, um den Rüstschutzwert des Charakters zu berechnen. Bestimmte Waffen haben einen festen Rüstschutzbonus, wenn erfolgreich pariert wird. Dazu kommt ein variabler Rüstschutzbonus, der abhängt vom getragenen Schild, wenn ein erfolgreicher Schildblock durchgeführt wird.

Einteilung Ingame: .....

Absorb

Der Absorbwert gibt die Anzahl der Schadenspunkte an, die "nach Rüstschutz" abgezogen werden. Es gibt einen Grundwert, der von den getragenen Rüstungsteilen abhängt. Ausrüstungsgegenstände können einen Absorb-Bonus haben, der Schild hingegen hat keinen Einfluss. Die Steigerung des Attributs Konstitution erhöht den Absorbwert. Trägt der Gegner eine Keule, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Absorbwert reduziert werden.

Einteilung Ingame: .....

Schildblock

Die Schildblockwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schildträger einen Angriff blockt und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten, vom Schild abhängigen Wert erhöht. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Trägt der Gegner eine Axt, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance zu blocken reduziert werden.

Einteilung Ingame: .....

Parieren

Die Parierwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Nahkämpfer ohne Schild einen Nahkampfangriff pariert und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten, von der Waffe abhängigen Wert erhöht. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Beim Parieren werden die Werte der Nahkampfwaffe berücksichtigt. Trägt der Charakter zwei Einhandwaffen, so gilt die Waffe in der Haupthand. Trägt der Gegner ein Schwert, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance zu parieren reduziert werden.

Einteilung Ingame: .....

Ausweichen

Die Ausweichwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter einem Angriff ausweicht und dadurch den kompletten Schaden vermeidet. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Geschicklichkeit erhöhen. Trägt der Gegner ein Schwert, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance auszuweichen reduziert werden.

Einteilung Ingame: .....

Behinderung

Zusätzlich zu rüstungen kommt in Keloras nun auch bei Waffen je ein Behinderungswert hinzu. Dieser Wert fließt in die Gesamtbehinderung mit ein, welche sich wiederum auf Aspekte im Kampf auswirken.

Einteilung Ingame: .....

Behinderungstoleranz

Jede getragene Waffe hat eine Behinderungstoleranz., d.h. die Behinderung durch die getragene Ausrüstung wird um einen absoluten Wert reduziert. Bei Magiestäben ist die Behinderungstoleranz nochmal bzgl. Schaden, Heilung und De-/Buffs aufgeteilt.

Einteilung Ingame: keine bis hoch (eingeteilt in Intervalle, daher: gering ist nicht gleich gering im endgültigen Wert)

0; keine; Dolche, Bögen

5; gering;

10; mittelmäßig; Schwerter

15; mittelmäßig; Armbrüste, Stangenwaffen

20; hoch; Äxte

30; hoch, Keulen

Blockchancereduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Chance des getroffenen Gegners zu blocken verringert.

Einteilung Ingame: .....

Absorbreduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Absorb des getroffenen Gegners verringert.

Einteilung Ingame: .....

Angriffsgeschwindigkeitsreduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Angriffsgeschwindigkeit des getroffenen Gegners verringert.

Einteilung Ingame: .....

Parierchancereduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Chance des getroffenen Gegners zu parieren verringert.

Einteilung Ingame: .....

Ausweichchancereduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Chance des getroffenen Gegners auszuweichen verringert.

Einteilung Ingame: .....

Laufgeschwindigkeitsreduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Laufgeschwindigkeit des getroffenen Gegners verringert.

Einteilung Ingame: .....

Rundenschaden

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und für eine bestimmte Zeit immer wieder Schaden verursacht.

Einteilung Ingame: .....

+ Treffsicherheit

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Treffsicherheit eines Chars (bei Waffen der Waffenträger, bei Zaubern auch andere) erhöht.

Einteilung Ingame: .....


Schadenserhöhung

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Schaden des getroffenen Chars erhöht.

Einteilung Ingame: .....

Ausweichchanceerhöhung

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Ausweichchance des getroffenen Chars erhöht.

Einteilung Ingame: .....

Blockchanceerhöhung

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Blockchance des getroffenen Chars erhöht.

Einteilung Ingame: .....

Parierchanceerhöhung

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Parierchance des getroffenen Chars erhöht.

Einteilung Ingame: .....

Absorberhöhung

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Absorb des getroffenen Chars erhöht.

Einteilung Ingame: .....

Geschwindigkeitsreduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und sowohl Angriffs- als auch Laufgeschwindigkeit des getroffenen Gegners verringert.

Einteilung Ingame: .....

Geschwindigkeitserhöhung

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und sowohl Angriffs- als auch Laufgeschwindigkeit des getroffenen Chars erhöht.

Einteilung Ingame: .....

Schadensreduktion

Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Schaden des getroffenen Gegners verringert.

Einteilung Ingame: .....