Ausrüstungswerte Erläuterung (Kel): Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 5. Dezember 2022, 06:29 Uhr
Da mit dem Kampfsystem von Keloras viele neue Ausrüstungswerte ins Spiel kommen, sollen hier die jeweiligen Begrifflichkeiten erläutert werden (vorerst aus der Neuigkeit aus dem Forum übernommen und noch in Arbeit.)
Inhaltsverzeichnis
- 1 Grund- und Durchschnittsschaden
- 2 Schadenswirkung
- 3 Heilwirkung
- 4 Effektwirkung
- 5 Angriffsgeschwindigkeit
- 6 Kritische Treffer
- 7 Kritische Treffer (Effektivität)
- 8 Treffsicherheit
- 9 Gegnerwahl
- 10 Gegnerbindung
- 11 Effektivität mit zwei Waffen
- 12 Waffenwechselzeit
- 13 Rüstschutz
- 14 Absorb
- 15 Schildblock
- 16 Parieren
- 17 Ausweichen
- 18 Behinderung
- 19 Behinderungstoleranz
- 20 Blockchancereduktion
- 21 Absorbreduktion
- 22 Angriffsgeschwindigkeitsreduktion
- 23 Parierchancereduktion
- 24 Ausweichchancereduktion
- 25 Laufgeschwindigkeitsreduktion
- 26 Rundenschaden
- 27 + Treffsicherheit
- 28 Schadenserhöhung
- 29 Ausweichchanceerhöhung
- 30 Blockchanceerhöhung
- 31 Parierchanceerhöhung
- 32 Absorberhöhung
- 33 Geschwindigkeitsreduktion
- 34 Geschwindigkeitserhöhung
- 35 Schadensreduktion
Grund- und Durchschnittsschaden
Der Grund- bzw. Durchschnittschaden gibt weiterhin an, wieviel Schaden eine Waffe grundsätzlich mit einem Angriff bzw. innerhalb einer Runde macht. Beeinflusst wird dieser jedoch zusätzlich je nach Waffe durch das Attribut Stärke (Axt, Keule, Stange), Geschicklichkeit (Schwert und Dolch sowie Bogen und Armbrust) oder Intelligenz (Magie).
Einteilung Ingame: konkrete Zahlen
Schadenswirkung
Gibt an, wie gut der Stab für Schadenszauber geeignet ist.
Einteilung Ingame: gering bis mittelmäßig
Heilwirkung
Gibt an, wie gut der Stab für Heilzauber geeignet ist.
Einteilung Ingame: hoch
Effektwirkung
Gibt an, wie gut der Stab für De-/Buffzauber geeignet ist.
Einteilung Ingame: mittelmäßig bis hoch
Angriffsgeschwindigkeit
Angriffsgeschwindigkeit ist weiterhin abhängig von der ausgewählten Waffe Munition bzw. Zauber. Trägt der Gegner eine Stangenwaffe, benutzt eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Angriffsgeschwindigkeit reduziert werden.
Einteilung Ingame: sehr langsam bis sehr schnell
sehr schnell; bis 5 Sekunden
schnell; 6 - 7? Sekunden
normal; 8 - 11? Sekunden
langsam; 12 - 17? Sekunden
sehr langsam; ab 18? Sekunden
Kritische Treffer
Die Wahrscheinlichkeit, mit der kritische Treffer auftreten, wird durch Intelligenz und Boni der getragenen Ausrüstung beeinflusst.
Einteilung Ingame: ..... mit ..... Potenzial
Die Bewertung "mit ... Potenzial" gibt an, wie sehr man die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers noch steigern kann.
Kritische Treffer (Effektivität)
Ist ein Schadens-Multiplikator, der rein von der verwendeten Waffe abhängig und nicht beeinflussbar ist.
Einteilung Ingame: .....
gering; 1,5
normal; 2,0
hoch; 3,0
sehr hoch; 4,0
Treffsicherheit
Die Treffsicherheit bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Aktion (Angriff, Heilung, Stärkung/Schwächung) ihr Ziel trifft. Sie hängt ab von der eingesetzten Waffe, den Gegenstandsboni/-mali und der Geschicklichkeit. Negativ beeinfluss wird sie durch Behinderung.
Einteilung Ingame: .....
Gegnerwahl
Die Gegnerwahl beeinflusst die Wahrscheinlichkeit, mit der das laut Kampfverhalten priorisierte Ziel angegriffen wird. Bogen- und Armbrustschützen haben einen hohen Gegnerwahlwert und eignen sich somit gut, um bestimmte Gegner aus der feindlichen Gruppe zu bekämpfen, während Magier mit niedrigerem Wert bei der Gegnerwahl eher dazu neigen, das erstbeste Ziel auszuwählen und anzugreifen. Die Gegnerwahl wird von der eingesetzten Waffe beeinflusst und kann mit Intelligenz verbessert werden.
Einteilung Ingame: ..... mit ..... Potenzial
Gegnerbindung
Die Gegnerbindung beschreibt die Fähigkeit, mit der ein Nahkämpfer feindliche Angriffe (insbesondere durch andere Nahkämpfer) auf sich zu ziehen vermag. Sie hängt von einem Levelvergleich zwischen eigenen Nahkämpfern und feindlichen Nahkämpfern in einem kleinen Bereich auf dem Kampfplatz ab, der eigentliche Wert wird während des Kampfes berechnet. Im Vorfeld wird jedoch ein Modifikator berechnet, der den Gegnerbindungswert erhöht oder vermindert. Den höchsten Modifikatorwert haben Zweihandwaffen, gefolgt von einer einzelnen Einhandwaffe und Schilden. Ein Nahkämpfer hat mit zwei Einhandwaffen demnach einen höheren Gegnerbindungsmodifikator als Nahkämpfer mit einer Einhandwaffe und einem Schild, jedoch auch als Nahkämpfer mit einer Zweihandwaffe.
Einteilung Ingame: ..... mit ..... Potenzial
Effektivität mit zwei Waffen
Die Effektivität mit zwei Waffen ist ein Wert, der nur für Einhand-Nahkampfwaffen Auswirkungen hat. Sie hängt direkt von der Waffe ab und gibt an, wie effektiv diese Waffe geführt werden kann, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Einhand-Nahkampfwaffe geführt wird. Die Idee ist, bestimmte leichte Waffen mit guten Effektivitätswerten auszustatten, während eine schwere Einhandwaffe deutliche Einbußen erleidet, wenn in der zweiten Hand ebenfalls eine Waffe geführt wird. Der Wert wird auf den Schaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Wahrscheinlichkeit zu Parieren angerechnet. Kämpft ein Charakter nicht mit zwei Einhandwaffen, so liegt diese Effektivität stets bei 100 %.
Einteilung Ingame: .....
Waffenwechselzeit
Waffenwechselzeit gibt die Zeit in Sekunden an, die es dauert, diese Waffe wegzustecken oder zu ziehen. Eine Kampfrunde dauert 24 Sekunden.
Einteilung Ingame: .....
Rüstschutz
Der "feste" Rüstschutz hängt alleine von den getragenen Ausrüstungsgegenständen ab. Die Rüstungsteile und der Schild haben einen Rüstschutzwert in Prozent, der aufsummiert wird, um den Rüstschutzwert des Charakters zu berechnen. Bestimmte Waffen haben einen festen Rüstschutzbonus, wenn erfolgreich pariert wird. Dazu kommt ein variabler Rüstschutzbonus, der abhängt vom getragenen Schild, wenn ein erfolgreicher Schildblock durchgeführt wird.
Einteilung Ingame: .....
Absorb
Der Absorbwert gibt die Anzahl der Schadenspunkte an, die "nach Rüstschutz" abgezogen werden. Es gibt einen Grundwert, der von den getragenen Rüstungsteilen abhängt. Ausrüstungsgegenstände können einen Absorb-Bonus haben, der Schild hingegen hat keinen Einfluss. Die Steigerung des Attributs Konstitution erhöht den Absorbwert. Trägt der Gegner eine Keule, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Absorbwert reduziert werden.
Einteilung Ingame: .....
Schildblock
Die Schildblockwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Schildträger einen Angriff blockt und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten, vom Schild abhängigen Wert erhöht. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Trägt der Gegner eine Axt, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance zu blocken reduziert werden.
Einteilung Ingame: .....
Parieren
Die Parierwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Nahkämpfer ohne Schild einen Nahkampfangriff pariert und dadurch seinen Rüstschutz um einen bestimmten, von der Waffe abhängigen Wert erhöht. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Stärke und Geschicklichkeit erhöhen. Beim Parieren werden die Werte der Nahkampfwaffe berücksichtigt. Trägt der Charakter zwei Einhandwaffen, so gilt die Waffe in der Haupthand. Trägt der Gegner ein Schwert, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance zu parieren reduziert werden.
Einteilung Ingame: .....
Ausweichen
Die Ausweichwahrscheinlichkeit gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Charakter einem Angriff ausweicht und dadurch den kompletten Schaden vermeidet. Die Wahrscheinlichkeit lässt sich durch Geschicklichkeit erhöhen. Trägt der Gegner ein Schwert, benutzt er eine bestimmte Munitionsart oder einen Zauber, kann die Chance auszuweichen reduziert werden.
Einteilung Ingame: .....
Behinderung
Zusätzlich zu rüstungen kommt in Keloras nun auch bei Waffen je ein Behinderungswert hinzu. Dieser Wert fließt in die Gesamtbehinderung mit ein, welche sich wiederum auf Aspekte im Kampf auswirken.
Einteilung Ingame: .....
Behinderungstoleranz
Jede getragene Waffe hat eine Behinderungstoleranz., d.h. die Behinderung durch die getragene Ausrüstung wird um einen absoluten Wert reduziert. Bei Magiestäben ist die Behinderungstoleranz nochmal bzgl. Schaden, Heilung und De-/Buffs aufgeteilt.
Einteilung Ingame: keine bis hoch (eingeteilt in Intervalle, daher: gering ist nicht gleich gering im endgültigen Wert)
0; keine; Dolche, Bögen
5; gering;
10; mittelmäßig; Schwerter
15; mittelmäßig; Armbrüste, Stangenwaffen
20; hoch; Äxte
30; hoch, Keulen
Blockchancereduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Chance des getroffenen Gegners zu blocken verringert.
Einteilung Ingame: .....
Absorbreduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Absorb des getroffenen Gegners verringert.
Einteilung Ingame: .....
Angriffsgeschwindigkeitsreduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Angriffsgeschwindigkeit des getroffenen Gegners verringert.
Einteilung Ingame: .....
Parierchancereduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Chance des getroffenen Gegners zu parieren verringert.
Einteilung Ingame: .....
Ausweichchancereduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Chance des getroffenen Gegners auszuweichen verringert.
Einteilung Ingame: .....
Laufgeschwindigkeitsreduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Laufgeschwindigkeit des getroffenen Gegners verringert.
Einteilung Ingame: .....
Rundenschaden
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und für eine bestimmte Zeit immer wieder Schaden verursacht.
Einteilung Ingame: .....
+ Treffsicherheit
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Treffsicherheit eines Chars (bei Waffen der Waffenträger, bei Zaubern auch andere) erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Schadenserhöhung
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Schaden des getroffenen Chars erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Ausweichchanceerhöhung
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Ausweichchance des getroffenen Chars erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Blockchanceerhöhung
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Blockchance des getroffenen Chars erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Parierchanceerhöhung
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und die Parierchance des getroffenen Chars erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Absorberhöhung
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Absorb des getroffenen Chars erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Geschwindigkeitsreduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und sowohl Angriffs- als auch Laufgeschwindigkeit des getroffenen Gegners verringert.
Einteilung Ingame: .....
Geschwindigkeitserhöhung
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und sowohl Angriffs- als auch Laufgeschwindigkeit des getroffenen Chars erhöht.
Einteilung Ingame: .....
Schadensreduktion
Ist ein Kampfeffekt, der von ... verursacht wird und den Schaden des getroffenen Gegners verringert.
Einteilung Ingame: .....