Völker und Klassen (Kel): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 12. Februar 2022, 08:33 Uhr
Diese Seite gehört zur neuen Keloras-Wiki-Struktur.
Hier werden zukünftig die für Keloras spezifischen Attributswerte und Lernfaktoren der Völker und Klassen zu finden sein.
Inhaltsverzeichnis
Ziel
- Das Hauptziel der Klassen ist eine stärkere Unterscheidbarkeit der Charaktere. In den bisherigen Welten (Dunladan/Endurias/Zyrthania) wählt ein Spieler bei Charaktererstellung nur Volk und Geschlecht aus, wobei das Geschlecht keine Auswirkungen in der Engine hat. Pro Volk gibt es zwei oder drei Standard-Entwürfe (z.B. Menschen-Nahkämpfer, Menschen-Armbrustschütze, Menschen-Heiler oder Elfen-Luftmagier, Elfen-Bogenschütze oder Zwergen-Nahkämpfer, Zwergen-Heiler, Zwergen-Armbrustschütze), die häufig gespielt werden.
- Mit den Klassen soll es nun mehr unterschiedliche Varianten geben. Beide (Volk und Klasse) bestimmen gemeinsam, wie die Lernfaktoren und Start-Eigenschaftspunkte verteilt werden.
Funktionsweise
Eigentlich hat jeder Charakter auf jede Fähigkeit den Lernfaktor 1.0. Hierauf wirken Volk und Klasse nun wie zwei "Schablonen", welche die Lernfaktoren um jeweils bis zu 0,25 verringern oder erhöhen können. Insgesamt können somit Lernfaktoren zwischen 0,5 und 1,5 entstehen. Die Lernfaktoren des Charakters werden also sowohl von seinem Volk als auch seiner Klasse bestimmt.
Auch die Eigenschaften, mit denen ein Charakter das Spiel beginnt, werden durch die Klasse beeinflusst. Hierbei werden 15 Punkte durch das Volk und 15 weitere durch die Klasse bestimmt. 20 zusätzliche können dann frei verteilt werden.
Beispiel:
Menschen haben einen Lernfaktor von 1.25 im Armbrustkampf, 1.2 auf Schwertkampf und 1.15 auf Erdmagie.
Wählt ein Mensch nun die Klasse "Druide", verändern sich seine Lernfaktoren (Armbrust: -0.25, Schwert: -0.2, Erdmagie: +0.25). Ein menschlicher Druide hat also die Lernfaktoren 1.0 für Armbrust, 1.0 für Schwertkampf und 1.4 für Erdmagie.
Ein Mensch beginnt das Spiel mit 5 Stärke, 3 Geschick, 5 Konstitution und 2 Intelligenz. Durch die Klasse werden verschiedene Eigenschaften weiter erhöht. Eine menschliche Hexe startet beispielsweise mit 5 Stärke, 8 Geschick, 10 Konstitution und 7 Intelligenz.
Klassenbeschreibungen
Siehe: Klassen (Beschreibungen)
Lernfaktoren
Jeder Charakter verfügt über einen Grundwert von 1.0 auf jede Fertigkeit. In der Tabelle ist dargestellt, wie die Lernfaktoren des Charakters durch sein Volk verändert werden.
Lernfaktoren (Volk)
Fertigkeit | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom |
---|---|---|---|---|---|
Schwerter | 0.2 | 0.15 | 0.25 | -0.1 | -0.25 |
Dolche | 0.15 | 0.2 | 0 | -0.1 | 0.25 |
Äxte | 0.1 | -0.25 | -0.25 | 0.25 | -0.25 |
Keulen | -0.25 | -0.25 | -0.25 | 0.25 | 0.2 |
Stangenwaffen | 0.2 | 0.15 | 0.25 | 0 | -0.25 |
Bögen | 0 | 0.25 | 0.15 | -0.25 | -0.25 |
Armbrüste | 0.25 | -0.1 | -0.1 | 0.2 | 0.1 |
Stoff Rüstungen | -0.1 | 0.15 | 0.2 | 0 | 0.1 |
Leder Rüstungen | 0.25 | 0.05 | 0.2 | 0.1 | 0.1 |
Metall Rüstungen | 0.15 | -0.25 | -0.15 | 0.25 | -0.25 |
Feuermagie | -0.25 | -0.25 | 0.25 | 0 | -0.25 |
Wassermagie | 0 | 0.1 | -0.25 | -0.25 | 0.25 |
Erdmagie | 0.15 | -0.1 | -0.1 | 0.25 | -0.25 |
Luftmagie | -0.25 | 0.25 | 0 | -0.25 | 0.2 |
Bandagieren | 0 | 0.25 | 0.1 | -0.05 | 0.1 |
Schattenkunde | 0 | 0.1 | 0 | -0.1 | 0.25 |
Spurenlesen | 0 | 0.25 | 0.2 | 0 | 0 |
Feilschen | 0 | -0.1 | 0 | 0.1 | 0.2 |
Erkunden | -0.1 | 0.25 | 0.2 | 0 | 0.1 |
Diebstahl | 0 | -0.25 | -0.1 | -0.1 | 0.2 |
Sabotage | 0 | -0.1 | 0 | -0.1 | 0.2 |
Handwerk | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom |
---|---|---|---|---|---|
Holzverarbeitung | 0.1 | 0.25 | 0.2 | -0.25 | -0.25 |
Steinverarbeitung | 0 | -0.1 | -0.15 | 0.25 | 0.1 |
Erzverarbeitung | 0 | -0.25 | -0.1 | 0.25 | 0.1 |
Stoff - & Lederverarbeitung | 0.1 | 0.25 | 0.15 | -0.25 | 0 |
Konstruktion | 0 | 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.25 |
Schmieden (Schwerter) | 0.25 | 0 | 0.1 | 0 | -0.25 |
Schmieden (Dolche) | 0.1 | 0.25 | 0.1 | 0 | -0.1 |
Schmieden (Äxte) | 0.1 | -0.25 | -0.25 | 0.25 | 0 |
Schmieden (Keulen) | -0.25 | -0.25 | -0.25 | 0.25 | 0.1 |
Schmieden (Stangenwaffen) | -0.25 | 0.1 | 0.25 | -0.1 | -0.1 |
Sattlern (Leder Rüstungen) | 0 | 0.1 | 0.25 | 0 | 0.2 |
Schmieden (Metall Rüstungen) | 0.1 | -0.1 | 0 | 0.25 | -0.1 |
Schmieden (Magiestäbe) | -0.1 | 0.1 | 0.2 | -0.1 | 0.25 |
Bognern (Bögen) | 0 | 0.25 | 0.15 | -0.1 | -0.25 |
Bognern (Armbrüste) | 0.25 | -0.25 | -0.25 | 0.2 | 0.1 |
Schneidern (Stoff Rüstungen) | -0.1 | 0.25 | 0.1 | -0.25 | 0.2 |
Wachdienst | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Lernfaktoren (Klasse)
Fertigkeit | Kampf | Magie | List | Summe | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbar | Söldner | Ritter | Gardist | Bestienjäger | Magier | Kleriker | Hexer | Alchemist | Antiquar | Waldläufer | Druide | Dieb | Streuner | Assassine | ||
Schwerter | -0.25 | 0 | 0.25 | 0 | -0.2 | 0.25 | 0.1 | -0.2 | -0.25 | -0.1 | 0.2 | -0.2 | 0.1 | 0.2 | 0.1 | 0 |
Dolche | -0.2 | -0.1 | -0.25 | -0.25 | 0.2 | 0.05 | -0.25 | 0.2 | 0 | 0.1 | 0.1 | 0 | 0.25 | -0.1 | 0.25 | 0 |
Äxte | 0.2 | 0.25 | 0.2 | 0 | 0.25 | -0.2 | 0.2 | 0 | -0.25 | -0.15 | -0.1 | 0.1 | -0.25 | -0.25 | 0 | 0 |
Keulen | 0.25 | -0.1 | 0.2 | -0.25 | -0.25 | 0.15 | 0.25 | 0.1 | 0.2 | -0.2 | 0 | -0.1 | -0.25 | -0.1 | 0.1 | 0 |
Stangenwaffen | 0.2 | -0.1 | 0 | 0.25 | 0.15 | 0.2 | -0.1 | -0.25 | -0.1 | 0.15 | 0 | 0.25 | -0.2 | -0.2 | -0.25 | 0 |
Bögen | 0 | 0.25 | -0.15 | 0.05 | 0 | -0.25 | -0.2 | 0.1 | -0.25 | -0.15 | 0.25 | 0.15 | 0.2 | 0 | 0 | 0 |
Armbrüste | 0.2 | -0.25 | 0.25 | 0.25 | 0.2 | 0 | -0.2 | -0.2 | 0.15 | -0.2 | 0 | -0.25 | 0.1 | -0.25 | 0.2 | 0 |
Stoff Rüstungen | 0 | 0 | -0.2 | -0.15 | 0 | 0.15 | 0.1 | 0.25 | -0.05 | 0.2 | 0.05 | -0.1 | 0 | -0.1 | -0.15 | 0 |
Leder Rüstungen | 0.2 | 0.05 | -0.05 | 0.05 | 0.25 | -0.25 | -0.25 | -0.1 | -0.1 | -0.2 | 0.15 | 0 | 0.25 | -0.1 | 0.1 | 0 |
Metall Rüstungen | 0.25 | 0.2 | 0.25 | 0.2 | -0.15 | -0.25 | 0.2 | -0.05 | 0.15 | -0.2 | -0.25 | -0.2 | -0.25 | 0.15 | -0.05 | 0 |
Feuermagie | -0.2 | -0.1 | 0 | -0.2 | 0.15 | 0.2 | -0.25 | 0.25 | -0.05 | 0.2 | -0.25 | -0.15 | 0 | 0.25 | 0.15 | 0 |
Wassermagie | -0.25 | -0.25 | -0.1 | 0.2 | -0.25 | 0.15 | 0.2 | 0 | 0.25 | 0 | -0.2 | 0.1 | -0.2 | 0.1 | 0.25 | 0 |
Erdmagie | -0.1 | -0.25 | 0.2 | -0.2 | -0.1 | 0.1 | 0.25 | 0.2 | 0.1 | 0.1 | -0.1 | 0.25 | -0.15 | -0.1 | -0.2 | 0 |
Luftmagie | -0.25 | 0.1 | -0.1 | -0.2 | 0 | 0.25 | 0.15 | -0.1 | 0 | 0.25 | -0.25 | 0.15 | 0.2 | -0.15 | -0.05 | 0 |
Bandagieren | 0.25 | 0 | 0.1 | -0.1 | -0.2 | 0.05 | 0.25 | -0.25 | 0 | -0.2 | 0.2 | 0.2 | -0.25 | 0.2 | -0.25 | 0 |
Schattenkunde | -0.05 | -0.15 | -0.25 | 0.15 | -0.15 | -0.2 | -0.25 | 0.25 | 0.1 | -0.25 | 0.2 | 0.1 | 0.2 | 0.05 | 0.25 | 0 |
Spurenlesen | 0 | 0.05 | -0.25 | 0.15 | 0.25 | -0.25 | -0.15 | 0.1 | -0.1 | 0.15 | 0.25 | 0.2 | -0.1 | -0.1 | -0.2 | 0 |
Feilschen | -0.25 | 0.25 | 0.2 | 0.05 | -0.2 | 0.1 | 0.15 | -0.25 | 0.15 | 0.25 | -0.25 | -0.2 | 0.2 | 0 | -0.2 | 0 |
Erkunden | -0.1 | -0.2 | 0.15 | -0.25 | 0.2 | 0 | 0.2 | 0 | -0.2 | 0.25 | 0.25 | 0.15 | -0.2 | 0 | -0.25 | 0 |
Diebstahl | 0 | 0.15 | -0.25 | 0.1 | -0.15 | -0.15 | -0.15 | 0 | 0 | 0.15 | -0.05 | -0.25 | 0.25 | 0.25 | 0.1 | 0 |
Sabotage | 0.1 | 0.2 | -0.2 | 0.15 | 0 | -0.1 | -0.25 | -0.05 | 0.25 | -0.15 | -0.2 | -0.2 | 0.1 | 0.25 | 0.1 | 0 |
Summe | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Kriterien für die Vergabe der Handwerksfertigkeiten analog oben.
Handwerksfertigkeiten | Kampf | Magie | List | Summe | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Barbar | Söldner | Ritter | Gardist | Bestienjäger | Magier | Kleriker | Hexer | Alchemist | Antiquar | Waldläufer | Druide | Dieb | Streuner | Assassine | ||
Holzverarbeitung | 0.2 | 0.15 | -0.1 | 0.2 | -0.25 | 0.1 | 0 | 0.25 | -0.05 | -0.25 | 0.25 | 0.2 | -0.25 | -0.2 | -0.25 | 0 |
Steinverarbeitung | 0.15 | 0 | 0.15 | -0.2 | 0.2 | 0 | 0.25 | -0.1 | -0.05 | 0.25 | -0.25 | 0 | -0.2 | -0.1 | -0.1 | 0 |
Erzverarbeitung | 0.05 | 0.25 | 0.2 | 0 | -0.1 | -0.1 | -0.25 | -0.1 | 0.25 | -0.2 | -0.2 | -0.25 | 0.1 | 0.15 | 0.2 | 0 |
Stoff- & Lederverarbeitung | -0.1 | 0 | -0.25 | -0.25 | 0.25 | 0.2 | 0 | 0.25 | -0.2 | 0.1 | 0.15 | -0.2 | -0.05 | -0.1 | 0.2 | 0 |
Konstruktion | 0.1 | 0.1 | 0.1 | 0.2 | 0.1 | -0.25 | 0.25 | -0.25 | -0.05 | 0.25 | -0.2 | -0.15 | 0 | 0.05 | -0.25 | 0 |
Schmieden (Schwerter) | -0.2 | 0 | 0.25 | 0.15 | 0 | 0.2 | -0.25 | -0.1 | -0.25 | -0.2 | 0.2 | -0.2 | 0.1 | 0.25 | 0.05 | 0 |
Schmieden (Dolche) | -0.1 | 0.1 | -0.25 | -0.2 | 0.1 | -0.05 | -0.25 | 0.2 | -0.25 | 0.1 | 0.1 | -0.1 | 0.25 | 0.1 | 0.25 | 0 |
Schmieden (Äxte) | 0.1 | 0.25 | 0.25 | -0.2 | 0.1 | -0.25 | 0 | 0 | 0 | 0.1 | -0.25 | 0.2 | -0.1 | -0.15 | -0.05 | 0 |
Schmieden (Keulen) | 0.25 | -0.1 | 0.15 | -0.1 | -0.25 | -0.25 | 0.1 | 0.1 | 0.25 | 0.15 | 0.05 | 0 | -0.25 | 0.1 | -0.2 | 0 |
Schmieden (Stangenwaffen) | 0.25 | -0.2 | -0.05 | 0.2 | 0.2 | 0 | -0.1 | -0.2 | -0.15 | 0.15 | 0 | 0.25 | -0.25 | 0 | -0.1 | 0 |
Schmieden (Leichte Rüstungen) | 0.05 | 0 | -0.2 | -0.15 | 0.25 | 0.1 | -0.25 | 0.2 | 0.2 | -0.15 | 0.15 | -0.2 | -0.1 | 0.25 | -0.15 | 0 |
Schmieden (Schwere Rüstungen) | 0.15 | 0.2 | 0.25 | 0.25 | -0.1 | -0.2 | 0.2 | -0.15 | 0.2 | -0.25 | -0.25 | -0.25 | 0 | 0.2 | -0.25 | 0 |
Schmieden (Magiestäbe) | -0.25 | -0.2 | -0.2 | 0 | -0.2 | 0.25 | 0 | 0.2 | 0.15 | 0.25 | -0.2 | 0.2 | -0.15 | 0.05 | 0.1 | 0 |
Bognern (Bögen) | -0.15 | 0.2 | -0.2 | -0.25 | -0.1 | -0.2 | 0 | 0.2 | -0.05 | -0.1 | 0.25 | 0.1 | 0.25 | 0 | 0.05 | 0 |
Bognern (Armbrüste) | -0.2 | -0.25 | 0.1 | 0.25 | 0.15 | -0.1 | -0.1 | -0.2 | 0.15 | -0.2 | 0.15 | 0 | 0.1 | -0.1 | 0.25 | 0 |
Schneidern (Leichte Rüstungen) | -0.2 | -0.25 | -0.25 | -0.15 | -0.1 | 0.25 | 0.15 | 0.1 | -0.2 | 0.15 | 0.1 | 0.25 | 0.2 | -0.25 | 0.2 | 0 |
Wachdienst | 0.15 | 0 | 0.2 | 0.25 | -0.2 | 0.2 | 0.25 | -0.25 | -0.2 | -0.25 | -0.15 | -0.1 | 0.15 | -0.25 | 0.2 | 0 |
Summe | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Eigenschaften
Starteigenschaften (Volk)
Jeder Charakter erhält 15 Attributspunkte durch das gewählte Volk:
Eigenschaft | Mensch | Elf | Halbelf | Zwerg | Gnom |
---|---|---|---|---|---|
Stärke | 5 | 2 | 2 | 7 | 0 |
Geschick | 3 | 8 | 5 | 0 | 7 |
Konstitution | 5 | 0 | 3 | 8 | 0 |
Intelligenz | 2 | 5 | 5 | 0 | 8 |
Summe | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Starteigenschaften (Klasse)
Jede Klasse vergibt zusätzlich 15 Eigenschaftspunkte.
Kampf | Magie | List | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Eigenschaft | Barbar | Söldner | Ritter | Gardist | Bestienjäger | Magier | Kleriker | Hexer | Alchemist | Antiquar | Waldläufer | Druide | Dieb | Streuner | Assassine |
Stärke | 10 | 5 | 0 | 5 | 10 | 0 | 5 | 0 | 0 | 5 | 0 | 0 | 0 | 10 | 5 |
Geschick | 0 | 5 | 0 | 0 | 0 | 5 | 0 | 5 | 10 | 0 | 15 | 0 | 10 | 5 | 5 |
Konstitution | 5 | 5 | 15 | 10 | 5 | 0 | 0 | 5 | 0 | 5 | 0 | 5 | 0 | 0 | 0 |
Intelligenz | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 5 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | 0 | 5 |
Summe | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 | 15 |
Mit den anschließend frei vergebbaren 20 Eigenschaftspunkten kommt man beim Spielstart dann insgesamt auf 50 Eigenschaftspunkte.
Effektive Werte
Mensch
Elf
Halbelf
Zwerg
[[Datei:]]
Gnom
[[Datei:]]
Lernfaktoren als Eccel-Tabelle
Falls jemandem eine Eccel-Tabelle lieber ist, hat Laterna die Daten in eine Tabelle überführt und stellt sie hier zur Verfügung:
Google-Dokument