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	<title>Evergore Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Herkunft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter Konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Jedoch ist er sehr empfänglich für lobende Worte. So geht er mit gemischten Gefühlen in den Ring. Eine Gefallsucht obsiegt an den meisten Tagen über die Angst. Auch hat er bemerkt, dass er besonderen Schlag beim anderen Geschlecht hat. Da nimmt man dann doch ein bisschen was auf sich, denkt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aussehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht groß und athletisch, wobei es einige gibt, die deutlich kräftiger sind. Seine jugendliches Alter sieht man seinem Gesicht an. Bislang hat kein Barthaar den Weg in sein Gesicht gefunden. Mittellanges, dunkelblondes Haar, blaue Augen, heisere Stimme. Eigentlich nichts besonderes, aber ein gewinnendes Lächeln ziert hin und wieder sein Gesicht.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter Konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Jedoch ist er sehr empfänglich für lobende Worte. So geht er mit gemischten Gefühlen in den Ring. Eine Gefallsucht obsiegt an den meisten Tagen über die Angst. Auch hat er bemerkt, dass er besonderen Schlag beim anderen Geschlecht hat. Da nimmt man dann doch ein bisschen was auf sich, denkt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aussehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht groß und athletisch, wobei es einige gibt, die deutlich kräftiger sind. Seine jugendliches Alter sieht man seinem Gesicht an. Bislang hat kein Barthaar den Weg in sein Gesicht gefunden. Mittellanges, dunkelblondes Haar, blaue Augen, heisere Stimme. Eigentlich nichts besonderes, aber ein gewinnendes Lächeln ziert hin und wieder sein Gesicht.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[Kategorie:Charaktere in Ikandur]]&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Fiete&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter Konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Jedoch ist er sehr empfänglich für lobende Worte. So geht er mit gemischten Gefühlen in den Ring. Eine Gefallsucht obsiegt an den meisten Tagen über die Angst. Auch hat er bemerkt, dass er besonderen Schlag beim anderen Geschlecht hat. Da nimmt man dann doch ein bisschen was auf sich, denkt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aussehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recht groß und athletisch, wobei es einige gibt, die deutlich kräftiger sind. Seine jugendliches Alter sieht man seinem Gesicht an. Bislang hat kein Barthaar den Weg in sein Gesicht gefunden. Mittellanges, dunkelblondes Haar, blaue Augen, heisere Stimme. Eigentlich nichts besonderes, aber ein gewinnendes Lächeln ziert hin und wieder sein Gesicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Fiete&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter Konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Jedoch ist er sehr empfänglich für lobende Worte. So geht er mit gemischten Gefühlen in den Ring. Eine Gefallsucht obsiegt an den meisten Tagen über die Angst. Auch hat er bemerkt, dass er besonderen Schlag beim anderen Geschlecht hat. Da nimmt man dann doch ein bisschen was auf sich, denkt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Aussehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Recht groß und athletisch, wobei es einige gibt, die deutlich kräftiger sind. Seine jugendliches Alter sieht man seinem Gesicht an. Bislang hat kein Barthaar den Weg in sein Gesicht gefunden.&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
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&#039;&#039;&#039;Fiete&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter Konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Jedoch ist er sehr empfänglich für lobende Worte. So geht er mit gemischten Gefühlen in den Ring. Eine Gefallsucht obsiegt an den meisten Tagen über die Angst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<title>Fiete</title>
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&#039;&#039;&#039;Fiete&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Auch wenn lobende Worte nach erfolgreichen Kämpfen Balsam für sein Selbstwert sind. So geht er mit gemischten Gefühlen in den Ring. Eine merkwürdige Art der Gefallsucht obsiegt an den meisten Tagen über die Angst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<updated>2020-01-02T12:28:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Mündigkeit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Fiete ist recht hoch gewachsen und von guter konstitution. Er ist weitaus geschickter mit dem Schwert als mit sonst einer Waffe. Zwar verabscheute er die körperliche Tortur im Training, doch stellte er sich immer recht gut an. Das überraschte ihn etwas, da er das Kräftemessen mit anderen scheut. Er ist ängstlicher Natur. Auch wenn lobende Worte nach erfolgreichen Kämpfen Balsam für sein Selbstwert sind.&lt;/div&gt;</summary>
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
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Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen. Also verließen Landur und Eli Elesh Ti um zu einem Abenteuer aufzubrechen.&lt;/div&gt;</summary>
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient. Fiete hat nicht viel mit dem Rest seiner Familie gemein und so sehnte er sich nach diesem Gefühl, wenn er beobachtete, wie sein Vater abends vor dem Kamin mit seinem Bruder über die Schmiedekunst sprach und so von ihm lernte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Zeit begann, in der Abenteurer auszogen, um die umliegenden Lande zu entdecken und zu besiedeln, überredete Baldur seinen Vater, vermehrt auf Waffenproduktion zu setzen. So kam es, dass eines Tages ein reicher Mann die Schwerter Baldurs entdeckte und von der Qualität überzeugt war. Er fragte, ob sich der Schmied dieser Schwerter  seinem Gefolge anschließen möchte, um eine neue Siedlung zu gründen. Baldur jedoch missfiel diese Idee. Er scheute das Abenteurerleben und wollte seine Familie in Elesh Ti gründen. Landur jedoch brannte für diese Idee und als er Eli davon erzählte, erwiderte sie sofort: &amp;quot;Gib Baldurs Schwerter als die Deinen aus. Schließlich bist du Meisterschmied! Und er zeigt Dir, wie er sie gefertigt hat.&amp;quot; Baldur war zwar bieder und manche würden sogar sagen langweilig, doch Geschäftssinn hatte er durchaus. So stimmte er dem Vorschlag kopfschüttelnd zu. Zwar konnte er die Entscheidung nicht nachvollziehen, seine Heimat und seine Familie zu verlassen, doch wollte er seinen Eltern nicht im Wege stehen und sah passioniert der Zukunft mit seiner eigenen Schmiede entgegen. Er war ambitioniert und wollte eine erfolgreiche Schmiede führen.&lt;/div&gt;</summary>
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So sollte es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben die beiden noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist mit der Tochter des Webers, Leya, verheiratet. Sie sind bodenständige Eheleute und sie führen ein ehrbares Lebne. Baldur ist ein guter Schmied und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde. Und es freute ihn, wenn sein Papa voller stolz erzählt, dass sein Ältester Meisterschmied wird und sein Jüngster der Krone dient.&lt;/div&gt;</summary>
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So wird es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli und sie ist Töpferin. Wenn sie nicht gerade töpfert, sich um ihren Mann, die Kinder und den Haushalt kümmert, geht sie gerne in die Wälder um Beeren und Pilze zu sammeln. Neben Fiete haben sie noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist sehr gut darin und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde.&lt;/div&gt;</summary>
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Fiete ist 17 Jahre alt und stammt aus Elesh Ti. Sein Papa heißt Landur. Er hatte eine kleine Schmiede in der Stadt, in der er vorwiegend Töpfe und Messer schmiedete. Hin und wieder flickte er die Rüstungen armer Recken. Das gefiehl ihm am meisten, doch leider war er wenig geschickt darin, große Schmiedearbeiten zu leisten. So wird es wohl immer nur ein Traum Landurs bleiben, faszinierende Zweihänder für edle Ritter zu schmieden, die ruhmreiche Schlachten damit schlagen. Landur hat eine Abenteurer-Ader. Eine Gemeinsamkeit, die er mit Fietes Mama teilt. Sie heißt Eli. Neben Fiete haben sie noch ihren ältesten Sohn, Baldur, und die kleine Samira. Samira ist 14 und wurde jüngst mit Kendrik, dem Bäckerssohn, vermählt. Die beiden sind sehr glücklich und Samira kann es kaum erwarten, ihrem Kendrik Söhne zu schenken. Baldur ist 19 und Schmiedegeselle. Sein Schicksal ist es, die Schmeide seines Vaters zu beerben. Er ist sehr gut darin und sein Geschick stellt das seines Vaters in den Schatten, was dieser neidvoll anerkennt. Fiete hingegen wurde in die Kampfausbildung geschickt. Er hatte keine Wahl, denn sein Vater traf die Entscheidung für ihn. Fiete arbeitete einige Zeit in der Schmiede seines Vaters, doch es stellte sich schnell heraus, dass ihm das Talent für die Arbeit eines Schmiedes fehlte. Und so entschied Landur, seinen jüngsten Sohn in den Dienst der Krone zu stellen. Dieser war da zwar nicht sehr erpicht drauf, jedoch wusste er auch nicht, was er anstattdessen machen sollte. Die Vorstellung vom Dienst an der Waffe machte ihm ein wenig Angst. Im Laufe der Ausbildung gewöhnte er sich jedoch an diese Tätigkeit, wenngleich er nur Trainingssituationen gewohnt war. Man kann eher sagen, dass er verdrängte, was ihm im Ernstfall blühen würde.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;br /&gt;
Ӄ arl ist etwa so hoch wie ein Zwerg, der auf den Schultern eines großgewachsenen Menschen steht. Nicht, dass das häufig vorkommen würde, aber wenn man die Längen beider Körper zusammenzählt, dürfte es in etwa mit Karls Länge vergleichbar sein. Somit überragt er jeden, er sich in den Gassen timmelt. Er entstammt einem primitiven Bergvolk des &#039;&#039;&#039;Agahogg Gebirges&#039;&#039;&#039;. Mit einfachen Waffen sorgten die Stammesmitglieder seit Urzeiten für das Überleben in diesem wilden Gebiet. Ständig Acht gebend auf die Bergriesen, kam es dennoch von Zeit zu Zeit zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen diesen leicht reizbaren, gewalttätigen Wesen und den Menschen. Im Laufe der Zeit stieg die Zahl der Riesen in den Bergen, da sie von der wachsenden zivilen Bevölkerung der Ebene zwischen dem Nebelwald und dem Eismeer vermehrt gejagt und verfolgt wurden. Als die Population der Riesen zunahm, bekriegten sich verschiedene Gruppen fortan gegenseitig. Dadurch wurde es noch schwieriger für die Bergmenschen, der andauernden Gewalt zu entgehen. Immer häufiger kehrten einzelne Jagdgruppen nicht mehr heim und die Siedlungsstätten mussten zunehmend oft gewechselt werden, um großen Riesengruppen zu weichen. Der Lebensraum verknappte sich schnell und so kämpften schließlich auch die Menschen gegen jene Gruppen, welche Anspruch auf die besten Höhlen, Jagdreviere und Wasserstellen erhoben. All dies entwickelte sich während Karls Kindheit. So nahm er ab dem Knabenalter an Verteidigungskämpfen und Vergeltungsschlägen gegen die großen Feinde teil. Diese Zeit prägte zwei Jahrzehnte seines Lebens, bis die Ältesten den Entschluss fassten, das Agahogg Gebirge zu verlassen, um sich in sichereren Regionen niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ŋ ach einigen Monaten der Wanderung traf das Bergvolk auf eine große Gruppe von Siedlern, welche ferne Höhlen erkunden und das Geheimnis eines Sees entlüften wollten. Nachdem anfänglich Aggression in der Luft lag und eine Auseinandersetzung drohte, beschlossen die Ältesten, die Verhandlungen mit der Halbelfe, welche die Siedler anführte, aufzunehmen. Am Ende des Tages kamen sie zu dem Schluss, dass sich die Gruppen zusammentun, um gemeinsam gen Norden zu ziehen. Das Bergvolk trug dazu bei, dass die Gruppe noch heterogener wurde, als sie es ohnehin schon war. Düstere Schurken, lammfromme Handwerker, furchterregende Bestien und ruhige Kaufleute aller Größen und Rassen machten das Gefolge der Halbelfe aus. Als der atemberaubende &#039;&#039;&#039;Stausee&#039;&#039;&#039; gefunden war, erkundeten die Siedler die Höhlen des Berges und ließen sich an dessen Fuße nieder. Alle packten mit an, um eine florierende Stadt zu erbauen. Es dauerte nicht lange und die Halbelfe betraute Karl mit einigen Aufgaben. Es stellte sich heraus, der er durchaus durchsetzungsstark und clever war. Er war von nun an verantwortlich dafür, die das Handwerk der Siedler zu organisieren, um eine optimale Versorgung aufzustellen. Ebenso führte er nach einigen erfolgreichen Jagden des Agahoggvolkes eine Gruppe zur Jagd, welche aus Kriegern verschiedener Völker bestand und sich auf seine Fähigkeiten als Gruppenleiter verlies. Nach etwa einem Jahr in der neu erbauten Stadt wurde Karl von seinen Pflichten entbunden, sodass er die Möglichkeit hatte, längere Expeditionen in die umliegenden Wüstenlanden und entfernte Städte zu machen. Es reizte ihn besonders, eine reiche Zwergenstadt jenseits des Gebirges zu besuchen und die Städte auf den verschiedenen Inseln zu erkunden. Nach einer mehrmonatigen Reise durch die Landen schloss sich Karl in &#039;&#039;&#039;Aanruhnith Schwarznest&#039;&#039;&#039; dem dort lebenden Stadtrat und Gildenleiter Maedhros an. Ein großer Mann und Stratege. Schon nach kurzer Zeit wurde Karls Loyalität auf die Probe gestellt, da ein feindliches Heer die Stadt belagerte. Nach der großen Schlacht um die Stadt zog Karl mit der Gilde von Maedhros gen Norden. Sie ließen sich in der Tempelstadt &#039;&#039;&#039;Beshar al Batra&#039;&#039;&#039; nieder. Die Gemeinschaft trieb eifrig mit den Einheimischen Handel und Maedhros führte gekonnt die Geschicke der Gilde. Jedoch schien die Anwesenheit in der Tempelstadt dem Menschen zu schaffen zu machen. Die Leute sagen, eine unbekannte Macht schlich in seinen Kopf und verwirrte ihn. Er war tagsüber gebeutelt von schlaflosen Nächten und suchte in den Tempeln nach Antworten auf ungestellte Fragen. Eines Morgens, so heißt die Legende, lief er kurz nach Sonnenaufgang baren Fußes durch den noch kühlen Sand in die Wüste und ward nie mehr gesehen. Die Gemeinschaft war ratlos und nach einigen Tagen der Beratung und des Bangens beriefen sie Karl dazu, die Geschäfte weiterzuführen. Ihm war schnell klar, dass sie ohne Maedhros Führung nicht länger an die abgelegene Tempelstadt gebunden waren. So bereitete er das Abbrechen der Zelte vor und liquidierte alles Hab und Gut. Sie verließen die Wüste als reicher Männer. Karl ließ sich in &#039;&#039;&#039;Sonntal&#039;&#039;&#039; nieder und vertrieb sich seine Zeit mit Gelagen und Kämpfen auf dem &#039;&#039;&#039;Duellplatz&#039;&#039;&#039;. Schnell machte er sich einen Namen und bereiste die Metropolen, um Turniere zu bestreiten. Er war jedoch schnell müde, zur Belustigung der Menge irgendwelche arme Kerlen windelweich zu prügeln. So übernahm er als Kampflehrer die Ausbildung junger Recken für die Arena. Auf Reisen begegnete er einer Gruppe Wanderer. Karl wies Johann an, seine Geschäfte weiterzuführen und schloss sich den Wanderern an. Es stellte sich heraus, dass es hervorragende Krieger waren und als die Horden in Zyrthania einfielen zogen die Gruppe durch&#039;s Land, um belagerte Städte freizukämpfen. Erst nach einem Jahr kehrte er in die Zivilisation zurück und verlagerte seinen Wohnsitz nach &#039;&#039;&#039;Draga Sol&#039;&#039;&#039;. der Zwergenstadt.&lt;br /&gt;
Karl ist in der Lage, alle erdenklichen Schwerter zu schmieden. Er bietet seine Dienste jedoch nur in Ausnahmesituationen an.&lt;/div&gt;</summary>
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[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Karl, Sohn des Karl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Ӄ arl ist etwa so hoch wie ein Zwerg, der auf den Schultern eines großgewachsenen Menschen steht. Nicht, dass das häufig vorkommen würde, aber wenn man die Längen beider Körper zusammenzählt, dürfte es in etwa mit Karls Länge vergleichbar sein. Somit überragt er jeden, er sich in den Gassen timmelt. Er entstammt einem primitiven Bergvolk des &#039;&#039;&#039;Agahogg Gebirges&#039;&#039;&#039;. Mit einfachen Waffen sorgten die Stammesmitglieder seit Urzeiten für das Überleben in diesem wilden Gebiet. Ständig Acht gebend auf die Bergriesen, kam es dennoch von Zeit zu Zeit zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen diesen leicht reizbaren, gewalttätigen Wesen und den Menschen. Im Laufe der Zeit stieg die Zahl der Riesen in den Bergen, da sie von der wachsenden zivilen Bevölkerung der Ebene zwischen dem Nebelwald und dem Eismeer vermehrt gejagt und verfolgt wurden. Als die Population der Riesen zunahm, bekriegten sich verschiedene Gruppen fortan gegenseitig. Dadurch wurde es noch schwieriger für die Bergmenschen, der andauernden Gewalt zu entgehen. Immer häufiger kehrten einzelne Jagdgruppen nicht mehr heim und die Siedlungsstätten mussten zunehmend oft gewechselt werden, um großen Riesengruppen zu weichen. Der Lebensraum verknappte sich schnell und so kämpften schließlich auch die Menschen gegen jene Gruppen, welche Anspruch auf die besten Höhlen, Jagdreviere und Wasserstellen erhoben. All dies entwickelte sich während Karls Kindheit. So nahm er ab dem Knabenalter an Verteidigungskämpfen und Vergeltungsschlägen gegen die großen Feinde teil. Diese Zeit prägte zwei Jahrzehnte seines Lebens, bis die Ältesten den Entschluss fassten, das Agahogg Gebirge zu verlassen, um sich in sichereren Regionen niederzulassen.&lt;br /&gt;
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Ŋ ach einigen Monaten der Wanderung traf das Bergvolk auf eine große Gruppe von Siedlern, welche ferne Höhlen erkunden und das Geheimnis eines Sees entlüften wollten. Nachdem anfänglich Aggression in der Luft lag und eine Auseinandersetzung drohte, beschlossen die Ältesten, die Verhandlungen mit der Halbelfe, welche die Siedler anführte, aufzunehmen. Am Ende des Tages kamen sie zu dem Schluss, dass sich die Gruppen zusammentun, um gemeinsam gen Norden zu ziehen. Das Bergvolk trug dazu bei, dass die Gruppe noch heterogener wurde, als sie es ohnehin schon war. Düstere Schurken, lammfromme Handwerker, furchterregende Bestien und ruhige Kaufleute aller Größen und Rassen machten das Gefolge der Halbelfe aus. Als der atemberaubende &#039;&#039;&#039;Stausee&#039;&#039;&#039; gefunden war, erkundeten die Siedler die Höhlen des Berges und ließen sich an dessen Fuße nieder. Alle packten mit an, um eine florierende Stadt zu erbauen. Es dauerte nicht lange und die Halbelfe betraute Karl mit einigen Aufgaben. Es stellte sich heraus, der er durchaus durchsetzungsstark und clever war. Er war von nun an verantwortlich dafür, die das Handwerk der Siedler zu organisieren, um eine optimale Versorgung aufzustellen. Ebenso führte er nach einigen erfolgreichen Jagden des Agahoggvolkes eine Gruppe zur Jagd, welche aus Kriegern verschiedener Völker bestand und sich auf seine Fähigkeiten als Gruppenleiter verlies. Nach etwa einem Jahr in der neu erbauten Stadt wurde Karl von seinen Pflichten entbunden, sodass er die Möglichkeit hatte, längere Expeditionen in die umliegenden Wüstenlanden und entfernte Städte zu machen. Es reizte ihn besonders, eine reiche Zwergenstadt jenseits des Gebirges zu besuchen und die Städte auf den verschiedenen Inseln zu erkunden. Nach einer mehrmonatigen Reise durch die Landen schloss sich Karl in &#039;&#039;&#039;Aanruhnith Schwarznest&#039;&#039;&#039; dem dort lebenden Stadtrat und Gildenleiter Maedhros an. Ein großer Mann und Stratege. Schon nach kurzer Zeit wurde Karls Loyalität auf die Probe gestellt, da ein feindliches Heer die Stadt belagerte. Nach der großen Schlacht um die Stadt zog Karl mit der Gilde von Maedhros gen Norden. Sie ließen sich in der Tempelstadt &#039;&#039;&#039;Beshar al Batra&#039;&#039;&#039; nieder. Die Gemeinschaft trieb eifrig mit den Einheimischen Handel und Maedhros führte gekonnt die Geschicke der Gilde. Jedoch schien die Anwesenheit in der Tempelstadt dem Menschen zu schaffen zu machen. Die Leute sagen, eine unbekannte Macht schlich in seinen Kopf und verwirrte ihn. Er war tagsüber gebeutelt von schlaflosen Nächten und suchte in den Tempeln nach Antworten auf ungestellte Fragen. Eines Morgens, so heißt die Legende, lief er kurz nach Sonnenaufgang baren Fußes durch den noch kühlen Sand in die Wüste und ward nie mehr gesehen. Die Gemeinschaft war ratlos und nach einigen Tagen der Beratung und des Bangens beriefen sie Karl dazu, die Geschäfte weiterzuführen. Ihm war schnell klar, dass sie ohne Maedhros Führung nicht länger an die abgelegene Tempelstadt gebunden waren. So bereitete er das Abbrechen der Zelte vor und liquidierte alles Hab und Gut. Sie verließen die Wüste als reicher Männer. Karl ließ sich in &#039;&#039;&#039;Sonntal&#039;&#039;&#039; nieder und vertrieb sich seine Zeit mit Gelagen und Kämpfen auf dem &#039;&#039;&#039;Duellplatz&#039;&#039;&#039;. Schnell machte er sich einen Namen und bereiste die Metropolen, um Turniere zu bestreiten. Er war jedoch schnell müde, zur Belustigung der Menge irgendwelche arme Kerlen windelweich zu prügeln. So übernahm er als Kampflehrer die Ausbildung junger Recken für die Arena. Auf Reisen begegnete er einer Gruppe Wanderer. Karl wies Johann an, seine Geschäfte weiterzuführen und schloss sich den Wanderern an. Es stellte sich heraus, dass es hervorragende Krieger waren und als die Horden in Zyrthania einfielen zogen die Gruppe durch&#039;s Land, um belagerte Städte freizukämpfen. Erst nach einem Jahr kehrte er in die Zivilisation zurück und verlagerte seinen Wohnsitz nach &#039;&#039;&#039;Draga Sol&#039;&#039;&#039;. der Zwergenstadt.&lt;/div&gt;</summary>
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[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Karl, Sohn des Karl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Ӄ arl ist etwa so hoch wie ein Zwerg, der auf den Schultern eines großgewachsenen Menschen steht. Nicht, dass das häufig vorkommen würde, aber wenn man die Längen beider Körper zusammenzählt, dürfte es in etwa mit Karls Länge vergleichbar sein. Somit überragt er jeden, er sich in den Gassen timmelt. Er entstammt einem primitiven Bergvolk des &#039;&#039;&#039;Agahogg Gebirges&#039;&#039;&#039;. Mit einfachen Waffen sorgten die Stammesmitglieder seit Urzeiten für das Überleben in diesem wilden Gebiet. Ständig Acht gebend auf die Bergriesen, kam es dennoch von Zeit zu Zeit zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen diesen leicht reizbaren, gewalttätigen Wesen und den Menschen. Im Laufe der Zeit stieg die Zahl der Riesen in den Bergen, da sie von der wachsenden zivilen Bevölkerung der Ebene zwischen dem Nebelwald und dem Eismeer vermehrt gejagt und verfolgt wurden. Als die Population der Riesen zunahm, bekriegten sich verschiedene Gruppen fortan gegenseitig. Dadurch wurde es noch schwieriger für die Bergmenschen, der andauernden Gewalt zu entgehen. Immer häufiger kehrten einzelne Jagdgruppen nicht mehr heim und die Siedlungsstätten mussten zunehmend oft gewechselt werden, um großen Riesengruppen zu weichen. Der Lebensraum verknappte sich schnell und so kämpften schließlich auch die Menschen gegen jene Gruppen, welche Anspruch auf die besten Höhlen, Jagdreviere und Wasserstellen erhoben. All dies entwickelte sich während Karls Kindheit. So nahm er ab dem Knabenalter an Verteidigungskämpfen und Vergeltungsschlägen gegen die großen Feinde teil. Diese Zeit prägte zwei Jahrzehnte seines Lebens, bis die Ältesten den Entschluss fassten, das Agahogg Gebirge zu verlassen, um sich in sichereren Regionen niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ŋ ach einigen Monaten der Wanderung traf das Bergvolk auf eine große Gruppe von Siedlern, welche ferne Höhlen erkunden und das Geheimnis eines Sees entlüften wollten. Nachdem anfänglich Aggression in der Luft lag und eine Auseinandersetzung drohte, beschlossen die Ältesten, die Verhandlungen mit der Halbelfe, welche die Siedler anführte, aufzunehmen. Am Ende des Tages kamen sie zu dem Schluss, dass sich die Gruppen zusammentun, um gemeinsam gen Norden zu ziehen. Das Bergvolk trug dazu bei, dass die Gruppe noch heterogener wurde, als sie es ohnehin schon war. Düstere Schurken, lammfromme Handwerker, furchterregende Bestien und ruhige Kaufleute aller Größen und Rassen machten das Gefolge der Halbelfe aus. Als der atemberaubende &#039;&#039;&#039;Stausee&#039;&#039;&#039; gefunden war, erkundeten die Siedler die Höhlen des Berges und ließen sich an dessen Fuße nieder. Alle packten mit an, um eine florierende Stadt zu erbauen. Es dauerte nicht lange und die Halbelfe betraute Karl mit einigen Aufgaben. Es stellte sich heraus, der er durchaus durchsetzungsstark und clever war. Er war von nun an verantwortlich dafür, die das Handwerk der Siedler zu organisieren, um eine optimale Versorgung aufzustellen. Ebenso führte er nach einigen erfolgreichen Jagden des Agahoggvolkes eine Gruppe zur Jagd, welche aus Kriegern verschiedener Völker bestand und sich auf seine Fähigkeiten als Gruppenleiter verlies. Nach etwa einem Jahr in der neu erbauten Stadt wurde Karl von seinen Pflichten entbunden, sodass er die Möglichkeit hatte, längere Expeditionen in die umliegenden Wüstenlanden und entfernte Städte zu machen. Es reizte ihn besonders, eine reiche Zwergenstadt jenseits des Gebirges zu besuchen und die Städte auf den verschiedenen Inseln zu erkunden. Nach einer mehrmonatigen Reise durch die Landen schloss sich Karl in &#039;&#039;&#039;Aanruhnith Schwarznest&#039;&#039;&#039; dem dort lebenden Stadtrat und Gildenleiter Maedhros an. Ein großer Mann und Stratege. Schon nach kurzer Zeit wurde Karls Loyalität auf die Probe gestellt, da ein feindliches Heer die Stadt belagerte. Nach der großen Schlacht um die Stadt zog Karl mit der Gilde von Maedhros gen Norden. Sie ließen sich in der Tempelstadt &#039;&#039;&#039;Beshar al Batra&#039;&#039;&#039; nieder. Die Gemeinschaft trieb eifrig mit den Einheimischen Handel und Maedhros führte gekonnt die Geschicke der Gilde. Jedoch schien die Anwesenheit in der Tempelstadt dem Menschen zu schaffen zu machen. Die Leute sagen, eine unbekannte Macht schlich in seinen Kopf und verwirrte ihn. Er war tagsüber gebeutelt von schlaflosen Nächten und suchte in den Tempeln nach Antworten auf ungestellte Fragen. Eines Morgens, so heißt die Legende, lief er kurz nach Sonnenaufgang baren Fußes durch den noch kühlen Sand in die Wüste und ward nie mehr gesehen. Die Gemeinschaft war ratlos und nach einigen Tagen der Beratung und des Bangens beriefen sie Karl dazu, die Geschäfte weiterzuführen. Ihm war schnell klar, dass sie ohne Maedhros Führung nicht länger an die abgelegene Tempelstadt gebunden waren. So bereitete er das Abbrechen der Zelte vor und liquidierte alles Hab und Gut. Sie verließen die Wüste als reicher Männer. Karl ließ sich in &#039;&#039;&#039;Sonntal&#039;&#039;&#039; nieder und vertrieb sich seine Zeit mit Gelagen und Kämpfen auf dem &#039;&#039;&#039;Duellplatz&#039;&#039;&#039;. Schnell machte er sich einen Namen und bereiste die Metropolen, um Turniere zu bestreiten. Er war jedoch schnell müde, zur Belustigung der Menge irgendwelche arme Kerlen windelweich zu prügeln. So übernahm er als Kampflehrer die Ausbildung junger Recken für die Arena. Auf Reisen begegnete er einer Gruppe Wanderer. Karl wies Johann an, seine Geschäfte weiterzuführen und schloss sich den Wanderern an. Es stellte sich heraus, dass es hervorragende Krieger waren und als die Horden in Zyrthania einfielen zogen die Gruppe durch&#039;s Land, um belagerte Städte freizukämpfen. Erst nach einem Jahr kehrte er in die Zivilisation zurück und verlagerte seinen Wohnsitz nach &#039;&#039;&#039;Draga Sol&#039;&#039;&#039;. der Zwergenstadt.&lt;/div&gt;</summary>
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&#039;&#039;&#039;Karl, Sohn des Karl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ӄ arl ist etwa so hoch wie ein Zwerg, der auf den Schultern eines großgewachsenen Menschen steht. Nicht, dass das häufig vorkommen würde, aber wenn man die Längen beider Körper zusammenzählt, dürfte es in etwa mit Karls Länge vergleichbar sein. Somit überragt er jeden, er sich in den Gassen timmelt. Er entstammt einem primitiven Bergvolk des Agahogg Gebirges. Mit einfachen Waffen sorgten die Stammesmitglieder seit Urzeiten für das Überleben in diesem wilden Gebiet. Ständig Acht gebend auf die Bergriesen, kam es dennoch von Zeit zu Zeit zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen diesen leicht reizbaren, gewalttätigen Wesen und den Menschen. Im Laufe der Zeit stieg die Zahl der Riesen in den Bergen, da sie von der wachsenden zivilen Bevölkerung der Ebene zwischen dem Nebelwald und dem Eismeer vermehrt gejagt und verfolgt wurden. Als die Population der Riesen zunahm, bekriegten sich verschiedene Gruppen fortan gegenseitig. Dadurch wurde es noch schwieriger für die Bergmenschen, der andauernden Gewalt zu entgehen. Immer häufiger kehrten einzelne Jagdgruppen nicht mehr heim und die Siedlungsstätten mussten zunehmend oft gewechselt werden, um großen Riesengruppen zu weichen. Der Lebensraum verknappte sich schnell und so kämpften schließlich auch die Menschen gegen jene Gruppen, welche Anspruch auf die besten Höhlen, Jagdreviere und Wasserstellen erhoben. All dies entwickelte sich während Karls Kindheit. So nahm er ab dem Knabenalter an Verteidigungskämpfen und Vergeltungsschlägen gegen die großen Feinde teil. Diese Zeit prägte zwei Jahrzehnte seines Lebens, bis die Ältesten den Entschluss fassten, das Agahogg Gebirge zu verlassen, um sich in sichereren Regionen niederzulassen.&lt;br /&gt;
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Ŋ ach einigen Monaten der Wanderung traf das Bergvolk auf eine große Gruppe von Siedlern, welche ferne Höhlen erkunden und das Geheimnis eines Sees entlüften wollten. Nachdem anfänglich Aggression in der Luft lag und eine Auseinandersetzung drohte, beschlossen die Ältesten, die Verhandlungen mit der Halbelfe, welche die Siedler anführte, aufzunehmen. Am Ende des Tages kamen sie zu dem Schluss, dass sich die Gruppen zusammentun, um gemeinsam gen Norden zu ziehen. Das Bergvolk trug dazu bei, dass die Gruppe noch heterogener wurde, als sie es ohnehin schon war. Düstere Schurken, lammfromme Handwerker, furchterregende Bestien und ruhige Kaufleute aller Größen und Rassen machten das Gefolge der Halbelfe aus. Als der atemberaubende Stausee gefunden war, erkundeten die Siedler die Höhlen des Berges und ließen sich an dessen Fuße nieder. Alle packten mit an, um eine florierende Stadt zu erbauen. Es dauerte nicht lange und die Halbelfe betraute Karl mit einigen Aufgaben. Es stellte sich heraus, der er durchaus durchsetzungsstark und clever war. Er war von nun an verantwortlich dafür, die das Handwerk der Siedler zu organisieren, um eine optimale Versorgung aufzustellen. Ebenso führte er nach einigen erfolgreichen Jagden des Agahoggvolkes eine Gruppe zur Jagd, welche aus Kriegern verschiedener Völker bestand und sich auf seine Fähigkeiten als Gruppenleiter verlies. Nach etwa einem Jahr in der neu erbauten Stadt wurde Karl von seinen Pflichten entbunden, sodass er die Möglichkeit hatte, längere Expeditionen in die umliegenden Wüstenlanden und entfernte Städte zu machen. Es reizte ihn besonders, eine reiche Zwergenstadt jenseits des Gebirges zu besuchen und die Städte auf den verschiedenen Inseln zu erkunden. Nach einer mehrmonatigen Reise durch die Landen schloss sich Karl in Aanruhnith Schwarznest dem dort lebenden Stadtrat und Gildenleiter Maedhros an. Ein großer Mann und Stratege. Schon nach kurzer Zeit wurde Karls Loyalität auf die Probe gestellt, da ein feindliches Heer die Stadt belagerte. Nach der großen Schlacht um die Stadt zog Karl mit der Gilde von Maedhros gen Norden. Sie ließen sich in der Tempelstadt Beshar al Batra nieder. Die Gemeinschaft trieb eifrig mit den Einheimischen Handel und Maedhros führte gekonnt die Geschicke der Gilde. Jedoch schien die Anwesenheit in der Tempelstadt dem Menschen zu schaffen zu machen. Die Leute sagen, eine unbekannte Macht schlich in seinen Kopf und verwirrte ihn. Er war tagsüber gebeutelt von schlaflosen Nächten und suchte in den Tempeln nach Antworten auf ungestellte Fragen. Eines Morgens, so heißt die Legende, lief er kurz nach Sonnenaufgang baren Fußes durch den noch kühlen Sand in die Wüste und ward nie mehr gesehen. Die Gemeinschaft war ratlos und nach einigen Tagen der Beratung und des Bangens beriefen sie Karl dazu, die Geschäfte weiterzuführen. Ihm war schnell klar, dass sie ohne Maedhros Führung nicht länger an die abgelegene Tempelstadt gebunden waren. So bereitete er das Abbrechen der Zelte vor und liquidierte alles Hab und Gut. Sie verließen die Wüste als reicher Männer. Karl ließ sich in Sonntal nieder und vertrieb sich seine Zeit mit Gelagen und Kämpfen auf dem Duellplatz. Schnell machte er sich einen Namen und bereiste die Metropolen, um Turniere zu bestreiten. Er war jedoch schnell müde, zur Belustigung der Menge irgendwelche arme Kerlen windelweich zu prügeln. So übernahm er als Kampflehrer die Ausbildung junger Recken für die Arena. Auf Reisen begegnete er einer Gruppe Wanderer. Karl wies Johann an, seine Geschäfte weiterzuführen und schloss sich den Wanderern an. Es stellte sich heraus, dass es hervorragende Krieger waren und als die Horden in Zyrthania einfielen zogen die Gruppe durch&#039;s Land, um belagerte Städte freizukämpfen. Erst nach einem Jahr kehrte er in die Zivilisation zurück und verlagerte seinen Wohnsitz nach Draga Sol, der Zwergenstadt.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
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[b]Karl, Sohn des Karl[/b]&lt;br /&gt;
[g][b][b]Ӄ[/b][/b] arl ist etwa so hoch wie ein Zwerg, der auf den Schultern eines großgewachsenen Menschen steht. Nicht, dass das häufig vorkommen würde, aber wenn man die Längen beider Körper zusammenzählt, dürfte es in etwa mit Karls Länge vergleichbar sein. Somit überragt er jeden, er sich in den Gassen timmelt. Er entstammt einem primitiven Bergvolk des [b]Agahogg Gebirges[/b]. Mit einfachen Waffen sorgten die Stammesmitglieder seit Urzeiten für das Überleben in diesem wilden Gebiet. Ständig Acht gebend auf die [b]Bergriesen[/b], kam es dennoch von Zeit zu Zeit zu gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen diesen leicht reizbaren, gewalttätigen Wesen und den Menschen. Im Laufe der Zeit stieg die Zahl der Riesen in den Bergen, da sie von der wachsenden zivilen Bevölkerung der Ebene zwischen dem [b]Nebelwald[/b] und dem [b]Eismeer[/b] vermehrt gejagt und verfolgt wurden. Als die Population der Riesen zunahm, bekriegten sich verschiedene Gruppen fortan gegenseitig. Dadurch wurde es noch schwieriger für die Bergmenschen, der andauernden Gewalt zu entgehen. Immer häufiger kehrten einzelne Jagdgruppen nicht mehr heim und die Siedlungsstätten mussten zunehmend oft gewechselt werden, um großen Riesengruppen zu weichen. Der Lebensraum verknappte sich schnell und so kämpften schließlich auch die Menschen gegen jene Gruppen, welche Anspruch auf die besten Höhlen, Jagdreviere und Wasserstellen erhoben. All dies entwickelte sich während Karls Kindheit. So nahm er ab dem Knabenalter an Verteidigungskämpfen und Vergeltungsschlägen gegen die großen Feinde teil. Diese Zeit prägte zwei Jahrzehnte seines Lebens, bis die Ältesten den Entschluss fassten, das Agahogg Gebirge zu verlassen, um sich in sichereren Regionen niederzulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b][b]Ŋ[/b][/b] ach einigen Monaten der Wanderung traf das Bergvolk auf eine große Gruppe von Siedlern, welche ferne Höhlen erkunden und das Geheimnis eines Sees entlüften wollten. Nachdem anfänglich Aggression in der Luft lag und eine Auseinandersetzung drohte, beschlossen die Ältesten, die Verhandlungen mit der Halbelfe, welche die Siedler anführte, aufzunehmen. Am Ende des Tages kamen sie zu dem Schluss, dass sich die Gruppen zusammentun, um gemeinsam [b]gen Norden[/b] zu ziehen. Das Bergvolk trug dazu bei, dass die Gruppe noch heterogener wurde, als sie es ohnehin schon war. Düstere Schurken, lammfromme Handwerker, furchterregende Bestien und ruhige Kaufleute aller Größen und Rassen machten das Gefolge der Halbelfe aus. Als der [b]atemberaubende Stausee[/b] gefunden war, erkundeten die Siedler die Höhlen des Berges und ließen sich an dessen Fuße nieder. Alle packten mit an, um eine florierende Stadt zu erbauen. Es dauerte nicht lange und die Halbelfe betraute Karl mit einigen Aufgaben. Es stellte sich heraus, der er durchaus durchsetzungsstark und clever war. Er war von nun an verantwortlich dafür, die das Handwerk der Siedler zu organisieren, um eine optimale Versorgung aufzustellen. Ebenso führte er nach einigen erfolgreichen Jagden des Agahoggvolkes eine Gruppe zur Jagd, welche aus Kriegern verschiedener Völker bestand und sich auf seine Fähigkeiten als Gruppenleiter verlies. Nach etwa einem Jahr in der neu erbauten Stadt wurde Karl von seinen Pflichten entbunden, sodass er die Möglichkeit hatte, längere Expeditionen in die umliegenden Wüstenlanden und entfernte Städte zu machen. Es reizte ihn besonders, eine reiche Zwergenstadt jenseits des Gebirges zu besuchen und die Städte auf den verschiedenen Inseln zu erkunden. Nach einer mehrmonatigen Reise durch die Landen schloss sich Karl in [b]Aanruhnith Schwarznest[/b] dem dort lebenden Stadtrat und Gildenleiter Maedhros an. Ein großer Mann und Stratege. Schon nach kurzer Zeit wurde Karls Loyalität auf die Probe gestellt, da ein feindliches Heer die Stadt belagerte. Nach der großen Schlacht um die Stadt zog Karl mit der Gilde von Maedhros gen Norden. Sie ließen sich in der Tempelstadt [b]Beshar al Batra[/b] nieder. Die Gemeinschaft trieb eifrig mit den Einheimischen Handel und Maedhros führte gekonnt die Geschicke der Gilde. Jedoch schien die Anwesenheit in der Tempelstadt dem Menschen zu schaffen zu machen. Die Leute sagen, eine unbekannte Macht schlich in seinen Kopf und verwirrte ihn. Er war tagsüber gebeutelt von schlaflosen Nächten und suchte in den Tempeln nach Antworten auf ungestellte Fragen. Eines Morgens, so heißt die Legende, lief er kurz nach Sonnenaufgang baren Fußes durch den noch kühlen Sand in die Wüste und ward nie mehr gesehen. Die Gemeinschaft war ratlos und nach einigen Tagen der Beratung und des Bangens beriefen sie Karl dazu, die Geschäfte weiterzuführen. Ihm war schnell klar, dass sie ohne Maedhros Führung nicht länger an die abgelegene Tempelstadt gebunden waren. So bereitete er das Abbrechen der Zelte vor und liquidierte alles Hab und Gut. Sie verließen die Wüste als reicher Männer. Karl ließ sich in [b]Sonntal[/b] nieder und vertrieb sich seine Zeit mit Gelagen und Kämpfen auf dem Duellplatz. Schnell machte er sich einen Namen und bereiste die Metropolen, um Turniere zu bestreiten. Er war jedoch schnell müde, zur Belustigung der Menge irgendwelche arme Kerlen windelweich zu prügeln. So übernahm er als Kampflehrer die Ausbildung junger Recken für die Arena. Auf Reisen begegnete er einer Gruppe Wanderer. Karl wies Johann an, seine Geschäfte weiterzuführen und schloss sich den Wanderern an. Es stellte sich heraus, dass es hervorragende Krieger waren und als die Horden in Zyrthania einfielen zogen die Gruppe durch&#039;s Land, um belagerte Städte freizukämpfen. Erst nach einem Jahr kehrte er in die Zivilisation zurück und verlagerte seinen Wohnsitz nach [b]Draga Sol[/b], der Zwergenstadt.[/g]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
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[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
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Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
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== Handwerk ==&lt;br /&gt;
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Karl ist Schmied von Schwertern.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Dur Celusse|Cur Celusse]].&lt;br /&gt;
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|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
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		<author><name>Karl</name></author>
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-11-21T21:59:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || 2.990 Gold&lt;br /&gt;
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|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || 4.550 Gold &lt;br /&gt;
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|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || 9.230 Gold&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || 14.025&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Handwerk&amp;diff=11371</id>
		<title>Handwerk</title>
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		<updated>2016-10-12T06:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Listen aller Handwerker Evergores */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit Handwerk wird die Tätigkeit beschrieben, die einem [[Charakter]] im [[Kampf]]e nichts nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem Handwerk kann man vier [[Schichten]] pro Tag nachgehen und es stehen einem hierbei vielfältige Möglichkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
Man kann [[Rohstoffe]] [[Rohstoffabbau|fördern]] in der [[Forstanlage]], dem [[Bergwerk]] oder dem [[Steinbruch]] und diese auch veredeln in [[Sägewerk]], [[Ziegelei]] und [[Schmelze]], sowie in der [[Gerberei]] und der [[Weberei]]. Ebenso können veredelte [[Rohstoffe]] mit Hilfe eines Handwerks weiterverarbeitet werden in [[Gebäude]]n wie [[Sattlerei]], [[Schmiede]], [[Schneiderei]], [[Werkstatt]], [[Laboratorium]] und dem [[Bauhof]]. Aus der Produktion eines Spielers entstehen [[verbesserte Gegenstände]] mit leicht erhöhten Werten, verglichen mit der Ausrüstung auf dem Marktplatz. Als letzte Möglichkeit bietet sich die Arbeit in der [[Konstruktion]] oder als [[Wachdienst]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Handwerk dient zur aktiven [[Regeneration]], liefert aber keinerlei [[Erfahrung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Handwerk zählen folgende [[Handwerksfertigkeiten|Fähigkeiten]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Holzverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Steinverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Erzverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Stoff- &amp;amp; Lederverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukteur]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Schwerter)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Dolche)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Äxte)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Keulen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Stangenwaffen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Leichte Rüstungen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Schwere Rüstungen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Magierstäbe)]]&lt;br /&gt;
* [[Bognern (Bögen)]]&lt;br /&gt;
* [[Bognern (Armbrüste)]]&lt;br /&gt;
* [[Schneidern (Leichte Rüstungen)]]&lt;br /&gt;
* [[Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Wachdienst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach [[Lernfaktor]] der [[Rassen]] unterscheiden sich die Fähigkeiten bezüglich ihres Anstieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Einfluss auf das jeweilige Handwerk hat die Stufe des dazugehörigen Gebäudes. Während in allen Förderungsgebäuden die Chance auf das Auffinden seltener Rohstoffe steigt, haben alle Verarbeitungs- und Produktionsgebäude einen Effekt auf die Arbeitszeit. Demnach gibt es bei jeder nächsten Gebäudestufe einen kleinen Zeitbonus auf die bearbeiteten Bausätze, sodass Waren schneller produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Stufe gibt es in jeder dreistündigen Arbeitsschicht einen Bonus von 5% auf die abgearbeiteten Bausätze. Im Einzelnen sind das:&lt;br /&gt;
* Stufe I: 0 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe II: 9 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe III: 18 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe IV: 27 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe V: 36 Minuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skillsteigerung durch Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steigerung des [[Skill]]s im Handwerk unterliegt verschiedenen Gesetzmäßigkeiten. Grundsätzlich kann man sagen, stelle das Beste her, was deine Handwerksstufe zulässt, um die bestmögliche Steigerung zu erhalten und tue dies im Gebäude der höchstmöglichen Ausbaustufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steigerung hängt zum Einen vom [[Lernfaktor]] und zum Anderen vom Produktionsfaktor ab. Auch verhelfen höhere [[Verarbeitungsgebäude|Verarbeitungs-]] und [[Produktionsgebäude]] nicht nur zu einem Zeitbonus auf die Bausätze, sondern auch zu einem Skillbonus. Der [[Lernfaktor]] ist selbsterklärend, der Produktionsfaktor wird im Folgenden an einem Beispiel erläutert. Hierbei ist zwischen Förderung (Rohstoffförderung) / Dienstleistung (Wache und Konstruktion) und Herstellung (Produktion und Verarbeitung) zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die [[Rohstoffabbau|Förderung]] von Rohstoffen und Dienstleistung erhält man stets einen Steigerungsbonus (Produktionsfaktor) von 1.20. Ab Stufe 20 gibt es zusätzlich einen Bonus auf die Anzahl der geförderten Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Handwerker mit der Handwerksstufe 20 stellt Waren her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt er nun ein Gegenstand her, der die Handwerksstufe 20 voraussetzt, dann erhält er einen Produktionsfaktor von 125% (entspricht einer Steigerung von 125% in seinem Skillanstieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je stufenniedriger der Gegenstand, den er herstellt, desto geringer fällt der Produktionsfaktor und damit die Steigerung seines Handwerks je Arbeitsschicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Produktionsfaktoren sind nach unten hin folgend gegliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;65%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Differenz Handwerksstufe - Bausatzstufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;35%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Produktionsfaktor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 125% (Maximalwert)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 120%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 115%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 110%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 105%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 11 || 40% (Minimalwert)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt der Handwerker der Stufe 20 nun einen Gegenstand her, welcher nur Stufe 9 voraussetzt, also 11 Stufen unter seiner Handwerksstufe liegt, dann erhält er lediglich 40% des Skillanstieges, der möglich ist.&lt;br /&gt;
Stellt ein Bogner der Stufe 21 ausschließlich einfache Standardpfeile her, dann erhält er nur 40% Skillanstieg. Stellt der gleiche Bogner einen Klingenbogen her, dann erhält er 125% Skillanstieg, was mehr als die dreifache Steigerung je Arbeitsschicht ausmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Listen aller Handwerker Evergores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle Handwerker sortiert nach ihrer Berufsgattung aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Ankrador|Handwerker in Ankrador]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Bandrakon|Handwerker in Bandrakon]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Dunladan|Handwerker in Dunladan]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Endurias|Handwerker in Endurias]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Zyrthania|Handwerker in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zuordnung eures Charakters zur gewünschten Handwerkskategorie funktioniert wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ihr sucht euch die passende Bezeichnung eures Handwerks unten stehenden Kategorien aus&lt;br /&gt;
* Nun fügt ihr diese Handwerkskategorie mit der passenden Welt am Ende des Artikels eures Charakters hinzu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Magierstabschmied in Endurias]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Handwerk&amp;diff=11364</id>
		<title>Handwerk</title>
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		<updated>2016-10-05T07:11:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Listen aller Handwerker Evergores */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit Handwerk wird die Tätigkeit beschrieben, die einem [[Charakter]] im [[Kampf]]e nichts nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem Handwerk kann man vier [[Schichten]] pro Tag nachgehen und es stehen einem hierbei vielfältige Möglichkeiten zur Verfügung.&lt;br /&gt;
Man kann [[Rohstoffe]] [[Rohstoffabbau|fördern]] in der [[Forstanlage]], dem [[Bergwerk]] oder dem [[Steinbruch]] und diese auch veredeln in [[Sägewerk]], [[Ziegelei]] und [[Schmelze]], sowie in der [[Gerberei]] und der [[Weberei]]. Ebenso können veredelte [[Rohstoffe]] mit Hilfe eines Handwerks weiterverarbeitet werden in [[Gebäude]]n wie [[Sattlerei]], [[Schmiede]], [[Schneiderei]], [[Werkstatt]], [[Laboratorium]] und dem [[Bauhof]]. Aus der Produktion eines Spielers entstehen [[verbesserte Gegenstände]] mit leicht erhöhten Werten, verglichen mit der Ausrüstung auf dem Marktplatz. Als letzte Möglichkeit bietet sich die Arbeit in der [[Konstruktion]] oder als [[Wachdienst]] an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Handwerk dient zur aktiven [[Regeneration]], liefert aber keinerlei [[Erfahrung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Handwerk zählen folgende [[Handwerksfertigkeiten|Fähigkeiten]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Holzverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Steinverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Erzverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Stoff- &amp;amp; Lederverarbeitung]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukteur]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Schwerter)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Dolche)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Äxte)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Keulen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Stangenwaffen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Leichte Rüstungen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Schwere Rüstungen)]]&lt;br /&gt;
* [[Schmieden (Magierstäbe)]]&lt;br /&gt;
* [[Bognern (Bögen)]]&lt;br /&gt;
* [[Bognern (Armbrüste)]]&lt;br /&gt;
* [[Schneidern (Leichte Rüstungen)]]&lt;br /&gt;
* [[Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Wachdienst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach [[Lernfaktor]] der [[Rassen]] unterscheiden sich die Fähigkeiten bezüglich ihres Anstieges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls Einfluss auf das jeweilige Handwerk hat die Stufe des dazugehörigen Gebäudes. Während in allen Förderungsgebäuden die Chance auf das Auffinden seltener Rohstoffe steigt, haben alle Verarbeitungs- und Produktionsgebäude einen Effekt auf die Arbeitszeit. Demnach gibt es bei jeder nächsten Gebäudestufe einen kleinen Zeitbonus auf die bearbeiteten Bausätze, sodass Waren schneller produziert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Stufe gibt es in jeder dreistündigen Arbeitsschicht einen Bonus von 5% auf die abgearbeiteten Bausätze. Im Einzelnen sind das:&lt;br /&gt;
* Stufe I: 0 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe II: 9 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe III: 18 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe IV: 27 Minuten&lt;br /&gt;
* Stufe V: 36 Minuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skillsteigerung durch Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steigerung des [[Skill]]s im Handwerk unterliegt verschiedenen Gesetzmäßigkeiten. Grundsätzlich kann man sagen, stelle das Beste her, was deine Handwerksstufe zulässt, um die bestmögliche Steigerung zu erhalten und tue dies im Gebäude der höchstmöglichen Ausbaustufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steigerung hängt zum Einen vom [[Lernfaktor]] und zum Anderen vom Produktionsfaktor ab. Auch verhelfen höhere [[Verarbeitungsgebäude|Verarbeitungs-]] und [[Produktionsgebäude]] nicht nur zu einem Zeitbonus auf die Bausätze, sondern auch zu einem Skillbonus. Der [[Lernfaktor]] ist selbsterklärend, der Produktionsfaktor wird im Folgenden an einem Beispiel erläutert. Hierbei ist zwischen Förderung (Rohstoffförderung) / Dienstleistung (Wache und Konstruktion) und Herstellung (Produktion und Verarbeitung) zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die [[Rohstoffabbau|Förderung]] von Rohstoffen und Dienstleistung erhält man stets einen Steigerungsbonus (Produktionsfaktor) von 1.20. Ab Stufe 20 gibt es zusätzlich einen Bonus auf die Anzahl der geförderten Waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Handwerker mit der Handwerksstufe 20 stellt Waren her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt er nun ein Gegenstand her, der die Handwerksstufe 20 voraussetzt, dann erhält er einen Produktionsfaktor von 125% (entspricht einer Steigerung von 125% in seinem Skillanstieg).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je stufenniedriger der Gegenstand, den er herstellt, desto geringer fällt der Produktionsfaktor und damit die Steigerung seines Handwerks je Arbeitsschicht aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Produktionsfaktoren sind nach unten hin folgend gegliedert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:40%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 0 || 125% (Maximalwert)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 120%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 115%&lt;br /&gt;
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| 3 || 110%&lt;br /&gt;
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| 4 || 105%&lt;br /&gt;
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| 5 || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 90%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 80%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 60%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ab 11 || 40% (Minimalwert)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt der Handwerker der Stufe 20 nun einen Gegenstand her, welcher nur Stufe 9 voraussetzt, also 11 Stufen unter seiner Handwerksstufe liegt, dann erhält er lediglich 40% des Skillanstieges, der möglich ist.&lt;br /&gt;
Stellt ein Bogner der Stufe 21 ausschließlich einfache Standardpfeile her, dann erhält er nur 40% Skillanstieg. Stellt der gleiche Bogner einen Klingenbogen her, dann erhält er 125% Skillanstieg, was mehr als die dreifache Steigerung je Arbeitsschicht ausmacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Listen aller Handwerker Evergores ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sind alle Handwerker sortiert nach ihrer Berufsgattung aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Ankrador|Handwerker in Ankrador]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Bandrakon|Handwerker in Bandrakon]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Dunladan|Handwerker in Dunladan]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Endurias|Handwerker in Endurias]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerker in Endurias|Handwerker in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zuordnung eures Charakters zur gewünschten Handwerkskategorie funktioniert wie folgt:&lt;br /&gt;
* Ihr sucht euch die passende Bezeichnung eures Handwerks unten stehenden Kategorien aus&lt;br /&gt;
* Nun fügt ihr diese Handwerkskategorie mit der passenden Welt am Ende des Artikels eures Charakters hinzu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Magierstabschmied in Endurias]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Handwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Maximale_Traglast&amp;diff=11363</id>
		<title>Maximale Traglast</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Maximale_Traglast&amp;diff=11363"/>
		<updated>2016-10-05T07:07:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle Gegenstände haben ein spezifisches Gewicht. Das gilt für sämtliche Ausrüstungsgegenstände und auch für [[Rohstoffe]] und [[Handwerksmaterialien]]. Dabei macht es keinen Unterschied, ob [[Waffen]] und [[Rüstung]] angelegt sind oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die maximale Traglast gibt an, wieviel ihr [[Charakter]] tragen kann. Überschreitet die aktuelle Traglast den Wert der maximalen, kann ihr Charakter die aktuelle Stadt nicht verlassen. Der Wert kann durch das [[Attribut]] [[Stärke]] (+2 kg je Attribut) gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Zyrthania]] ist es zwar möglich, die Stadt mit überschrittener Traglast zu verlassen, jedoch verringert sich die Reisegeschwindigkeit der Gruppe auf die Geschwindigkeit des am meist überladensten Gruppenmitglied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:8%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Grundwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Falke&amp;diff=11359</id>
		<title>Falke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Falke&amp;diff=11359"/>
		<updated>2016-09-15T16:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Falke.jpg|300px|thumb|right|ein gewöhnlicher Falke, wie er häufig anzutreffen ist.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falken sind flinke und geschickte Gegner, die so manchen Jäger sehr erfolgreich mit Bissen und Krallenhieben piesacken können. Sie treten selten allein, desöfteren aber im Verbund mit Adlern oder ihren großen Brüdern, den Riesenfalken auf. Gerade weil sie immer in Schwärmen angreifen, sind sie gefährlich. Unverhofft stoßen sie vom Himmel, jeder aus einer anderen Richtung und Jäger, die es das erste Mal mit ihnen zu tun haben, schlagen teilweise wild und unkoordiniert um sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Falke doch einmal allein unterwegs sein, hält er sich von größerer Beute fern und begnügt sich mit Kaninchen, Mäusen und anderen kleinen Säugetieren. Falken fressen ausschließlich Fleisch, was so mancher Falkner, der meinte, das Vertrauen eines solchen Tieres gewonnen zu haben, leidvoll erfahren musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Arten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenfalken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenfalken sind sozusagen die großen Geschwister der normalen Falken. Sie sind wesentlich stärker, schneller und geschickter. Normalerweise treten sie im Verbund mit ihren jüngeren Geschwistern auf, sind aber bei weitem nicht so häufig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenadler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie Riesenfalken sind Riesenadler selten anzutreffen. Auch sie greifen mit ihrem harten Schnabel und ihren Spitzen Krallen an. Beide Waffen können tiefe Wunden reißen, in denen sich Infektionen bilden können. Der Riesenadler gilt als der König der Vögel. Allenfalls [[Greif|der Greif]] kann ihm den Rang streitig machen. Die hervorstechenste und wohl bekannteste Eigenschaft des Riesenadlers ist sein hervorragendes Seevermögen. In Falkengruppen fungiert er daher oft als Späher, wenn die Vogelgruppe in großer Höhe über die Lande fliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfwerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:80%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;3%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Level&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;12%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;maximale [[LPs]]&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;47%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;[[Waffen]]&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;18%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;mögliche Beute&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Habicht || ~235 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal)) || [[Weichpelz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Falke || ~800 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal) || [[Hartpelz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Riesenadler || ~2160 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal) || [[Riesenhaut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Riesenfalke || ~5800 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal)  || [[Drachenhaut]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere &amp;amp; Ungeheuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Falke&amp;diff=11358</id>
		<title>Falke</title>
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		<updated>2016-09-15T16:12:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Kampfwerte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Falke.jpg|300px|thumb|right|ein gewöhnlicher Falke, wie er häufig anzutreffen ist.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falken sind flinke und geschickte Gegner, die so manchen Jäger sehr erfolgreich mit Bissen und Krallenhieben piesacken können. Sie treten selten allein, desöfteren aber im Verbund mit Adlern oder ihren großen Brüdern, den Riesenfalken auf. Gerade weil sie immer in Schwärmen angreifen, sind sie gefährlich. Unverhofft stoßen sie vom Himmel, jeder aus einer anderen Richtung und Jäger, die es das erste Mal mit ihnen zu tun haben, schlagen teilweise wild und unkoordiniert um sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ein Falke doch einmal allein unterwegs sein, hält er sich von größerer Beute fern und begnügt sich mit Kaninchen, Mäusen und anderen kleinen Säugetieren. Falken fressen ausschließlich Fleisch, was so mancher Falkner, der meinte, das Vertrauen eines solchen Tieres gewonnen zu haben, leidvoll erfahren musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Arten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Habicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenfalken&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenfalken sind sozusagen die großen Geschwister der normalen Falken. Sie sind wesentlich stärker, schneller und geschickter. Normalerweise treten sie im Verbund mit ihren jüngeren Geschwistern auf, sind aber bei weitem nicht so häufig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenadler&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso wie Riesenfalken sind Riesenadler selten anzutreffen. Auch sie greifen mit ihrem harten Schnabel und ihren Spitzen Krallen an. Beide Waffen können tiefe Wunden reißen, in denen sich Infektionen bilden können. Der Riesenadler gilt als der König der Vögel. Allenfalls [[Greif|der Greif]] kann ihm den Rang streitig machen. Die hervorstechenste und wohl bekannteste Eigenschaft des Riesenadlers ist sein hervorragendes Seevermögen. In Falkengruppen fungiert er daher oft als Späher, wenn die Vogelgruppe in großer Höhe über die Lande fliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfwerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:80%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;3%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Level&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;12%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;maximale [[LPs]]&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;47%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;[[Waffen]]&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;18%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;mögliche Beute&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Habicht || ~235 || ??? (NK, ??) || [[Weichpelz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Falke || ~800 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal) || [[Hartpelz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Riesenadler || ~2160 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal) || [[Riesenhaut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ?? || Riesenfalke || ~5800 || Krallen (NK, schnell), Biss (NK,normal)  || [[Drachenhaut]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tiere &amp;amp; Ungeheuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11306</id>
		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-08-31T13:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 800 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 1.000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Schwert&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 kg || 16 - 24 || Schnell || ø 80 || 8.000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1.750 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || 2.100 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || 4.000 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Schwert&#039;&#039;&#039; || 19 || 2.4 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schimmerklinge || 22 || 2.3 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lilienklinge || 25 || 2.3 kg || 48 - 72 || Schnell || ø 240 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Schwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 2.3 kg || 55 - 82 || Schnell || ø 274 || - &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || 3.400 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || 4.000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || 7.900 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11296</id>
		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-08-06T11:52:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 800 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 1.000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Schwert&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 kg || 16 - 24 || Schnell || ø 80 || 8.000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1.750 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || 2.100 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || 4.000 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Schwert&#039;&#039;&#039; || 19 || 2.4 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schimmerklinge || 22 || 2.3 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lilienklinge || 25 || 2.3 kg || 48 - 72 || Schnell || ø 240 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Schwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 2.3 kg || 55 - 82 || Schnell || ø 274 || - &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || 3.400 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || 4.000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Lager&amp;diff=11125</id>
		<title>Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Lager&amp;diff=11125"/>
		<updated>2016-06-28T20:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Lager gehört zu den [[Gebäude der Kultur &amp;amp; Wirtschaft|Gebäuden der Kultur &amp;amp; Wirtschaft]]&amp;quot; und bietet die Möglichkeit, Waren aller Art einzulagern. Es ist vergleichbar mit dem [[Bankfach]], nur daß das Lager eine sehr viel höhere Kapazität bietet und mehrere Personen Zugriff darauf haben. Generell haben der Stadtbesitzer und die [[Gilden]] des [[Stadtrat]]es (sofern ihnen der Zugriff eingeräumt wurde) diesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugriff der einzelnen Gildenmitglieder kann zusätzlich reguliert werden. Gilden-Anwärter haben keinen Lagerzugriff. Normale Gildenmitglieder haben Zugriff auf Gegenstände, die sie eingelagert haben, die freigegeben sind oder bei denen sie als Mitbesitzer eingetragen sind. [[Gildenleiter]] und [[stellvertretende Gildenleiter|Stellvertretende]] unterliegen diesen Einschränkungen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zu unterscheiden zwischen dem Stadtlager, auf das alle Gildenmitglieder der berechtigten Gilden (Besitzer der Stadt, sowie Stadträte) Zugriff haben und die gegebenenfalls eingerichteten Gildenlager, zu dem nur die entsprechenden Gildenmitglieder zugriffsberechtigt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager gibt es in 9 verschieden Stufen. Jede bietet eine höhere Lagerkapazität. Um eine höhere Gebäudestufe zu bauen, muss die niedrigere Gebäudestufe vorhanden sein. Es ist nicht möglich mehrere Lager der selben Stufe zu errichten. Je höher das Level des Lagers ist, desto mehr kann man einlagern. Die Unterhaltskosten betragen 120 Gold pro Stufe und Tag bei den Lagerstufen I-V, die Lagerstufe VI kostet 1500 Gold pro Tag, Lagerstufe VII 3000 Gold/Tag, Lagerstufe VIII 6000 Gold/Tag und Lagerstufe IX 12000 Gold/Tag. Die Baukosten können der [[Baukostentabelle]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:20%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;50%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Lagerkapazität&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 500 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I || 2.500 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || 5.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || 10.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IV || 20.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| V || 40.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VI || 80.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VII || 160.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VIII || 320.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IX || 640.000 kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Treffsicherheit&amp;diff=11120</id>
		<title>Treffsicherheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Treffsicherheit&amp;diff=11120"/>
		<updated>2016-06-23T15:15:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Wert gibt die Chance an, mit der man einen Angriff erfolgreich ausführt. Man muss jedoch beachten dass der Gegner auch bei einem gelungenen Angriff noch [[ausweichen]] kann. Dieser Wert kann durch die [[Eigenschaft]] [[Geschicklichkeit]] gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:25%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;75%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Grundwert&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;25%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot;| &#039;&#039;&#039;Maximalwert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Führung einer Waffe: 75% || 95%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Führung zweier Waffen: 70%  ||95%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allgemeine Formel zur Errechnung der Treffsicherheit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Grundwert + 0,2 * Geschicklichkeit) = Treffsicherheit in Prozent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rechenbeispiel&#039;&#039;&#039; für einen Charakter mit 10 Geschicklichkeit und einer Waffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(75% + 0,2 * 10) = 77% Treffsicherheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Dunkler_Stausee&amp;diff=11119</id>
		<title>Dunkler Stausee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Dunkler_Stausee&amp;diff=11119"/>
		<updated>2016-06-21T14:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Stausee.jpg|framed|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legenden erzählen von einer finsteren Wassermasse, die durch eine gewaltige Staumauer gehalten wird. Schwarz glitzernd reicht der dunkle Stausee weit in das Innere eines Höhlenlabyrinth. Eine rätselhafte Zahlenkombination aus einer nächtlichen Vision gibt Hinweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Zahlenkombination befindet sich an einer senkrechten Wand, vermutlich von Gnomen oder Zwergen hergestellt, mit 23 Schlitzen, regelmässig angeordnet und in 16 Schlitzen steckte eine lange gerade Klinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skizze (Zahlen entsprechen den Schlitzen, Schrägstriche den Klingen darin):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....1/.......... 2/............ 3/.......... 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ ..........6/ ..........7/ ...........8/ ..........9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....10/......... 11/........ 12 /........ 13/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14......... 15.........16/......... 17/......... 18/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....19........... 20......... 21/......... 22/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halbelfen fanden sich zusammen und suchen gemeinsam nach diesem mysteriösen Ort. Sie haben sich zu einer Gilde zusammengeschlossen und die Suche verstärkt. Vieles ist im Entstehen, denn die unterschiedlichen Denkensweisen, die bunten Wünsche und differenzierten Vorstellungen müssen sich zuerst finden. Was sich jedoch abzeichnet, ist eine dunkle Gesinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit aktuell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aufbau der Jagdgruppen Stausee Legion 4 bis 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die ersten Häuserkämpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Diskussion über die Handhabung des Handels und des Handwerks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Diskussion über den Standort der Siedlung/Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aufnahme von weiteren Mitgliedern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gilden in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Lager&amp;diff=11116</id>
		<title>Lager</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Lager&amp;diff=11116"/>
		<updated>2016-06-17T20:53:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Lager gehört zu den [[Gebäude der Kultur &amp;amp; Wirtschaft|Gebäuden der Kultur &amp;amp; Wirtschaft]]&amp;quot; und bietet die Möglichkeit, Waren aller Art einzulagern. Es ist vergleichbar mit dem [[Bankfach]], nur daß das Lager eine sehr viel höhere Kapazität bietet und mehrere Personen Zugriff darauf haben. Generell haben der Stadtbesitzer und die [[Gilden]] des [[Stadtrat]]es (sofern ihnen der Zugriff eingeräumt wurde) diesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugriff der einzelnen Gildenmitglieder kann zusätzlich reguliert werden. Gilden-Anwärter haben keinen Lagerzugriff. Normale Gildenmitglieder haben Zugriff auf Gegenstände, die sie eingelagert haben, die freigegeben sind oder bei denen sie als Mitbesitzer eingetragen sind. [[Gildenleiter]] und [[stellvertretende Gildenleiter|Stellvertretende]] unterliegen diesen Einschränkungen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zu unterscheiden zwischen dem Stadtlager, auf das alle Gildenmitglieder der berechtigten Gilden (Besitzer der Stadt, sowie Stadträte) Zugriff haben und die gegebenenfalls eingerichteten Gildenlager, zu dem nur die entsprechenden Gildenmitglieder zugriffsberechtigt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager gibt es in 9 verschieden Stufen. Jede bietet eine höhere Lagerkapazität. Um eine höhere Gebäudestufe zu bauen, muss die niedrigere Gebäudestufe vorhanden sein. Es ist nicht möglich mehrere Lager der selben Stufe zu errichten. Je höher das Level des Lagers ist, desto mehr kann man einlagern. Die Unterhaltskosten betragen 120 Gold pro Stufe und Tag bei den Lagerstufen I-V, die Lagerstufe VI kostet 1500 Gold pro Tag, Lagerstufe VII 3000 Gold/Tag, Lagerstufe VIII 6000 Gold/Tag und Lagerstufe IX 12000 Gold/Tag. Die Baukosten können der [[Baukostentabelle]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:20%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Ausbaustufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;50%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Lagerkapazität&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || 250 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I || 2.500 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || 5.000 kg&lt;br /&gt;
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| III || 10.000 kg&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Lager&amp;diff=11115</id>
		<title>Lager</title>
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		<updated>2016-06-17T20:52:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Lager gehört zu den [[Gebäude der Kultur &amp;amp; Wirtschaft|Gebäuden der Kultur &amp;amp; Wirtschaft]]&amp;quot; und bietet die Möglichkeit, Waren aller Art einzulagern. Es ist vergleichbar mit dem [[Bankfach]], nur daß das Lager eine sehr viel höhere Kapazität bietet und mehrere Personen Zugriff darauf haben. Generell haben der Stadtbesitzer und die [[Gilden]] des [[Stadtrat]]es (sofern ihnen der Zugriff eingeräumt wurde) diesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zugriff der einzelnen Gildenmitglieder kann zusätzlich reguliert werden. Gilden-Anwärter haben keinen Lagerzugriff. Normale Gildenmitglieder haben Zugriff auf Gegenstände, die sie eingelagert haben, die freigegeben sind oder bei denen sie als Mitbesitzer eingetragen sind. [[Gildenleiter]] und [[stellvertretende Gildenleiter|Stellvertretende]] unterliegen diesen Einschränkungen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zu unterscheiden zwischen dem Stadtlager, auf das alle Gildenmitglieder der berechtigten Gilden (Besitzer der Stadt, sowie Stadträte) Zugriff haben und die gegebenenfalls eingerichteten Gildenlager, zu dem nur die entsprechenden Gildenmitglieder zugriffsberechtigt sind&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager gibt es in 9 verschieden Stufen. Jede bietet eine höhere Lagerkapazität. Um eine höhere Gebäudestufe zu bauen, muss die niedrigere Gebäudestufe vorhanden sein. Es ist nicht möglich mehrere Lager der selben Stufe zu errichten. Je höher das Level des Lagers ist, desto mehr kann man einlagern. Die Unterhaltskosten betragen 120 Gold pro Stufe und Tag bei den Lagerstufen I-V, die Lagerstufe VI kostet 1500 Gold pro Tag, Lagerstufe VII 3000 Gold/Tag, Lagerstufe VIII 6000 Gold/Tag und Lagerstufe IX 12000 Gold/Tag. Die Baukosten können der [[Baukostentabelle]] entnommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| O || 250 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| I || 2.500 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| II || 5.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| III || 10.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IV || 20.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| V || 40.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VI || 80.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VII || 160.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| VIII || 320.000 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| IX || 640.000 kg&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gebäude]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=11114</id>
		<title>Ausweichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Ausweichen&amp;diff=11114"/>
		<updated>2016-06-17T20:51:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Wert gibt die Chance an, mit der man einem gelungenen Angriff ausweicht, ohne Schaden zu erleiden. Diese Chance wird bei Leder- und Metall[[rüstungen]] aufgrund der [[Behinderung]] verringert. Der Wert kann durch die [[Eigenschaft]] [[Geschicklichkeit]] gesteigert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:15%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 4% || 25%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allgemeine Formel zur Errechnung der Chance, auszuweichen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(((Grundwert + 0,2 * Geschicklichkeit) * (100 - Behinderung in Prozent)) / 100) = Chance, auszuweichen. &lt;br /&gt;
 Wichtig hierbei ist,dass der Wert von (Grundwert + 0,2 * Geschicklichkeit) auf 25% abgesenkt wird, sollte er diesen Wert überschreiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rechenbeispiel&#039;&#039;&#039; für einen Charakter mit 10 Geschicklichkeit und 32% Behinderung durch Rüstung:&lt;br /&gt;
(((4 + 0,2 * 10) * (100 - 32)) / 100) = 4,08 % Chance, auszuweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Regeneration&amp;diff=11112</id>
		<title>Regeneration</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Regeneration&amp;diff=11112"/>
		<updated>2016-06-15T20:17:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter Regeneration versteht man das Wiedererlangen von [[APs|Aktions-]] sowie [[Lebenspunkte]]n. Die Regeneration passiert automatisch, verläuft linear und stellt innerhalb einer Stunde ca. 10 [[AP]] sowie 100% der [[LP]] wieder her (entsprechend werden 50% der maximalen [[LP]] in 30 Minuten wieder hergestellt). Charaktere mit vielen LP regenerieren also genauso schnell wie solche mit wenig LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Jagen und Reisen regenerieren die Charaktere [[Lebenspunkte]] nur unmittelbar nach einem Kampf in der Regenerationsphase oder beim Warten bis zum eingestellten prozentualen Zielwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschwindigkeit der Regeneration kann mittels [[Mahlzeiten]] in der [[Taverne]] erhöht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11107</id>
		<title>Karl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11107"/>
		<updated>2016-06-08T15:57:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 800 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 1000 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Schwert&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 kg || 16 - 24 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1750 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Schwert&#039;&#039;&#039; || 19 || 2.4 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
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|Lilienklinge || 25 || 2.3 kg || 48 - 72 || Schnell || ø 240 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Schwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 2.3 kg || 55 - 82 || Schnell || ø 274 || - &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || 3.400 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
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|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Dolch&#039;&#039;&#039; || 4 || 0.6 kg || 17 - 23 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Dolch&#039;&#039;&#039; || 19 || 1.1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Dolch&#039;&#039;&#039; || 25 || 1 kg || 58 - 79 || Schnell || ø 274 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11106</id>
		<title>Karl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11106"/>
		<updated>2016-06-07T15:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 800 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 980 Gold &lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Kristall-Schwert&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 kg || 16 - 24 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1880 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
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|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
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|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
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|Lilienklinge || 25 || 2.3 kg || 48 - 72 || Schnell || ø 240 || - &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
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|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
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|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
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|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
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|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gewicht&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Rundenschaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Marktplatzpreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Dolch&#039;&#039;&#039; || 4 || 0.6 kg || 17 - 23 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Dolch&#039;&#039;&#039; || 19 || 1.1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Dolch&#039;&#039;&#039; || 25 || 1 kg || 58 - 79 || Schnell || ø 274 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Dunkler_Stausee&amp;diff=11105</id>
		<title>Dunkler Stausee</title>
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		<updated>2016-06-03T12:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Stausee.jpg|framed|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legenden erzählen von einer finsteren Wassermasse, die durch eine gewaltige Staumauer gehalten wird. Schwarz glitzernd reicht der dunkle Stausee weit in das Innere eines Höhlenlabyrinth. Eine rätselhafte Zahlenkombination aus einer nächtlichen Vision gibt Hinweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Zahlenkombination befindet sich an einer senkrechten Wand, vermutlich von Gnomen oder Zwergen hergestellt, mit 23 Schlitzen, regelmässig angeordnet und in 16 Schlitzen steckte eine lange gerade Klinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skizze (Zahlen entsprechen den Schlitzen, Schrägstriche den Klingen darin):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....1/.......... 2/............ 3/.......... 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ ..........6/ ..........7/ ...........8/ ..........9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....10/......... 11/........ 12 /........ 13/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14......... 15.........16/......... 17/......... 18/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....19........... 20......... 21/......... 22/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halbelfen fanden sich zusammen und suchen gemeinsam nach diesem mysteriösen Ort. Sie haben sich zu einer Gilde zusammengeschlossen und die Suche verstärkt. Vieles ist im Entstehen, denn die unterschiedlichen Denkensweisen, die bunten Wünsche und differenzierten Vorstellungen müssen sich zuerst finden. Was sich jedoch abzeichnet, ist eine dunkle Gesinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit aktuell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aufbau der Jagdgruppen Stausee Legion 4 bis 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die ersten Häuserkämpfe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Diskussion über die Handhabung des Handels und des Handwerks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Diskussion über den Standort der Siedlung/Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aufnahme von weiteren Mitgliedern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gilden in Dunladan]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Dunkler_Stausee&amp;diff=11104</id>
		<title>Dunkler Stausee</title>
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		<updated>2016-06-03T12:25:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: Die Seite wurde neu angelegt: „ Datei:Stausee.jpg  == Hintergrund ==  Die Legenden erzählen von einer finsteren Wassermasse, die durch eine gewaltige Staumauer gehalten wird. Schwarz gl…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Stausee.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hintergrund ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legenden erzählen von einer finsteren Wassermasse, die durch eine gewaltige Staumauer gehalten wird. Schwarz glitzernd reicht der dunkle Stausee weit in das Innere eines Höhlenlabyrinth. Eine rätselhafte Zahlenkombination aus einer nächtlichen Vision gibt Hinweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Zahlenkombination befindet sich an einer senkrechten Wand, vermutlich von Gnomen oder Zwergen hergestellt, mit 23 Schlitzen, regelmässig angeordnet und in 16 Schlitzen steckte eine lange gerade Klinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skizze (Zahlen entsprechen den Schlitzen, Schrägstriche den Klingen darin):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....1/.......... 2/............ 3/.......... 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5/ ..........6/ ..........7/ ...........8/ ..........9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....10/......... 11/........ 12 /........ 13/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14......... 15.........16/......... 17/......... 18/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....19........... 20......... 21/......... 22/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halbelfen fanden sich zusammen und suchen gemeinsam nach diesem mysteriösen Ort. Sie haben sich zu einer Gilde zusammengeschlossen und die Suche verstärkt. Vieles ist im Entstehen, denn die unterschiedlichen Denkensweisen, die bunten Wünsche und differenzierten Vorstellungen müssen sich zuerst finden. Was sich jedoch abzeichnet, ist eine dunkle Gesinnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit aktuell:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Aufbau der Jagdgruppen Stausee Legion 4 bis 7&lt;br /&gt;
- Die ersten Häuserkämpfe&lt;br /&gt;
- Diskussion über die Handhabung des Handels und des Handwerks&lt;br /&gt;
- Diskussion über den Standort der Siedlung/Stadt&lt;br /&gt;
- Aufnahme von weiteren Mitgliedern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gilden in Dunladan]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:Stausee.jpg&amp;diff=11103</id>
		<title>Datei:Stausee.jpg</title>
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		<updated>2016-06-03T12:25:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: Karl lud eine neue Version von Datei:Stausee.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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	<entry>
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		<title>Datei:Stausee.jpg</title>
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		<updated>2016-06-03T12:21:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Karl&amp;diff=11101</id>
		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T12:20:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunkler Stausee|Dunklen Stausees]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gewicht&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Rundenschaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Verkaufspreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 780 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 980 Gold &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Schwert&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 kg || 16 - 24 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1840 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Schwert&#039;&#039;&#039; || 19 || 2.4 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schimmerklinge || 22 || 2.3 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lilienklinge || 25 || 2.3 kg || 48 - 72 || Schnell || ø 240 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Schwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 2.3 kg || 55 - 82 || Schnell || ø 274 || - &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gewicht&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Rundenschaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Verkaufspreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gewicht&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Rundenschaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Marktplatzpreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Dolch&#039;&#039;&#039; || 4 || 0.6 kg || 17 - 23 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T12:00:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmied in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Dolch&#039;&#039;&#039; || 19 || 1.1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Dolch&#039;&#039;&#039; || 25 || 1 kg || 58 - 79 || Schnell || ø 274 || -&lt;br /&gt;
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		<author><name>Karl</name></author>
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		<updated>2016-06-03T11:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Ava6.jpg|framed]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmiede in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmiede in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 780 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 980 Gold &lt;br /&gt;
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|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1840 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
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|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
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|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Schwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 2.3 kg || 55 - 82 || Schnell || ø 274 || - &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
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|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
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		<author><name>Karl</name></author>
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T11:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmiede in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmiede in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
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|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
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|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
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|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
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|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
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|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
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|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
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|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
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		<author><name>Karl</name></author>
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T11:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Charaktere in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schwertschmiede in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dolchschmiede in Zyrthania]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || - &lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
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|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || - &lt;br /&gt;
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|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Schwert&#039;&#039;&#039; || 19 || 2.4 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
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|Schimmerklinge || 22 || 2.3 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || -&lt;br /&gt;
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|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
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|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
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|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Dolch&#039;&#039;&#039; || 25 || 1 kg || 58 - 79 || Schnell || ø 274 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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	<entry>
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		<updated>2016-06-03T11:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<updated>2016-06-03T11:41:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/ava6xmibpcqrzn_thumb.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/ava6xmibpcqrzn_thumb.jpg&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T11:36:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 980 Gold &lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Kristall-Schwert&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 kg || 16 - 24 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
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|Breitschwert || 6 || 2.6 kg || 15 - 22 || Schnell || ø 74 || 1840 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Säbel || 9 || 2.1 kg || 19 - 28 || Schnell || ø 94 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
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|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || - &lt;br /&gt;
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|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
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|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
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|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Schwert&#039;&#039;&#039; || 19 || 2.4 kg || 42 - 63 || Schnell || ø 210 || - &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || -&lt;br /&gt;
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|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
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|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
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|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
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|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
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		<author><name>Karl</name></author>
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T11:36:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: /* Handwerk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen. Seine Schmiede befindet sich derzeit in [[Mer Heresh|Mer Heresh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 780 Gold&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|Bastardschwert || 7 || 3.8 kg || 27 - 40 || Mittel || ø 101 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bidenhänder || 10 || 4.2 kg || 35 - 52 || Mittel || ø 131 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 10 || 3.8 kg || 43 - 64 || Mittel || ø 161 || -&lt;br /&gt;
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|Schottenschwert || 12 || 4.1 kg || 40 - 60 || Mittel || ø 150 || -&lt;br /&gt;
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|Flamberge || 15 || 3.9 kg || 49 - 73 || Mittel || ø 183 || -&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Dolch&#039;&#039;&#039; || 4 || 0.6 kg || 17 - 23 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Dolch&#039;&#039;&#039; || 19 || 1.1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Dolch&#039;&#039;&#039; || 25 || 1 kg || 58 - 79 || Schnell || ø 274 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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		<title>Karl</title>
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		<updated>2016-06-03T11:35:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Karl: Die Seite wurde neu angelegt: „Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des Dunkler Stausee. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge u…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Karl ist ein Mensch und als Leiter aller Zünfte stellvertretender Gildenleiter des [[Dunklen Stausees|Dunkler Stausee]]. Karl stammt aus dem Ahagogg Gebirge und war Teil des Knuscharr-Stamms, welcher aus hünenhaften Kriegern besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Handwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karl ist Schmied von Schwertern und Dolchen.&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;Einhandschwerter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|Kurzschwert || 1 || 2 kg || 8 - 12 || Schnell || ø 40 || 780 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert || 4 || 2.2 kg || 12 - 18 || Schnell || ø 60 || 980 Gold &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Schwert&#039;&#039;&#039;|| 9 || 2.6 kg || 24 - 36 || Schnell || ø 120 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Krummsäbel || 11 || 2.3 kg || 22 - 33 || Schnell || ø 110 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langschwert || 14 || 2.5 kg || 27 - 41 || Schnell || ø 136 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Schwert&#039;&#039;&#039; || 14 || 2.3 kg || 32 - 49 || Schnell || ø 162 || - &lt;br /&gt;
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|Krummschwert || 16 || 2.4 kg || 31 - 46 || Schnell || ø 154 || - &lt;br /&gt;
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|Gladius || 19 || 2.4 kg || 36 - 54 || Schnell || ø 180 || - &lt;br /&gt;
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|Lilienklinge || 25 || 2.3 kg || 48 - 72 || Schnell || ø 240 || - &lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039; Zweihandschwerter &#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 15 || 4.1 kg || 58 - 87 || Mittel || ø 218 || -&lt;br /&gt;
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|Prunkschwert || 17 || 4.2 kg || 55 - 82 || Mittel || ø 206 || -&lt;br /&gt;
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|Elbenbann || 20 || 3.6 kg || 64 - 96 || Mittel || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 20 || 4.2 kg || 74 - 111 || Mittel || ø 278 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mondklinge || 22 || 3.7 kg || 71 - 106 || Mittel || ø 266 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Engelsklinge || 25 || 3.5 kg || 81 - 122 || Mittel || ø 305 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Prunkschwert&#039;&#039;&#039; || 25 || 3.7 kg || 92 - 138 || Mittel || ø 345 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Dolche &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Stufe&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gewicht&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;10%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;15%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Rundenschaden&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Marktplatzpreis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer || 1 || 0.6 kg || 8 - 11 || Schnell || ø 38 || 850 Gold&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch || 4 || 0.8 kg || 12 - 17 || Schnell || ø 58 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kristall-Dolch&#039;&#039;&#039; || 4 || 0.6 kg || 17 - 23 || Schnell || ø 80 || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stilett || 6 || 0.7 kg || 15 - 21 || Schnell || ø 72 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ochsenzunge || 9 || 1.1 kg || 20 - 27 || Schnell || ø 94 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quarz-Dolch&#039;&#039;&#039; || 9 || 0.7 kg || 25 - 34 || Schnell || ø 118 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Entermesser || 11 || 1.2 kg || 24 - 32 || Schnell || ø 112 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stoßdolch || 14 || 1 kg || 29 - 39 || Schnell || ø 136 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Smaragd-Dolch || 14 || 1.2 kg || 34 - 47 || Schnell || ø 162 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlangendolch || 16 || 1.1 kg || 33 - 44 || Schnell || ø 154 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Assassinenklinge || 19 || 1.3 kg || 38 - 52 || Schnell || ø 180 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Rubin-Dolch&#039;&#039;&#039; || 19 || 1.1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Spitzdolch || 22 || 1 kg || 45 - 60 || Schnell || ø 210 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nebeldolch || 25 || 0.9 kg || 51 - 69 || Schnell || ø 240 || -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Obsidian-Dolch&#039;&#039;&#039; || 25 || 1 kg || 58 - 79 || Schnell || ø 274 || -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Karl</name></author>
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