Völker und Klassen (Ika): Unterschied zwischen den Versionen

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Eigentlich hat jeder Charakter auf jede Fähigkeit Lernfaktor 1.0.  Bisher wirkte das Volk als eine "Schablone", die darübergelegt wird und dadurch einige Lernfaktoren um bis zu -0.5 senkt und andere bis zu +0.5 erhöht.
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Eigentlich hat jeder Charakter auf jede Fähigkeit den Lernfaktor 1.0.  Auf Dunladan, Endurias und Zyrthania wirkt das Volk als eine "Schablone", die darübergelegt wird und dadurch einige Lernfaktoren um bis zu -0.5 senkt und andere bis zu +0.5 erhöht.  Mit der Einführung der Klassen wurde die Wirkung der Schablone "Volk" halbiert, dafür wird während der Charaktererstellung eine zweite Schablone gewählt, die sogenannte Klasse.  Die Lernfaktoren des Charakters werden also sowohl von seinem Volk als auch seiner Klasse bestimmt.
  
Mit der Einführung der Klassen wird die Wirkung der Schablone "Volk" halbiert werden, so dass Zwerge z.B. auf Axtkampf und in der Erdmagie nicht mehr Lernfaktor 1.5 haben, sondern nur noch 1.25.  Dafür wird während der Charaktererstellung eine zweite Schablone gewählt, die sogenannte Klasse.  Die Lernfaktoren des Charakters werden also sowohl von seinem Volk als auch seiner Klasse bestimmt.
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Ein Beispiel:
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Zwerge erhielten einen Bonus von 0.5 auf Erdmagie und Axtkampf. Dieser Bonus wurde halbiert, Zwerge haben also einen Lernfaktor von 1.25 in beiden Fähigkeiten.
  
Zum Beispiel gibt es die Klasse "Söldner", die den Axtkampf nochmals um +0.25 erhöht, die Erdmagie jedoch um -0.1 vermindert.  Ein Zwergensöldner kommt schlussendlich also auf Axtkampf 1.5 und Erdmagie 1.15.  Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse "Druide" wählt, der einen hohen Wert in der Erdmagie, aber einen niedrigeren im Axtkampf hat. Ein Zwergendruide käme somit auf Axtkampf 1.35, dafür auf Erdmagie 1.5.
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Nun gibt es die Klasse "Söldner", die den Axtkampf nochmals um +0.25 erhöht, die Erdmagie jedoch um -0.1 vermindert.  Ein Zwergensöldner kommt schlussendlich also auf Axtkampf 1.5 und Erdmagie 1.15.  Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse "Druide" wählt, der einen hohen Wert in der Erdmagie, aber einen niedrigeren im Axtkampf hat. Ein Zwergendruide käme somit auf Axtkampf 1.35, dafür auf Erdmagie 1.5.
  
 
== Klassenbeschreibungen ==
 
== Klassenbeschreibungen ==

Version vom 3. Dezember 2019, 10:35 Uhr

Resetwelt:

Achtung, dieses Feature gibt es derzeit nur auf der Resetwelt!



Ziel

  • Das Hauptziel der Klassen ist eine stärkere Unterscheidbarkeit der Charaktere. Bislang wählt ein Spieler bei Charaktererstellung nur Volk und Geschlecht aus, wobei das Geschlecht keine Auswirkungen in der Engine hat. Pro Volk gibt es zwei oder drei Standard-Entwürfe (z.B. Menschen-Nahkämpfer, Menschen-Armbrustschütze, Menschen-Heiler oder Elfen-Luftmagier, Elfen-Bogenschütze oder Zwergen-Nahkämpfer, Zwergen-Heiler, Zwergen-Armbrustschütze), die häufig gespielt werden.
  • Zukünftig soll es mehr unterschiedliche Varianten geben, indem zusätzlich zum Volk auch noch eine Klasse ausgewählt werden kann. Beide (Volk und Klasse) bestimmen gemeinsam, wie die Lernfaktoren verteilt werden.


Funktionsweise

Eigentlich hat jeder Charakter auf jede Fähigkeit den Lernfaktor 1.0. Auf Dunladan, Endurias und Zyrthania wirkt das Volk als eine "Schablone", die darübergelegt wird und dadurch einige Lernfaktoren um bis zu -0.5 senkt und andere bis zu +0.5 erhöht. Mit der Einführung der Klassen wurde die Wirkung der Schablone "Volk" halbiert, dafür wird während der Charaktererstellung eine zweite Schablone gewählt, die sogenannte Klasse. Die Lernfaktoren des Charakters werden also sowohl von seinem Volk als auch seiner Klasse bestimmt.

Ein Beispiel: Zwerge erhielten einen Bonus von 0.5 auf Erdmagie und Axtkampf. Dieser Bonus wurde halbiert, Zwerge haben also einen Lernfaktor von 1.25 in beiden Fähigkeiten.

Nun gibt es die Klasse "Söldner", die den Axtkampf nochmals um +0.25 erhöht, die Erdmagie jedoch um -0.1 vermindert. Ein Zwergensöldner kommt schlussendlich also auf Axtkampf 1.5 und Erdmagie 1.15. Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse "Druide" wählt, der einen hohen Wert in der Erdmagie, aber einen niedrigeren im Axtkampf hat. Ein Zwergendruide käme somit auf Axtkampf 1.35, dafür auf Erdmagie 1.5.

Klassenbeschreibungen

Die Klassen werden grob in die drei Kategorien Kampf, Magie und List eingeteilt. Jede Klasse hat genau gleich viel Boni und Mali auf die Kampf- und die Handwerksfertigkeiten.

Kampf

Die fünf Kampfklassen zeichnen sich durch hohe Werte in den Nahkampfwaffen und Rüstungen aus. Einige Kämpfer verfügen auch über rudimentäre Kenntnisse im Fernkampf oder in einzelnen Schulen der Magie.

Barbar

Der Barbar ist ein grobschlächtiger Krieger, dessen Tapferkeit ebenso gefürchtet ist wie seine ungehobelten Sitten und sein wildes Äußeres. Er bevorzugt schwere Rüstung und riesige Keulen, die er mit verheerender Wucht gegen alles schwingt, was sich in seinen Weg stellt. Allerdings weiß er auch Speere zu führen und Lederrüstung zu tragen.

Böse Zungen behaupten, dass ein Stück Brot mehr magische Fähigkeiten besäße als ein Barbar. Obgleich dieser Spott zweifellos auf einen wahren Kern anspielt, hat der Barbar beim Aufenthalt in der Wildnis gelernt, seine Wunden und die seiner Verbündeten zu versorgen. In einer Jagdgruppe kann er eine echte Bereicherung sein, doch er kommt auch alleine zurecht.

Als Handwerker ist der Barbar ein Grobmotoriker. Er baut bevorzugt Rohstoffe ab, schmiedet Keulen und Stangenwaffen oder bewacht Siedlungen. Vor allem Zwerge fühlen sich in dieser Profession wohl, doch auch Menschen und einige Halbelfen ziehen als Barbaren durch das Land.

Ritter

Den Ritter trifft man entweder in großen Städten, wo er sich in Galanterie und höfischen Sitten übt, oder auf dem Schlachtfeld, wo er um Ruhm und Ehre streitet. Wie der Barbar ist er ein Nahkämpfer, im Auftreten und in den Sitten unterscheiden sich diese beiden Klassen jedoch wie Tag und Nacht. Klassischerweise hat ein Ritter zuerst bei Hof als Page gedient und anschließend seine ersten Waffenübungen als Knappe im Dienste eines anderen Ritters durchlaufen. Während seiner Ausbildung wurde er in den Künsten und in tadellosem Benehmen unterrichtet, seine Entscheidungen ordnen sich einem strengen Ehrenkodex unter.

Der Ritter trägt bevorzugt das Schwert, gegen schwer gerüstete Gegner greift er mitunter auch zur Axt oder zum Streithammer. Zu seinem eigenen Schutz verwendet er fast immer schwerste Rüstung. Sein Wissen um guten Stahl setzt der Ritter auch als Schmied ein; häufig stellt er seine Waffen und Rüstungsteile selbst her. Der Zweikampf ist ihm am liebsten, doch wenn er einem Gegner nicht direkt gegenübertreten kann, hat man einzelne Ritter auch schon die Armbrust spannen oder gar Erdzauber weben sehen.

Von Heimlichtuerei halten die meisten Ritter nichts, Spurenlesen und Schattenkunde sind ihnen fremd, ebenso Diebstahl und Sabotage. Die Kombination aus höfischen Sitten und hoher Kampfkunst scheint vor allem Menschen zu liegen, so dass sich ein großer Teil des Ritterstandes aus den Angehörigen dieses einen Volkes rekrutiert.

Söldner

Der Söldner ist weniger furchteinflößend als ein Barbar und weniger strahlend als ein Ritter, seine Rüstung ist zweckmäßiger und seine Waffen sind oft noch schärfer. Ehre ist ihm gleichgültig, er setzt auf Effizenz und ist ein wahrer Meister darin, unliebsame Feinde aus dem Weg zu räumen. Wohl auch darum sieht man so viele Söldner auf den Schlachtfeldern, denn während ein Ritter überschwänglichen Banketten fröhnt und sich im Turnierkampf strengen Regeln unterwirft, übt der Söldner sein Tagewerk unter den gnadenlosen Bedingungen der Schlacht.

Im Prinzip ist der Söldner ein Meister aller Waffen, doch meist setzt er auf Axt, Bogen und schwere Rüstung. Er bekämpft Monsterhorden, bringt Schurken zur Strecke oder überfällt auch schonmal ein feindliches Dorf; alles im Hinblick auf Beute, Kopfgeld und Sold, um den er bis auf den letzten Groschen feilscht. Stimmt der Preis, so ist er auch für Diebstahl oder gar Sabotage zu haben. Wenn er nicht gerade kämpft, dann schlägt er Erz aus dem Fels und schmiedet Äxte und Schwerter daraus.

Der Loyalität eines Söldners kann man nie ganz sicher sein; schon mancher Stadtherr hat sich selbst verflucht, nachdem er diese Geister erst gerufen hatte. Wohl auch deshalb ziehen hauptsächlich Menschen als Söldner durch das Land, denn sie bringen sowohl die zähe Konstitution für diesen rauen Beruf, als auch die nötige Geschäftstüchtigkeit mit.

Gardist

Der Gardist ist der klassische Wachposten, der an den Toren und auf den Türmen fast jeder Stadt steht. In Friedenszeiten mag das eine ruhige Arbeit sein, die aus Waffenübungen am Wachhaus und der Pflege des Arsenals besteht. Metallrüstungen wollen ausgebessert und Armbrustbolzen hergestellt werden. Auch bei den Patrouillen auf den Wehrgängen und in den Gassen der Stadt muss der schwergerüstete Krieger seine ehrfurchtsgebietende Hellebarde kaum einsetzen. Sein Talent in der Schattenkunde steht dem der Langfinger kaum nach, und sein Sinn für das Spurenlesen hilft ihm, Kornspeicher und Warenlager zu schützen.

Doch sobald Krieg herrscht, sehen sich die Stadtwachen häufig einer zehn- oder zwanzigfachen Übermacht gegenüber. Dann zeigt sich die wahre Stärke der Gardisten, die mit Armbrüsten den ersten Ansturm niederstrecken oder mit Wassermagie all jene bekämpfen, die über die Mauern klettern wollen.

Die Mischung aus Kriegshandwerk und Wachdienst, aus Kampfkunst und Spürsinn scheint vor allem Halbelfen anzuziehen. Der überwiegende Teil nutzt seine Talente zum Guten, schützt die Bevölkerung, klärt Verbrechen auf und erhält die Ordnung aufrecht. Man munkelt jedoch auch von schwarzen Schafen, die ihre Fähigkeiten zu ihrem eigenen Vorteil einsetzen, Bestechungsgelder annehmen, hier und da die Augen zudrücken oder sich gar selbst die Hände schmutzig machen.

Bestienjäger

Ein zwergisches Sprichwort besagt "Habt Ihr ein kleines Problem, dann ruft einen Söldner. Doch für große Probleme braucht Ihr einen Bestienjäger." Und so verwundert es wenig, dass ausgerechnet die kurzgewachsenen Zwerge sich auf die Jagd nach den fürchterlichsten Bestien des Landes machen. Es gibt kein Drachengezücht, das zu mächtig für ihren Spieß; keinen Schuppenpanzer, der zu stabil für ihre Armbrust wäre.

Der Bestienjäger trägt lieber Leder- als Metallrüstung, häufig von Tieren, die er selbst erlegt, deren Pelze er gegerbt und zu Rüstungen vernäht und vernietet hat. Auf der Suche nach Trophäen erkundet er das Land und liest Tierspuren beinahe so gut wie ein Waldläufer. Vielleicht hat er sich manche Tricks gar von seinen ärgsten Feinden abgeschaut, den Drachen. Einige Bestienjäger sollen nämlich schon dabei gesehen worden sein, wie sie Feuerbälle schleuderten und Flammengeister auf ihre Feinde hetzten.

Magie

Die fünf Magieklassen weisen hohe Werte in der Magie auf. Einige Magier sind im Nahkampf versiert, so dass man ihnen mit größtem Respekt entgegentreten sollte, andere arbeiten eher im Verstohlenen und verlassen sich auf die List.

Magier

Der Magier hat eine Ausbildung in der respektablen Akademie genossen und sich umfangreiches Wissen über sämtliche Arten der Magie angeeignet. Besonders brilliert er in der Luftmagie, auch seine Feuer- und Wasserzauber können sich mit den besten des Landes messen. Außerdem hat er die Kunst des klassischen Fechtens erlernt, so dass er hervorragend mit Schwertern umgehen kann. Er ist hochgebildet und weiß sich in den besten Kreisen der Gesellschaft zu bewegen. Handwerklich liegen ihm die filigranen Arbeiten, so schnitzt er Magiestäbe oder näht Roben und Tuniken.

Diese Vorteile kommen zu einem hohen Preis: Die klassische Doktrin der Akademie sieht vor, dass Magier im Kampf Feuerbälle und Blitzgewitter auf ihre Feinde regnen lassen, während sie von Nahkämpfern beschützt werden. Der Kampf in Rüstung kommt dabei nicht vor und so ist vielen Magiern der bloße Gedanke daran, verletzt zu werden, ein Graus. Mit schweren Rüstungen können sie sich nur schwer anfreunden, selbst den Umgang mit einer leichten Rüstung erlernen sie sehr langsam.

Ebenso hat das Überleben in der Wildnis im Lehrplan der Akademie keinen Platz. Die meisten Magier tun sich deshalb schwer, Spuren zu lesen oder sich in den Schatten zu verbergen. In der Schlacht verlassen sie sich auf Nahkämpfer, die ihnen die Feinde vom Leibe halten; in der Wildnis auf Waldläufer, die ihnen den Weg weisen -- in der richtigen Gruppe können Magier jedoch verheerende Gewalten entfesseln, die einzelne Gegner oder ganze Gruppen binnen weniger Augenblicke zu Boden strecken. Die Kombination aus großer Macht und eigener Verletzlichkeit ist auch den Elfen zu eigen, die es mehr als alle anderen Völker zur Profession des Magiers hinzieht.

Kleriker

Die oberste Aufgabe der Kleriker ist es, ihren Glauben zu vertreten. Sie nehmen leitende Funktionen im Kult der Lichten oder Dunklen Fünf oder im Glauben an die freien Geister ein. Dabei vermitteln sie zwischen den Gläubigen und den Göttern, bringen Opfer dar, empfangen Visionen während einer Meditation, sagen die Zukunft voraus und führen kultische Handlungen durch.

Beinahe ebenso gefragt sind Kleriker als Heiler für körperliche und seelische Wunden. Egal ob auf lichter oder dunkler Seite sind sie eine wertvolle Stütze in Zeiten der Not, sie sammeln ihre Gemeinde und schwören sie auf die gemeinsamen Werte ein. Als solche zerstören sie nicht gern und schaffen lieber, was sich in ihrem meisterlichen Talent für die Erdmagie und das Bandagieren von Wunden äußert. Auch handwerklich sind sie die Erbauer und Bewahrer, so betätigen sie sich als Steinmetze, Konstrukteure und Wachleute. Dieser Freude am Erschaffen könnte es geschuldet sein, dass vor allem Zwerge dem Klerikeramt nachgehen.

Wenn es sein muss, dann spricht der Kleriker Luft- und Wasserzauber, um aktiv in den Kampf einzugreifen. Mit Feuermagie, die vielen als reinste Form der Zerstörung gilt, tut er sich hingegen schwer. Gelegentlich schützt er sich mit schwerer Rüstung, um selbst im tiefsten Kampfgewühl seinem Handwerk nachzugehen, und im äußersten Notfall greift er zur stumpfen Keule, um sich seines Lebens zu erwehren.

Hexer

Im Gegensatz zum Magier hat sich der Hexer sein düsteres Wissen selbst angeeignet. Er erkennt die Grenzen nicht an, die die Akademie setzt, weshalb er seine Zauber häufig im Verstohlenen webt. Als Freigeist tendiert er zu den Schulen von Feuer- und Erdmagie, von Luft- und Wasserzaubern lässt er gewöhnlich die Finger. Einigen Hexern wird ein Interesse an dunklen Mächten nachgesagt, doch das Geschwätz der Leute ist schnell, wenn jemand magische Fähigkeiten besitzt und nach Höherem strebt.

Da viele Hexer fernab der Zivilisation leben, sind sie leidlich talentiert im Umgang mit Bögen und leichten Rüstungen. Im Nahkampf verlassen sie sich auf den Dolch, der für viele Rituale unerlässlich ist. Sie können hervorragend schleichen und wissen leidlich Spuren zu lesen, manchen wird auch eine gewisse Neigung zum Diebstahl nachgesagt. An der Ambivalenz dieser Profession mag es liegen, dass überdurchschnittliche Halbelfen als Hexer durchs Land streifen.

Im Handwerk greift der Hexer auf die Materialien zurück, die er in den Wildnis findet. Entweder schlägt er Holz und schnitzt daraus Magiestäbe, oder er gerbt Leder und fertigt Rüstungen an.

Alchemist

Der Alchemist hält wenig vom Kampf. Er verbringt seine Zeit lieber damit, Kräuter und Rohstoffe in der Wildnis zu sammeln, mischt diese im Laboratorium zusammen und verkauft seine Tränke, Tinkturen, Essenzen und Bandagen anschließend auf dem Markt. Manche Alchemisten werden als Heiler hochgeschätzt, andere sind als Giftmischer verschrien -- nicht nur ihrem Labor, sondern auch ihrem ganzen Berufsstand haftet ein gewisser Geschmack an.

Der Alchemist ist der Meister der Wassermagie, doch besitzt er auch in den übrigen Gattungen der Magie rudimentäres Wissen. Ebenso wie der Kleriker wehrt sich der Alchemist zur Not mit einer Keule seiner Haut, andere Nahkampfwaffen führt er kaum. Ungewöhnlich für einen Magier ist, dass er lieber schwere als leichte Rüstung wählt; vielleicht hat das mit den dicken Leder- oder gar Kettenschürzen zu tun, die er häufig bei der Arbeit trägt. Oder sollte es an seiner Vorliebe für Metall liegen? Schließlich ist der Alchemist wie kaum ein anderer eingeweiht in die Wechselwirkungen unterschiedlicher Substanzen und so hat er sich auch das Wissen angeeignet, Metalle zu legieren und zu feinsten Barren zu schmelzen.

Sein Wissen kann der Alchemist auch in anderen Bereichen einsetzen: Als Händler ist er ein guter Feilscher; und als Eingeweihter in die Wechselwirkungen der Elemente ein äußerst gefährlicher Saboteur. Wegen dieser Kombination fühlen sich besonders Gnome im Beruf des Alchemisten wohl.

Antiquar

Antiquare sind längst nicht nur halbblinde Bücherwürmer oder verschrobene Sammler obskurer Artefakte. Nicht jeder Abenteurer weiß um den Wert der verstaubten Gegenstände, die er in den Ruinen und Gruften des Landes finden kann, und so macht sich der Antiquar oft selbst auf den Weg in die Wildnis. Er ist Meister darin, unbekannte Gebiete zu erkunden, obendrein ein versierter Spurenleser und besitzt eine hervorragende Nase für Schätze, die er sammelt oder gewinnbringend verkauft.

Manchen Antiquaren sagt man sogar nach, dass sie Hehlerware ankaufen oder Leichenfledderei betreiben würden, und in der Tat hat diese Profession einige Diebe hervorgebracht. Im Gegensatz zum richtigen Dieb fehlt dem Antiquar allerdings das Geschick, sich in den Schatten zu verbergen; wegen seiner Vorliebe für alte Gemäuer hegt er auch gegen Sabotage eine gewisse Abneigung.

Im Kampf verlässt sich der Antiquar Luft-, Feuer- oder Erdmagie, doch geht ihm keine dieser Magieschulen so leicht von der Hand wie einem echten Meister. Mit schwerer Rüstung belastet er sich ungern, sein Gepäck ist auch so schwer genug. Einige Antiquare verzichten auch auf sperrige Nahkampfwaffen und führen nur einen Dolch mit sich, andere wollen den Gegnern lieber nicht zu nahe kommen und verteidigen sich mit einer Stangenwaffe. Spötter wird es freuen, dass vor allem Elfen als Antiquare durch das Land ziehen -- vielleicht ist eben doch etwas dran an der Theorie mit den weltfremden Bücherwürmern.

Bei seinen Streifzügen in alten Gemäuern hat er sich umfangreiches Wissen über Steinverarbeitung und Konstruktion erworben. Durch das Hantieren mit allerlei magischen Artefakten ist er auch in die Kunst, Gegenstände mit magischem Potential aufzuladen, eingeweiht. Mancher Antiquar hat seine Sammlung von Magiestäben nicht gesammelt, sondern selbst angefertigt.

List

Den Pfad der List beschreiten die Meister von Spurenlesen und Schattenkunde, von Diebstahl, Sabotage und Erkunden, Bogen und Armbrust.

Waldläufer

Sucht ihr nach einem erstklassigen Spurenleser, einem meisterlichen Erkunder und einem ausgewiesenen Leisetreter? Dann solltet ihr einen Waldläufer anwerben -- so ihr ihn denn finden und für eure Dienste gewinnen könnt. Die meisten Waldläufer sind Einzelgänger und lieben die Freiheit; sie wissen um ihre herausragenden Fähigkeiten und bieten sie nicht jedem an.

Vor allem Elfen sind es, die mit Bogen und Schwert bewaffnet durch die Wälder streifen. Städte ihnen fast ebenso zuwider wie die Magie, die ihnen nur schwer von der Hand geht. Dafür verstehen sie es, mit ihren Verbänden Mensch und Tier zu heilen. Betätigen sie sich im Handwerk, so bognern sie meist oder schlagen Holz. Auch die Arbeit mit Tierhäuten geht ihnen leicht von der Hand.

Obwohl sie beinahe ungesehen durchs Land wandeln, sind Waldläufer keine geborenen Diebe oder gar Saboteure. Sie leben allein, weitab von Fluch und Segen der Zivilisation, und wenn sie ihre Waren in einem einsamen Handelsposten verkaufen, lacht sich der Händler nachher heimlich ins Fäustchen: So gut Waldläufer mit Tieren umgehen, so schlecht verstehen sie sich auf auf den Umgang mit den Angehörigen anderer Völker. Könnt ihr hingegen einen Waldläufer überzeugen, sich einer Gruppe anzuschließen, so fungiert er häufig als Auge und Ohr und leistet unschätzbare Dienste.

Druide

Manche begreifen den Druiden als magiebegabte Variante des Waldläufers, andere als den Kleriker des Waldes. Beide haben nicht ganz unrecht, denn Druiden bewegen sich fast ebenso leise und ungesehen wie die Herren der Wälder, ihre Fähigkeiten in der Erdmagie, im Bandagieren und im Brauen von Tränken können sich mit denen der Kleriker messen. Doch hat sich die Kaste der Druiden eine ganz spezielle Philosophie zu eigen gemacht; die beinahe an die strikten Regeln der Magierakademie erinnert: Zum Beispiel geht das Gerücht um, dass sich Druiden strikt weigern, ihr Wissen aufzuschreiben, damit es nicht in unbefugte Hände geraten kann.

Druiden kämpfen bevorzugt mit langen Stangenwaffen, die sie selbst aus knorrigen Baumstämmen fertigen. Sie sind in der Erd- und Luftmagie versiert, verabscheuen jedoch das Feuer, da es dem Wald Schaden zufügt. Während sie leidlich mit Jagdbögen umgehen können, meiden sie Armbrüste, die sie für reine Kriegswaffen halten. Auch den Umgang mit Rüstungen, egal ob schwer oder leicht, lernt ein Druide nur langsam. Im Gegensatz zu den meist elfischen Waldläufern sind Druiden häufig Menschen.

Dieb

Ob Einbrecher, der nachts über Dächer huscht; ob Beutelschneider, der Betrunkenen in der Taverne die Geldkatze abluchst -- Dieb ist eine Profession, die viele Gesichter hat. Oft sind es Gnomenhände, deren lange Finger sich in fremde Taschen wagen. Im Gegensatz zu waschechten Räubern verlassen sich Diebe auf ihr Geschick und die Heimlichkeit, einer offenen Konfrontation gehen sie aus dem Weg, wann immer es möglich ist.

Sollten doch die Klingen sprechen, so sind es meist Dolche oder Messer, die zum Einsatz kommen. Die leichte Rüstung verleiht dem Dieb Bewegungsfreiheit, auf die Entfernung verlässt er sich auf den Bogen oder die Luftmagie. Während der Dieb ein Meister der Schatten ist, fällt ihm das Spurenlesen häufig schwer. In seinem Beruf ist er eben häufig in Städten unterwegs, die Wildnis ist ihm fremd.

Ein guter Dieb kann eine wahre Bereicherung für eine Gruppe sein, denn er weiß, wie er Ziele heimlich und kampflos erreicht. Als Hehler schafft er es obendrein, den überflüssigsten Tand seiner Gefährten mit Wortgewandtheit und Verhandlungsgeschick gewinnbringend zu verschachern. Und als Schmied für Dolche und Dietriche sowie als Bogner fertigt er seine Waffen und Werkzeuge passgenau an, so wie er sie für seine Arbeit benötigt.

Streuner

Der Streuner ist ein Herumtreiber, der sich mal mit ehrlicher, mal mit unehrlicher Arbeit durchs Leben schlägt. Mancher tritt als Straßenräuber oder Pirat in Erscheinung, mancher als Barde oder Spielmann, als Weiberheld oder Hochstapler. Den meisten Streunern ist gemein, dass sie das Leben genießen und harter Arbeit aus dem Weg gehen. Sie sind anpassungsfähig und können sich einer Bande von Raubrittern, einem Gruppe von Spielleuten oder einem Trupp Gardisten anschließen. Dieser Vielseitigkeit sind am ehesten die Halbelfen gewachsen, die von Natur aus zwischen den Völkern stehen.

Beim Streuner sitzt das Schwert locker -- notgedrungen weiß er auch, wie er sich nach getaner Arbeit leidlich selbst verarzten kann. Sein Temperament ist ebenso feurig wie seine Magie, seine meisterlichen Flammenzauber sind keine Taschenspielertricks, sondern entfalten verheerende Wirkung. Er ist kein ausgewiesener Kenner der Wildnis, findet sich dort aber leidlich zurecht. Dafür ist er zum einen oder anderen Diebstahl bereit und weiß auch, Gebäude oder Städte zu sabotieren.

Von allen Handwerken bevorzugt der Streuner eigentlich nur den Müßiggang. Wird er jedoch zur Arbeit gezwungen, so kann es durchaus sein, dass er sich als fahrender Schmied oder Kürschner einen Namen macht. Überlasst ihm nur nicht die Bewachung eurer Gebäude -- oder ihr werdet es bereuen.

Assassine

Um die düstere Profession des Assassinen ranken sich zahlreiche Schauergeschichten. Einige erzählen von leidenschaftlich grausamen Schlächtern, die ihre Opfer vor dem Tode foltern, andere von kaltblütigen Auftragsmördern, die ihren besten Freund für ein Säcklein klingender Münzen ans Messer liefern wollen. Doch wer hat jemals einen Assassinen gesehen? Wer könnte mit Fug und Recht behaupten, sein Wissen aus erster Hand erworben zu haben? Niemand -- denn offenbart der Assassine seine Identität, dann schlägt noch im gleichen Augenblick die Totenglocke.

Der Assassine ist perfekt für sein dunkles Tun ausgerüstet, seine Waffen fertigt er bevorzugt selbst an, um sich voll und ganz darauf verlassen zu können. Als Meuchelmörder bedient er sich am Liebsten der Armbrust oder dem Dolch, dabei schleicht er leiser als jeder andere. Wenn es sein muss, kann er seine Opfer mit Wassermagie verlangsamen und behindern. Da die Überraschung sein Metier ist, sind Assassinen weder im Tragen von leichter, noch schwerer Rüstung geübt. In den Städten, die sie heimsuchen, ist eine Verkleidung oftmals effektiver als eine zusätzliche Schicht aus Metall oder Leder.

So gut der Assassine in der Schattenkunde und in der Sabotage ist, die beide innerhalb einer Stadtmauer nützlich sind, so schlecht ist er im Lesen von Spuren und im Erkunden, also den notwendigen Fähigkeiten zum Überleben in der Wildnis. Trotzdem ist er häufig ein wortkarger Einzelgänger, der sich selten einer Gruppe anschließt. Obwohl sich viele Gnome zu dieser Profession hingezogen fühlen, denen das Feilschen von Geburt an im Blut liegt, handelt ein Assassine wenig und bestiehlt kaum seine Opfer. Er geht einfach seiner Arbeit nach -- heimlich, schnell und sauber.


Lernfaktoren

Lernfaktoren (Volk)

Waffenfertigkeiten Volk (mit Klassen)
Waffenfertigkeit Grundwert Mensch Elf Halbelf Zwerg Gnom Summe
Schwerter 1 0.2 0.15 0.25 -0.1 -0.25 0.25
Dolche 1 0.15 0.2 0 -0.1 0.25 0.5
Äxte 1 0.1 -0.25 -0.25 0.25 -0.25 -0.4
Keulen 1 -0.25 -0.25 -0.25 0.25 0.2 -0.3
Stangenwaffen 1 0.2 0.15 0.25 0 -0.25 0.35
Bögen 1 0 0.25 0.15 -0.25 -0.25 -0.1
Armbrüste 1 0.25 -0.1 -0.1 0.2 0.1 0.35
Leichte Rüstungen 1 0.15 0.2 0.25 0.1 0.2 0.9
Schwere Rüstungen 1 0.15 -0.25 -0.1 0.25 -0.25 -0.2
Feuermagie 1 -0.25 -0.25 0.25 0 -0.25 -0.5
Wassermagie 1 0 0.1 -0.25 -0.25 0.25 -0.15
Erdmagie 1 0.15 -0.1 -0.1 0.25 -0.25 -0.05
Luftmagie 1 -0.25 0.25 0 -0.25 0.2 -0.05
Bandagieren 1 0 0.25 0.1 -0.05 0.1 0.4
Schattenkunde 1 0 0.1 0 -0.1 0.25 0.25
Spurenlesen 1 0 0.25 0.2 0 0 0.45
Feilschen 1 0 -0.1 0 0.1 0.2 0.2
Erkunden 1 -0.1 0.25 0.15
Diebstahl 1 0 -0.25 -0.25
Sabotage 1 0 -0.1 -0.1
Summe 20 0.5 0.5 0.4 0.3 0


Auch wenn Diebstahl und Sabotage hier bereits in der Liste erscheinen, werden diese Fähigkeiten vorerst nicht aktiviert. Das Konzept dazu muss erst noch gründlich ausgearbeitet werden.


Handwerksfertigkeiten Volk (mit Klasse)
Handwerk Grundwert Mensch Elf Halbelf Zwerg Gnom Summe
Holzverarbeitung 1 0.1 0.25 0.2 -0.25 -0.25 0.05
Steinverarbeitung 1 0 -0.1 -0.15 0.25 0.1 0.1
Erzverarbeitung 1 0 -0.25 -0.1 0.25 0.1 0
Stoff - & Lederverarbeitung 1 0.1 0.25 0.15 -0.25 0 0.25
Konstruktion 1 0 0.05 0.1 0.2 0.25 0.6
Schmieden (Schwerter) 1 0.25 0 0.1 0 -0.25 0.1
Schmieden (Dolche) 1 0.1 0.25 0.1 0 -0.1 0.35
Schmieden (Äxte) 1 0.1 -0.25 -0.25 0.25 0 -0.15
Schmieden (Keulen) 1 -0.25 -0.25 -0.25 0.25 0.1 -0.4
Schmieden (Stangenwaffen) 1 -0.25 0.1 0.25 -0.1 -0.1 -0.1
Schmieden (Leichte Rüstungen) 1 0 0.1 0.25 0 0.2 0.55
Schmieden (Schwere Rüstungen) 1 0.1 -0.1 0 0.25 -0.1 0.15
Schmieden (Magiestäbe) 1 -0.1 0.1 0.2 -0.1 0.25 0.35
Bognern (Bögen) 1 0 0.25 0.15 -0.1 -0.25 0.05
Bognern (Armbrüste) 1 0.25 -0.25 -0.25 0.2 0.1 0.05
Schneidern (Leichte Rüstungen) 1 -0.1 0.25 0.1 -0.25 0.2 0.2
Alchemie 1 0.2 0.1 -0.1 -0.1 0.25 0.35
Wachdienst 1 0 0 0 0 0 0
Summe 18 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5

Lernfaktoren (Klasse)

Das Volk, das in Zeile 3 steht, ist jeweils das, was wir bei der Erstellung der Klasse im Kopf hatten. Selbstverständlich kann jede Klasse mit jedem Volk gespielt werden.


Waffenfertigkeiten Klasse
Kampffertigkeiten Kampf Magie List Summe
Barbar Söldner Ritter Gardist Bestienjäger Magier Kleriker Hexer Alchemist Antiquar Waldläufer Druide Dieb Streuner Assassine
Zwerg Mensch Mensch Halbelf Zwerg Elf Zwerg Halbelf Gnom Elf Elf Mensch Gnom Halbelf Gnom
Schwerter -0.25 0 0.25 0 -0.2 0.25 0.1 -0.2 -0.25 -0.1 0.2 -0.2 0.1 0.2 0.1 0
Dolche -0.2 -0.1 -0.25 -0.25 0.2 0.05 -0.25 0.2 0 0.1 0.1 0 0.25 -0.1 0.25 0
Äxte 0.2 0.25 0.2 0 0.25 -0.2 0.2 0 -0.25 -0.15 -0.1 0.1 -0.25 -0.25 0 0
Keulen 0.25 -0.1 0.2 -0.25 -0.25 0.15 0.25 0.1 0.2 -0.2 0 -0.1 -0.25 -0.1 0.1 0
Stangenwaffen 0.2 -0.1 0 0.25 0.15 0.2 -0.1 -0.25 -0.1 0.15 0 0.25 -0.2 -0.2 -0.25 0
Bögen 0 0.25 -0.15 0.05 0 -0.25 -0.2 0.1 -0.25 -0.15 0.25 0.15 0.2 0 0 0
Armbrüste 0.2 -0.25 0.25 0.25 0.2 0 -0.2 -0.2 0.15 -0.2 0 -0.25 0.1 -0.25 0.2 0
Leichte Rüstungen 0.2 0.05 -0.25 -0.1 0.25 -0.1 -0.15 0.1 -0.15 0.05 0.2 -0.1 0.25 -0.2 -0.05 0
Schwere Rüstungen 0.25 0.2 0.25 0.2 -0.15 -0.25 0.2 0 0.15 -0.25 -0.25 -0.2 -0.25 0.15 -0.05 0
Feuermagie -0.2 -0.1 0 -0.2 0.15 0.2 -0.25 0.25 -0.05 0.2 -0.25 -0.15 0 0.25 0.15 0
Wassermagie -0.25 -0.25 -0.1 0.2 -0.25 0.15 0.2 0 0.25 0 -0.2 0.1 -0.2 0.1 0.25 0
Erdmagie -0.1 -0.25 0.2 -0.2 -0.1 0.1 0.25 0.2 0.1 0.1 -0.1 0.25 -0.15 -0.1 -0.2 0
Luftmagie -0.25 0.1 -0.1 -0.2 0 0.25 0.15 -0.1 0 0.25 -0.25 0.15 0.2 -0.15 -0.05 0
Bandagieren 0.25 0 0.1 -0.1 -0.2 0.05 0.25 -0.25 0 -0.2 0.2 0.2 -0.25 0.2 -0.25 0
Schattenkunde -0.05 -0.15 -0.25 0.15 -0.15 -0.2 -0.25 0.25 0.1 -0.25 0.2 0.1 0.2 0.05 0.25 0
Spurenlesen 0 0.05 -0.25 0.15 0.25 -0.25 -0.15 0.1 -0.1 0.15 0.25 0.2 -0.1 -0.1 -0.2 0
Feilschen -0.25 0.25 0.2 0.05 -0.2 0.1 0.15 -0.25 0.15 0.25 -0.25 -0.2 0.2 0 -0.2 0
Erkunden -0.1 -0.2 0.15 -0.25 0.2 0 0.2 0 -0.2 0.25 0.25 0.15 -0.2 0 -0.25 0
Diebstahl 0 0.15 -0.25 0.1 -0.15 -0.15 -0.15 0 0 0.15 -0.05 -0.25 0.25 0.25 0.1 0
Sabotage 0.1 0.2 -0.2 0.15 0 -0.1 -0.25 -0.05 0.25 -0.15 -0.2 -0.2 0.1 0.25 0.1 0
Summe 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Kriterien für die Vergabe der Handwerksfertigkeiten analog oben.

Handwerksfertigkeiten Klasse
Handwerksfertigkeiten Kampf Magie List Summe
Barbar Söldner Ritter Gardist Bestienjäger Magier Kleriker Hexer Alchemist Antiquar Waldläufer Druide Dieb Streuner Assassine
Zwerg Mensch Mensch Halbelf Zwerg Elf Zwerg Halbelf Gnom Elf Elf Mensch Gnom Halbelf Gnom
Holzverarbeitung 0.2 0.15 -0.1 0.2 -0.25 0.1 0 0.25 -0.05 -0.25 0.25 0.2 -0.25 -0.2 -0.25 0
Steinverarbeitung 0.15 0 0.15 -0.2 0.2 0 0.25 -0.1 -0.05 0.25 -0.25 0 -0.2 -0.1 -0.1 0
Erzverarbeitung 0.05 0.25 0.2 0 -0.1 -0.1 -0.25 -0.1 0.25 -0.2 -0.2 -0.25 0.1 0.15 0.2 0
Stoff- & Lederverarbeitung -0.1 0 -0.25 -0.25 0.25 0.2 0 0.25 -0.2 0.1 0.15 -0.2 -0.05 -0.1 0.2 0
Konstruktion 0.1 0.1 0.1 0.2 0.1 -0.25 0.25 -0.25 -0.05 0.25 -0.2 -0.15 0 0.05 -0.25 0
Schmieden (Schwerter) -0.2 0 0.25 0.15 0 0.2 -0.25 -0.1 -0.25 -0.2 0.2 -0.2 0.1 0.25 0.05 0
Schmieden (Dolche) -0.1 0.1 -0.25 -0.2 0.1 -0.05 -0.25 0.2 -0.25 0.1 0.1 -0.1 0.25 0.1 0.25 0
Schmieden (Äxte) 0.1 0.25 0.25 -0.2 0.1 -0.25 0 0 0 0.1 -0.25 0.2 -0.1 -0.15 -0.05 0
Schmieden (Keulen) 0.25 -0.1 0.15 -0.1 -0.25 -0.25 0.1 0.1 0.25 0.15 0.05 0 -0.25 0.1 -0.2 0
Schmieden (Stangenwaffen) 0.25 -0.2 -0.05 0.2 0.2 0 -0.1 -0.2 -0.15 0.15 0 0.25 -0.25 0 -0.1 0
Schmieden (Leichte Rüstungen) 0.05 0 -0.2 -0.15 0.25 0.1 -0.25 0.2 0.2 -0.15 0.15 -0.2 -0.1 0.25 -0.15 0
Schmieden (Schwere Rüstungen) 0.15 0.2 0.25 0.25 -0.1 -0.2 0.2 -0.15 0.2 -0.25 -0.25 -0.25 0 0.2 -0.25 0
Schmieden (Magiestäbe) -0.25 -0.2 -0.2 0 -0.2 0.25 0 0.2 0.15 0.25 -0.2 0.2 -0.15 0.05 0.1 0
Bognern (Bögen) -0.15 0.2 -0.2 -0.25 -0.1 -0.2 0 0.2 -0.05 -0.1 0.25 0.1 0.25 0 0.05 0
Bognern (Armbrüste) -0.2 -0.25 0.1 0.25 0.15 -0.1 -0.1 -0.2 0.15 -0.2 0.15 0 0.1 -0.1 0.25 0
Schneidern (Leichte Rüstungen) -0.2 -0.25 -0.25 -0.15 -0.1 0.25 0.15 0.1 -0.2 0.15 0.1 0.25 0.2 -0.25 0.2 0
Alchemie -0.25 -0.25 -0.15 0 -0.05 0.1 0 -0.15 0.25 0.1 0.1 0.25 0.2 0 -0.15 0
Wachdienst 0.15 0 0.2 0.25 -0.2 0.2 0.25 -0.25 -0.2 -0.25 -0.15 -0.1 0.15 -0.25 0.2 0
Summe 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Eigenschaften

Starteigenschaften (Volk)

Solange das Volk allein für die Eigenschaften verantwortlich war, hatten die Völker folgende Startwerte. Die Summe der Eigenschaften ergibt jeweils 50.

Eigenschaften zum Volk (ohne Klassen).
Eigenschaft Mensch Elf Halbelf Zwerg Gnom
Stärke 15 10 10 20 5
Geschick 10 20 15 5 20
Konstitution 15 5 10 20 5
Intelligenz 10 15 15 5 20
Summe 50 50 50 50 50

Soll nun die Hälfte der Eigenschaftspunkte aufgrund der gewählten Klasse vergeben werden, müssen die Eigenschaftspunkte zu den Völkern auf etwa die Hälfte reduziert werden. Wir legen dabei einen Grundwert von 5 Punkten pro Eigenschaft für jeden Charakter fest. Das bedeutet, dass von den 50 Eigenschaftspunkten, die ein Charakter hat, zukünftig 20 Eigenschaftspunkte durch die Grundwerte festgelegt sind, 15 weitere werden durch das Volk bestimmt, die 15 übrigen durch die Klasse.

Eigenschaften zum Volk (mit Klassen).
Eigenschaft Grundwert Mensch Elf Halbelf Zwerg Gnom
Stärke 5 5 2 2 7 0
Geschick 5 3 8 5 0 7
Konstitution 5 5 0 3 8 0
Intelligenz 5 2 5 5 8 8
Summe 15 15 15 15 15

Starteigenschaften (Klasse)

Jede Klasse vergibt zusätzlich 15 Eigenschaftspunkte, so dass wir insgesamt wieder auf 50 Eigenschaftspunkte bei Spielstart kommen.

Eigenschaften zur Klasse.
Kampf Magie List Summe
Eigenschaft Barbar Söldner Ritter Gardist Bestienjäger Magier Kleriker Hexer Alchemist Antiquar Waldläufer Druide Dieb Streuner Assassine
Stärke 10 5 0 5 10 0 5 0 0 5 0 0 0 10 5 55
Geschick 0 5 0 0 0 5 0 5 10 0 15 0 10 5 5 60
Konstitution 5 5 15 10 5 0 0 5 0 5 0 5 0 0 0 55
Intelligenz 0 0 0 0 0 10 10 5 5 5 0 10 5 0 5 55
Summe 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 225