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	<title>Evergore Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Seew%C3%B6lfe&amp;diff=12543</id>
		<title>Die Seewölfe</title>
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		<updated>2019-10-20T11:11:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen_Seewölfe.png | thumb | Das Wappen der Seewölfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Qua Patet Orbis - So weit die Erde reicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seewölfe sind eine Söldner Eliteformation aus gestandenen Haudegen und Totschlägern. Wobei man sich die Zugehörigkeit zu den Seewölfen nicht durch Beziehungen erwerben kann. Geschicklichkeit, Entschlossenheit und auch Rücksichtslosigkeit sind die kritischen Faktoren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sich heben und senkenden Decksplanken zieht ein Seewolf eindeutig dem Landleben vor. Denn dem Ruf des Abenteuers lässt sich am besten auf dem Meer folgen. Dort locken unbekannte Gefilde doch auch nie gekannte Gefahren, die dem Glücksritter alles abverlangen und trotz größter Anstrengung bleibt der glückliche Ausgang ungewiss. Umso mehr lockt der Ruf nach Ruhm und Gold, den ist die Gefahr auch groß, der Gewinn ist es umso mehr. Getreu unserem Motto &#039;&#039;&#039;Qua Patet Orbis&#039;&#039;&#039; welches bedeutet &#039;&#039;&#039;„So weit die Erde reicht“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gilden_in_Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Seew%C3%B6lfe&amp;diff=12542</id>
		<title>Die Seewölfe</title>
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		<updated>2019-10-20T11:10:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Beschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wappen_Seewölfe.png | thumb | Das Wappen der Seewölfe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Qua Patet Orbis - So weit die Erde reicht&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seewölfe sind eine Söldner Eliteformation aus gestandenen Haudegen und Totschlägern. Wobei man sich die Zugehörigkeit zu den Seewölfen nicht durch Beziehungen erwerben kann. Geschicklichkeit, Entschlossenheit und auch Rücksichtslosigkeit sind die kritischen Faktoren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sich heben und senkenden Decksplanken zieht ein Seewolf eindeutig dem Landleben vor. Denn dem Ruf des Abenteuers lässt sich am besten auf dem Meer folgen. Dort locken unbekannte Gefilde doch auch nie gekannte Gefahren, die dem Glücksritter alles abverlangen und trotz größter Anstrengung bleibt der glückliche Ausgang ungewiss. Umso mehr lockt der Ruf nach Ruhm und Gold, den ist die Gefahr auch groß, der Gewinn ist es umso mehr. Getreu unserem Motto &#039;&#039;&#039;Qua Patet Orbis&#039;&#039;&#039; welches bedeutet &#039;&#039;&#039;„So weit die Erde reicht“&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gilden_in_Zyrthania]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;⚓☠⚓ Handelsposten in Amon ⚓☠⚓&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Außer der Waren die sie in Amon Calenduin anbieten, ist es möglich sich auch magische Sachen nach Maß und mit persönlicher Gravur herstellen zu lassen.&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Crispin oder Edda einen Boten schicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Machtvolle Edelstein besetzte Elementarstäbe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pyrit-Luftstab&lt;br /&gt;
Pyrit-Wasserstab&lt;br /&gt;
Perlmutt-Luftstab&lt;br /&gt;
Perlmutt-Erdenstab&lt;br /&gt;
Onyx-Feuerstab&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zuverlässige Edelstein verzierte Armbrüste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achat-Armbrust&lt;br /&gt;
Topas-Armbrust&lt;br /&gt;
Saphir-Armbrust&lt;br /&gt;
Diamant-Armbrust&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Feinste Edelstein verzierte Stoffrüstungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pyrit-Haube&lt;br /&gt;
Pyrit-Robe&lt;br /&gt;
Pyrit-Handschuhe&lt;br /&gt;
Pyrit-Hose&lt;br /&gt;
Pyrit-Schuhe&lt;br /&gt;
Jaspis-Handschuhe&lt;br /&gt;
Jaspis-Schuhe&lt;br /&gt;
Perlmutt-Haube&lt;br /&gt;
Perlmutt-Hose&lt;br /&gt;
Jade-Robe&lt;br /&gt;
Jade-Handschuhe&lt;br /&gt;
Onyx-Haube&lt;br /&gt;
Onyx-Robe&lt;br /&gt;
Onyx-Handschuhe&lt;br /&gt;
Onyx-Hose&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Solide Edelstein besetzte Lederrüstungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Achat-Lederhelm&lt;br /&gt;
Achat-Lederharnisch&lt;br /&gt;
Achat-Lederstiefel&lt;br /&gt;
Topas-Rundschild&lt;br /&gt;
Topas-Lederhelm&lt;br /&gt;
Topas-Lederharnisch&lt;br /&gt;
Topas-Lederstulpen&lt;br /&gt;
Topas-Lederstiefel&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Massive Edelstein besetzte Rüstungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kristall-Plattenhelm&lt;br /&gt;
Kristall-Plattenpanzer&lt;br /&gt;
Kristall-Plattenhandschuhe&lt;br /&gt;
Kristall-Plattenbeinlinge&lt;br /&gt;
Kristall-Plattenstiefel&lt;br /&gt;
Kristall-Prunkschild&lt;br /&gt;
Quarz-Plattenhelm&lt;br /&gt;
Quarz-Plattenhandschuhe&lt;br /&gt;
Quarz-Plattenbeinlinge&lt;br /&gt;
Quarz-Plattenstiefel&lt;br /&gt;
Smaragd-Plattenhelm&lt;br /&gt;
Smaragd-Plattenstiefel&lt;br /&gt;
Rubin-Plattenhelm&lt;br /&gt;
Rubin-Plattenpanzer&lt;br /&gt;
Rubin-Prunkschild&lt;br /&gt;
Obsidian-Plattenhelm&lt;br /&gt;
Obsidian-Plattenpanzer&lt;br /&gt;
Obsidian-Plattenhandschuhe&lt;br /&gt;
Obsidian-Plattenbeinlinge&lt;br /&gt;
Obsidian-Prunkschild&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12541</id>
		<title>Knurhahn</title>
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		<updated>2019-10-20T11:07:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat sie einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
;Navigator: [[Crispin]]&lt;br /&gt;
;Qutiermeisterin: [[Edda]]&lt;br /&gt;
;Chefärztin: [[Laena]]&lt;br /&gt;
;Hilfsarzt: [[Stordan]]&lt;br /&gt;
;Koch: [[Boindil Zweiklinge]]&lt;br /&gt;
;Katapultcrew: [[Snuggels]] und [[Rommie]]&lt;br /&gt;
;Balistacrew: [[Sorin]] und [[Lesefalke]]&lt;br /&gt;
;Blaubüdel: [[Genn Dämmersicht]]&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
;Vollmatrose:  [[Nandale]] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leichtmatrose:  [[Graffi (NPC)]], sowie weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Vorbesitzer:   [[Markus der Seebär (NPC)]], Nun der Verkäufer am Stand der Seewölfe, um sich Taschengeld für die Rente zuverdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Harpunendeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Mannschaftsraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 Mannschaftsquatier&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 Küche&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 Waffenkammer&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Schiffslager&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12540</id>
		<title>Knurhahn</title>
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		<updated>2019-10-20T11:06:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat sie einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
;Navigator: [[Crispin]]&lt;br /&gt;
;Qutiermeisterin: [[Edda]]&lt;br /&gt;
;Chefärztin: [[Laena]]&lt;br /&gt;
;Hilfsarzt: [[Stordan]]&lt;br /&gt;
;Koch: [[Boindil Zweiklinge]]&lt;br /&gt;
;Katapultcrew: [Snuggels] und [Rommie]&lt;br /&gt;
;Balistacrew: [Sorin] und [Lesefalke]&lt;br /&gt;
;Blaubüdel: [[Genn Dämmersicht]]&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
;Vollmatrose:  [[Nandale]] ,[Lesefalke] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leichtmatrose:  [[Graffi (NPC)]], sowie weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Vorbesitzer:   [[Markus der Seebär (NPC)]], Nun der Verkäufer am Stand der Seewölfe, um sich Taschengeld für die Rente zuverdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Harpunendeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Mannschaftsraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 Mannschaftsquatier&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 Küche&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 Waffenkammer&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Schiffslager&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12344</id>
		<title>Knurhahn</title>
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		<updated>2019-03-10T17:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat sie einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
;Navigator: [[Crispin]]&lt;br /&gt;
;Qutiermeisterin: [[Edda]]&lt;br /&gt;
;Chefärztin: [[Laena]]&lt;br /&gt;
;Hilfsarzt: [[Stordan]]&lt;br /&gt;
;Koch: [[Boindil Zweiklinge]]&lt;br /&gt;
;Blaubüdel: [[Genn Dämmersicht]]&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
;Vollmatrose:  [[Nandale]] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leichtmatrose:  [[Graffi (NPC)]], sowie weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Vorbesitzer:   [[Markus der Seebär (NPC)]], Nun der Verkäufer am Stand der Seewölfe, um sich Taschengeld für die Rente zuverdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Harpunendeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Mannschaftsraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 Mannschaftsquatier&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 Küche&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 Waffenkammer&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Schiffslager&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12235</id>
		<title>Die Spielmannsinsel</title>
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		<updated>2019-02-20T23:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* 23. Urwald von Amon Canduin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Die Spielmannsinsel 1.png| frame | Karte der Spielmannsinsel]]&lt;br /&gt;
(In Arbeit)&lt;br /&gt;
=== Über die Spielmannsinsel ===&lt;br /&gt;
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von [[Mer Heresh]] zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte ===&lt;br /&gt;
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird. &lt;br /&gt;
===== 1. Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
[[Amon Calenduin]] liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert. &lt;br /&gt;
===== 2. Forst III =====&lt;br /&gt;
===== 3. Forst IV =====&lt;br /&gt;
===== 4. Forst V =====&lt;br /&gt;
===== 5. Steinbruch III =====&lt;br /&gt;
===== 6. Steinbruch IV =====&lt;br /&gt;
===== 7. Mine III =====&lt;br /&gt;
===== 8. Mine IV =====&lt;br /&gt;
===== 9. Mine V =====&lt;br /&gt;
===== 10. Felder =====&lt;br /&gt;
===== 11. Die heiße Quelle =====&lt;br /&gt;
Von dem südlichen Gebirge umschlossen, liegen mehrere versteckte heise Quellen in einen verbogenen Tal.&lt;br /&gt;
An kalten Tagen sieht es aus der Ferne so aus, &lt;br /&gt;
als ob im Gebirge ein ein Vulkan ist doch es ist nur der Dampf der Quellen die Durch einen unterirdischen Magmastrom angeheizt werden.&lt;br /&gt;
Ein mal die Woche Treffen sich Dort die alten Waschweiber aus [[Amon Calenduin]] um die angefallene Wäsche der Stadt zu waschen.&lt;br /&gt;
Und oft Trifft man da einfach nur den ein oder anderen Einwohner aus Amon wie er sich einfach nur entspannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 12. Jagdgebiet der Stadt =====&lt;br /&gt;
===== 13. Hütte vom Fährmann =====&lt;br /&gt;
===== 14. Der alte Leuchtturm =====&lt;br /&gt;
===== 15. Mine &amp;quot;Kupferzinne&amp;quot; =====&lt;br /&gt;
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde.&lt;br /&gt;
Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 16. Die Fischerseen =====&lt;br /&gt;
Es sind drei große Seen die mit Kanälen verbunden wurden. &lt;br /&gt;
An den Rändern Stehen viele Kleine Hütten, Stege und Räucheröfen.&lt;br /&gt;
Von hier Bezieht [[Amon Calenduin]] ein Großteil der Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 17. Der Silbersee =====&lt;br /&gt;
===== 18. Seehafen von Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen [[Amon Calenduin]] durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar.&lt;br /&gt;
In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen  durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden.&lt;br /&gt;
Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln.&lt;br /&gt;
Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die  Rippen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 19. Der Frostgipfel =====&lt;br /&gt;
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird.&lt;br /&gt;
Laut den gelehrten der Universität zu [[Amon Calenduin]] soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele [[Trolle]] und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen [[Grimbold Frostbart]] hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen  unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 20. Alte Bergfestung (Ruine) =====&lt;br /&gt;
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kursieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte.&lt;br /&gt;
So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von diesem die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge geplant haben.&lt;br /&gt;
Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 21. Der alte Hain =====&lt;br /&gt;
Am südlichen  Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in [[Zyrthania]] bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in [[Zyrthania]] nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden.&lt;br /&gt;
Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. &lt;br /&gt;
Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen.&lt;br /&gt;
Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 22. Amon Calenduins See =====&lt;br /&gt;
===== 23. Urwald von Amon Canduin =====&lt;br /&gt;
Der Urwald von [[Amon Calenduin]] ist vielleicht der älteste Wald auf auf der Insel. Es ist ein großer Mischwald in dem man Buchen-, Birken-, Eichen-, Eschen- und Eibenbäume findet. An ihn grenzen auch die Forstgebiete der Stadt. Nur in den zugelassenen Bereichen darf man hier Bäume fällen, welche teilweise mehrere Meter Durchmesser haben. Dafür darf man hier Jagen und man findet hier reichlich Wild, wenn man sich mit der Jagd von Hirsche, Rehe oder Hasen auskennt. Oft findet man hier auch Baumhäuser, die die Kinder der Stadt gebaut haben, oder das ein oder andere verlorene Spielzeug.&lt;br /&gt;
Der Wald ist auch sicher vor Monstern oder Wölfen, da die Stadtwachen auch hier auf Patrouille sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 24. Rinderweiden  =====&lt;br /&gt;
===== 25. Schafsweiden =====&lt;br /&gt;
===== 26. Hügel der verlorenen Seelen =====&lt;br /&gt;
Der Hügel der verlorenen Seelen ist die letzte Ruhestätte der Ruchlosen und Gesetzesbrecher. Um diese Stätte ranken sich viele Ammenmärchen. Einige sind leicht als solche zu durchschauen. So wird berichtet dass bei Regen hier Blut auf die Erde fällt, weil die Zwölf, ob der Schande und Sünde aller Seelen, hier immer noch erzürnt sind. Andere haben einen wahren Kern. So wurden nach der ersten Belagerung [[Amon Calenduin|Amon Calenduins]] auch die Gebeine der erschlagenen Untoten hier abgelegt. Bei Vollmond hat eine Gesandtschaft der Stadtwache die besondere Aufgabe an diesem Ort zu wachen und die Wiedererwachten zu erschlagen. In der Taverne rühmen sich die Rekruten ob dieser Taten, die Veteranen lächeln sanft, sie wissen, dass die Wiedererwachten meist ein Scherz des Wachoffiziers und seiner Freunde ist, um den Rekruten das Fürchten zu lehren. &lt;br /&gt;
Habt ihr den Mut diesen Ort zu besuchen? Wenn ihr aus der Stadt heraustretet, haltet euch gen Süden. Die sanfte Erhebung im Südwesten, direkt an der Küste ist der Hügel der verlorenen Seelen. Aber nehmt die Warnung mit: „Geht nie alleine!“ Man kann nie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 27. Das alte Hügelgrab =====&lt;br /&gt;
Nur die Ältesten haben noch die Geschichten erlebt, die sich mit diesem Ort der Helden verbinden. Kurz nach dem großen Beben war die Spielmannsinsel nicht bewohnt, jedenfalls nicht von Lebenden. Auf dem Festland gab es den Plan, dass diese Insel zum Aufenthaltsort für Gesetzlose und Ausgestoßene bestimmt werden sollte. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Schiff, das übersetzte waren 15 Vogelfreie, die von der Mannschaft um Kapitän Stina, ehrfurchtsvoll der alte Stina genannt. Beim Übersetzen kam es zur Revolte, die von Stina und seiner Mannschaft niedergeschlagen wurde. Er selbst blieb mit einem Teil der Mannschaft auf dieser Insel und schickte seinen ersten Offizier zurück. Er ließ auf dem Festland verkünden, dass die Spielmannsinsel nun unter seinem Schutz stehe. Diese Proklamation verbreitete sich genauso schnell, wie die Geschichte der niedergeschlagenen Meuterei. So wurde die Insel zu einem Hafen für ehrbare Händler, beutesuchende Piraten und Heimat für viele. Stina selbst wurde am alten Hügelgrab beigesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 28. Die bezaubernde Lichtung =====&lt;br /&gt;
===== 29. Spiegelsee =====&lt;br /&gt;
===== 30. Donnerhorn =====&lt;br /&gt;
===== 31. Blumental =====&lt;br /&gt;
Einer der bezaubernsten Orte der Insel ist das Blumental. Durch die heissen Quellen östlich des Tals lassen hier viele schöne und außergewöhnliche Pflanzen wachsen. Selbst im Winter ist hier fast Sommer da der Meereswind der über die Quellen zieht sich so erwärmt.&lt;br /&gt;
Die Alchimisten sagen dass man nirgendwo anders in ganz [[Zyrthania]] mehr [[Phasenkraut]] findet als hier. Und oft wird man da Zeuge wie zwei Leute sich das Eheversprechen geben.&lt;br /&gt;
Für die die auf Romantik stehen ist dies also der richtige Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 32. Die schreinde Klippe =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12234</id>
		<title>Die Spielmannsinsel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12234"/>
		<updated>2019-02-20T23:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* 23. Urwald von Amon Canduin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Die Spielmannsinsel 1.png| frame | Karte der Spielmannsinsel]]&lt;br /&gt;
(In Arbeit)&lt;br /&gt;
=== Über die Spielmannsinsel ===&lt;br /&gt;
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von [[Mer Heresh]] zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte ===&lt;br /&gt;
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird. &lt;br /&gt;
===== 1. Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
[[Amon Calenduin]] liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert. &lt;br /&gt;
===== 2. Forst III =====&lt;br /&gt;
===== 3. Forst IV =====&lt;br /&gt;
===== 4. Forst V =====&lt;br /&gt;
===== 5. Steinbruch III =====&lt;br /&gt;
===== 6. Steinbruch IV =====&lt;br /&gt;
===== 7. Mine III =====&lt;br /&gt;
===== 8. Mine IV =====&lt;br /&gt;
===== 9. Mine V =====&lt;br /&gt;
===== 10. Felder =====&lt;br /&gt;
===== 11. Die heiße Quelle =====&lt;br /&gt;
Von dem südlichen Gebirge umschlossen, liegen mehrere versteckte heise Quellen in einen verbogenen Tal.&lt;br /&gt;
An kalten Tagen sieht es aus der Ferne so aus, &lt;br /&gt;
als ob im Gebirge ein ein Vulkan ist doch es ist nur der Dampf der Quellen die Durch einen unterirdischen Magmastrom angeheizt werden.&lt;br /&gt;
Ein mal die Woche Treffen sich Dort die alten Waschweiber aus [[Amon Calenduin]] um die angefallene Wäsche der Stadt zu waschen.&lt;br /&gt;
Und oft Trifft man da einfach nur den ein oder anderen Einwohner aus Amon wie er sich einfach nur entspannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 12. Jagdgebiet der Stadt =====&lt;br /&gt;
===== 13. Hütte vom Fährmann =====&lt;br /&gt;
===== 14. Der alte Leuchtturm =====&lt;br /&gt;
===== 15. Mine &amp;quot;Kupferzinne&amp;quot; =====&lt;br /&gt;
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde.&lt;br /&gt;
Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 16. Die Fischerseen =====&lt;br /&gt;
Es sind drei große Seen die mit Kanälen verbunden wurden. &lt;br /&gt;
An den Rändern Stehen viele Kleine Hütten, Stege und Räucheröfen.&lt;br /&gt;
Von hier Bezieht [[Amon Calenduin]] ein Großteil der Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 17. Der Silbersee =====&lt;br /&gt;
===== 18. Seehafen von Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen [[Amon Calenduin]] durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar.&lt;br /&gt;
In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen  durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden.&lt;br /&gt;
Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln.&lt;br /&gt;
Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die  Rippen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 19. Der Frostgipfel =====&lt;br /&gt;
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird.&lt;br /&gt;
Laut den gelehrten der Universität zu [[Amon Calenduin]] soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele [[Trolle]] und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen [[Grimbold Frostbart]] hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen  unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 20. Alte Bergfestung (Ruine) =====&lt;br /&gt;
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kursieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte.&lt;br /&gt;
So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von diesem die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge geplant haben.&lt;br /&gt;
Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 21. Der alte Hain =====&lt;br /&gt;
Am südlichen  Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in [[Zyrthania]] bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in [[Zyrthania]] nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden.&lt;br /&gt;
Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. &lt;br /&gt;
Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen.&lt;br /&gt;
Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 22. Amon Calenduins See =====&lt;br /&gt;
===== 23. Urwald von Amon Canduin =====&lt;br /&gt;
Urwald von [[Amon Canduin]], vielleicht der älteste Wald auf auf der Insel. Es ist ein Großer Mischwald in dem man Buchen-, Birken-, Eichen-, Eschen- und Eibenbäume findet. An ihn Grenzen auch die Forstgebiete der Stadt. Nur in den Zugelassenen Bereichen darf man hier Bäume fällen. Den hier stehen Bäunme die mehrer Meter Durchmesser haben. Dafür darf man hier Jagen und da findet man hier viel Wild wenn man sich mit der Jagt von Hirsche, Rehe oder Hasen auskennt.Oft Findet man hier auch Baumhäuser die die Kinder der Stadt gebaut haben oder das ein oder andere verlorene Spielzeug.&lt;br /&gt;
Der Wald ist auch Sicher vor Monstern oder Wölfen, da die Stadtwachen auch hier auf Patrouille sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 24. Rinderweiden  =====&lt;br /&gt;
===== 25. Schafsweiden =====&lt;br /&gt;
===== 26. Hügel der verlorenen Seelen =====&lt;br /&gt;
Der Hügel der verlorenen Seelen ist die letzte Ruhestätte der Ruchlosen und Gesetzesbrecher. Um diese Stätte ranken sich viele Ammenmärchen. Einige sind leicht als solche zu durchschauen. So wird berichtet dass bei Regen hier Blut auf die Erde fällt, weil die Zwölf, ob der Schande und Sünde aller Seelen, hier immer noch erzürnt sind. Andere haben einen wahren Kern. So wurden nach der ersten Belagerung [[Amon Calenduin|Amon Calenduins]] auch die Gebeine der erschlagenen Untoten hier abgelegt. Bei Vollmond hat eine Gesandtschaft der Stadtwache die besondere Aufgabe an diesem Ort zu wachen und die Wiedererwachten zu erschlagen. In der Taverne rühmen sich die Rekruten ob dieser Taten, die Veteranen lächeln sanft, sie wissen, dass die Wiedererwachten meist ein Scherz des Wachoffiziers und seiner Freunde ist, um den Rekruten das Fürchten zu lehren. &lt;br /&gt;
Habt ihr den Mut diesen Ort zu besuchen? Wenn ihr aus der Stadt heraustretet, haltet euch gen Süden. Die sanfte Erhebung im Südwesten, direkt an der Küste ist der Hügel der verlorenen Seelen. Aber nehmt die Warnung mit: „Geht nie alleine!“ Man kann nie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 27. Das alte Hügelgrab =====&lt;br /&gt;
Nur die Ältesten haben noch die Geschichten erlebt, die sich mit diesem Ort der Helden verbinden. Kurz nach dem großen Beben war die Spielmannsinsel nicht bewohnt, jedenfalls nicht von Lebenden. Auf dem Festland gab es den Plan, dass diese Insel zum Aufenthaltsort für Gesetzlose und Ausgestoßene bestimmt werden sollte. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Schiff, das übersetzte waren 15 Vogelfreie, die von der Mannschaft um Kapitän Stina, ehrfurchtsvoll der alte Stina genannt. Beim Übersetzen kam es zur Revolte, die von Stina und seiner Mannschaft niedergeschlagen wurde. Er selbst blieb mit einem Teil der Mannschaft auf dieser Insel und schickte seinen ersten Offizier zurück. Er ließ auf dem Festland verkünden, dass die Spielmannsinsel nun unter seinem Schutz stehe. Diese Proklamation verbreitete sich genauso schnell, wie die Geschichte der niedergeschlagenen Meuterei. So wurde die Insel zu einem Hafen für ehrbare Händler, beutesuchende Piraten und Heimat für viele. Stina selbst wurde am alten Hügelgrab beigesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 28. Die bezaubernde Lichtung =====&lt;br /&gt;
===== 29. Spiegelsee =====&lt;br /&gt;
===== 30. Donnerhorn =====&lt;br /&gt;
===== 31. Blumental =====&lt;br /&gt;
Einer der bezaubernsten Orte der Insel ist das Blumental. Durch die heissen Quellen östlich des Tals lassen hier viele schöne und außergewöhnliche Pflanzen wachsen. Selbst im Winter ist hier fast Sommer da der Meereswind der über die Quellen zieht sich so erwärmt.&lt;br /&gt;
Die Alchimisten sagen dass man nirgendwo anders in ganz [[Zyrthania]] mehr [[Phasenkraut]] findet als hier. Und oft wird man da Zeuge wie zwei Leute sich das Eheversprechen geben.&lt;br /&gt;
Für die die auf Romantik stehen ist dies also der richtige Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 32. Die schreinde Klippe =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12233</id>
		<title>Die Spielmannsinsel</title>
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		<updated>2019-02-20T23:36:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* 23. Urwald von Amon Canduin */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Die Spielmannsinsel 1.png| frame | Karte der Spielmannsinsel]]&lt;br /&gt;
(In Arbeit)&lt;br /&gt;
=== Über die Spielmannsinsel ===&lt;br /&gt;
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von [[Mer Heresh]] zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte ===&lt;br /&gt;
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird. &lt;br /&gt;
===== 1. Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
[[Amon Calenduin]] liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert. &lt;br /&gt;
===== 2. Forst III =====&lt;br /&gt;
===== 3. Forst IV =====&lt;br /&gt;
===== 4. Forst V =====&lt;br /&gt;
===== 5. Steinbruch III =====&lt;br /&gt;
===== 6. Steinbruch IV =====&lt;br /&gt;
===== 7. Mine III =====&lt;br /&gt;
===== 8. Mine IV =====&lt;br /&gt;
===== 9. Mine V =====&lt;br /&gt;
===== 10. Felder =====&lt;br /&gt;
===== 11. Die heiße Quelle =====&lt;br /&gt;
Von dem südlichen Gebirge umschlossen, liegen mehrere versteckte heise Quellen in einen verbogenen Tal.&lt;br /&gt;
An kalten Tagen sieht es aus der Ferne so aus, &lt;br /&gt;
als ob im Gebirge ein ein Vulkan ist doch es ist nur der Dampf der Quellen die Durch einen unterirdischen Magmastrom angeheizt werden.&lt;br /&gt;
Ein mal die Woche Treffen sich Dort die alten Waschweiber aus [[Amon Calenduin]] um die angefallene Wäsche der Stadt zu waschen.&lt;br /&gt;
Und oft Trifft man da einfach nur den ein oder anderen Einwohner aus Amon wie er sich einfach nur entspannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 12. Jagdgebiet der Stadt =====&lt;br /&gt;
===== 13. Hütte vom Fährmann =====&lt;br /&gt;
===== 14. Der alte Leuchtturm =====&lt;br /&gt;
===== 15. Mine &amp;quot;Kupferzinne&amp;quot; =====&lt;br /&gt;
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde.&lt;br /&gt;
Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 16. Die Fischerseen =====&lt;br /&gt;
Es sind drei große Seen die mit Kanälen verbunden wurden. &lt;br /&gt;
An den Rändern Stehen viele Kleine Hütten, Stege und Räucheröfen.&lt;br /&gt;
Von hier Bezieht [[Amon Calenduin]] ein Großteil der Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 17. Der Silbersee =====&lt;br /&gt;
===== 18. Seehafen von Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen [[Amon Calenduin]] durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar.&lt;br /&gt;
In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen  durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden.&lt;br /&gt;
Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln.&lt;br /&gt;
Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die  Rippen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 19. Der Frostgipfel =====&lt;br /&gt;
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird.&lt;br /&gt;
Laut den gelehrten der Universität zu [[Amon Calenduin]] soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele [[Trolle]] und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen [[Grimbold Frostbart]] hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen  unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 20. Alte Bergfestung (Ruine) =====&lt;br /&gt;
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kursieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte.&lt;br /&gt;
So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von diesem die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge geplant haben.&lt;br /&gt;
Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 21. Der alte Hain =====&lt;br /&gt;
Am südlichen  Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in [[Zyrthania]] bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in [[Zyrthania]] nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden.&lt;br /&gt;
Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. &lt;br /&gt;
Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen.&lt;br /&gt;
Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 22. Amon Calenduins See =====&lt;br /&gt;
===== 23. Urwald von Amon Canduin =====&lt;br /&gt;
Urwald von [[Amon Canduin]], vielleicht der älteste Wald auf auf der Insel. Es ist ein Großer Mischwald in dem man Buchen-, Birken-, Eichen-, Eschen- und Eibenbäume findet. An ihn Grenzen auch die Forstgebiete der Stadt. Nur in den Zugelassenen Bereichen darf man hier Bäume fällen den hier stehen die mehrer Meter Durchmesser haben. Dafür darf man hier Jagen und da findet man hier viel Wild wenn man sich mit der Jagt von Hirsche, Rehe oder Hasen auskennt.Oft Findet man hier auch Baumhäuser die die Kinder der Stadt gebaut haben oder das ein oder andere verlorene Spielzeug.&lt;br /&gt;
Der Wald ist auch Sicher vor Monstern oder Wölfen, da die Stadtwachen auch hier auf Patrouille sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 24. Rinderweiden  =====&lt;br /&gt;
===== 25. Schafsweiden =====&lt;br /&gt;
===== 26. Hügel der verlorenen Seelen =====&lt;br /&gt;
Der Hügel der verlorenen Seelen ist die letzte Ruhestätte der Ruchlosen und Gesetzesbrecher. Um diese Stätte ranken sich viele Ammenmärchen. Einige sind leicht als solche zu durchschauen. So wird berichtet dass bei Regen hier Blut auf die Erde fällt, weil die Zwölf, ob der Schande und Sünde aller Seelen, hier immer noch erzürnt sind. Andere haben einen wahren Kern. So wurden nach der ersten Belagerung [[Amon Calenduin|Amon Calenduins]] auch die Gebeine der erschlagenen Untoten hier abgelegt. Bei Vollmond hat eine Gesandtschaft der Stadtwache die besondere Aufgabe an diesem Ort zu wachen und die Wiedererwachten zu erschlagen. In der Taverne rühmen sich die Rekruten ob dieser Taten, die Veteranen lächeln sanft, sie wissen, dass die Wiedererwachten meist ein Scherz des Wachoffiziers und seiner Freunde ist, um den Rekruten das Fürchten zu lehren. &lt;br /&gt;
Habt ihr den Mut diesen Ort zu besuchen? Wenn ihr aus der Stadt heraustretet, haltet euch gen Süden. Die sanfte Erhebung im Südwesten, direkt an der Küste ist der Hügel der verlorenen Seelen. Aber nehmt die Warnung mit: „Geht nie alleine!“ Man kann nie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 27. Das alte Hügelgrab =====&lt;br /&gt;
Nur die Ältesten haben noch die Geschichten erlebt, die sich mit diesem Ort der Helden verbinden. Kurz nach dem großen Beben war die Spielmannsinsel nicht bewohnt, jedenfalls nicht von Lebenden. Auf dem Festland gab es den Plan, dass diese Insel zum Aufenthaltsort für Gesetzlose und Ausgestoßene bestimmt werden sollte. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Schiff, das übersetzte waren 15 Vogelfreie, die von der Mannschaft um Kapitän Stina, ehrfurchtsvoll der alte Stina genannt. Beim Übersetzen kam es zur Revolte, die von Stina und seiner Mannschaft niedergeschlagen wurde. Er selbst blieb mit einem Teil der Mannschaft auf dieser Insel und schickte seinen ersten Offizier zurück. Er ließ auf dem Festland verkünden, dass die Spielmannsinsel nun unter seinem Schutz stehe. Diese Proklamation verbreitete sich genauso schnell, wie die Geschichte der niedergeschlagenen Meuterei. So wurde die Insel zu einem Hafen für ehrbare Händler, beutesuchende Piraten und Heimat für viele. Stina selbst wurde am alten Hügelgrab beigesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 28. Die bezaubernde Lichtung =====&lt;br /&gt;
===== 29. Spiegelsee =====&lt;br /&gt;
===== 30. Donnerhorn =====&lt;br /&gt;
===== 31. Blumental =====&lt;br /&gt;
Einer der bezaubernsten Orte der Insel ist das Blumental. Durch die heissen Quellen östlich des Tals lassen hier viele schöne und außergewöhnliche Pflanzen wachsen. Selbst im Winter ist hier fast Sommer da der Meereswind der über die Quellen zieht sich so erwärmt.&lt;br /&gt;
Die Alchimisten sagen dass man nirgendwo anders in ganz [[Zyrthania]] mehr [[Phasenkraut]] findet als hier. Und oft wird man da Zeuge wie zwei Leute sich das Eheversprechen geben.&lt;br /&gt;
Für die die auf Romantik stehen ist dies also der richtige Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 32. Die schreinde Klippe =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12232</id>
		<title>Die Spielmannsinsel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12232"/>
		<updated>2019-02-20T23:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* 16. Die Fischerseen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Die Spielmannsinsel 1.png| frame | Karte der Spielmannsinsel]]&lt;br /&gt;
(In Arbeit)&lt;br /&gt;
=== Über die Spielmannsinsel ===&lt;br /&gt;
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von [[Mer Heresh]] zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte ===&lt;br /&gt;
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird. &lt;br /&gt;
===== 1. Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
[[Amon Calenduin]] liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert. &lt;br /&gt;
===== 2. Forst III =====&lt;br /&gt;
===== 3. Forst IV =====&lt;br /&gt;
===== 4. Forst V =====&lt;br /&gt;
===== 5. Steinbruch III =====&lt;br /&gt;
===== 6. Steinbruch IV =====&lt;br /&gt;
===== 7. Mine III =====&lt;br /&gt;
===== 8. Mine IV =====&lt;br /&gt;
===== 9. Mine V =====&lt;br /&gt;
===== 10. Felder =====&lt;br /&gt;
===== 11. Die heiße Quelle =====&lt;br /&gt;
Von dem südlichen Gebirge umschlossen, liegen mehrere versteckte heise Quellen in einen verbogenen Tal.&lt;br /&gt;
An kalten Tagen sieht es aus der Ferne so aus, &lt;br /&gt;
als ob im Gebirge ein ein Vulkan ist doch es ist nur der Dampf der Quellen die Durch einen unterirdischen Magmastrom angeheizt werden.&lt;br /&gt;
Ein mal die Woche Treffen sich Dort die alten Waschweiber aus [[Amon Calenduin]] um die angefallene Wäsche der Stadt zu waschen.&lt;br /&gt;
Und oft Trifft man da einfach nur den ein oder anderen Einwohner aus Amon wie er sich einfach nur entspannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 12. Jagdgebiet der Stadt =====&lt;br /&gt;
===== 13. Hütte vom Fährmann =====&lt;br /&gt;
===== 14. Der alte Leuchtturm =====&lt;br /&gt;
===== 15. Mine &amp;quot;Kupferzinne&amp;quot; =====&lt;br /&gt;
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde.&lt;br /&gt;
Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 16. Die Fischerseen =====&lt;br /&gt;
Es sind drei große Seen die mit Kanälen verbunden wurden. &lt;br /&gt;
An den Rändern Stehen viele Kleine Hütten, Stege und Räucheröfen.&lt;br /&gt;
Von hier Bezieht [[Amon Calenduin]] ein Großteil der Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 17. Der Silbersee =====&lt;br /&gt;
===== 18. Seehafen von Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen [[Amon Calenduin]] durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar.&lt;br /&gt;
In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen  durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden.&lt;br /&gt;
Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln.&lt;br /&gt;
Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die  Rippen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 19. Der Frostgipfel =====&lt;br /&gt;
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird.&lt;br /&gt;
Laut den gelehrten der Universität zu [[Amon Calenduin]] soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele [[Trolle]] und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen [[Grimbold Frostbart]] hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen  unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 20. Alte Bergfestung (Ruine) =====&lt;br /&gt;
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kursieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte.&lt;br /&gt;
So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von diesem die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge geplant haben.&lt;br /&gt;
Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 21. Der alte Hain =====&lt;br /&gt;
Am südlichen  Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in [[Zyrthania]] bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in [[Zyrthania]] nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden.&lt;br /&gt;
Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. &lt;br /&gt;
Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen.&lt;br /&gt;
Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 22. Amon Calenduins See =====&lt;br /&gt;
===== 23. Urwald von Amon Canduin =====&lt;br /&gt;
===== 24. Rinderweiden  =====&lt;br /&gt;
===== 25. Schafsweiden =====&lt;br /&gt;
===== 26. Hügel der verlorenen Seelen =====&lt;br /&gt;
Der Hügel der verlorenen Seelen ist die letzte Ruhestätte der Ruchlosen und Gesetzesbrecher. Um diese Stätte ranken sich viele Ammenmärchen. Einige sind leicht als solche zu durchschauen. So wird berichtet dass bei Regen hier Blut auf die Erde fällt, weil die Zwölf, ob der Schande und Sünde aller Seelen, hier immer noch erzürnt sind. Andere haben einen wahren Kern. So wurden nach der ersten Belagerung [[Amon Calenduin|Amon Calenduins]] auch die Gebeine der erschlagenen Untoten hier abgelegt. Bei Vollmond hat eine Gesandtschaft der Stadtwache die besondere Aufgabe an diesem Ort zu wachen und die Wiedererwachten zu erschlagen. In der Taverne rühmen sich die Rekruten ob dieser Taten, die Veteranen lächeln sanft, sie wissen, dass die Wiedererwachten meist ein Scherz des Wachoffiziers und seiner Freunde ist, um den Rekruten das Fürchten zu lehren. &lt;br /&gt;
Habt ihr den Mut diesen Ort zu besuchen? Wenn ihr aus der Stadt heraustretet, haltet euch gen Süden. Die sanfte Erhebung im Südwesten, direkt an der Küste ist der Hügel der verlorenen Seelen. Aber nehmt die Warnung mit: „Geht nie alleine!“ Man kann nie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 27. Das alte Hügelgrab =====&lt;br /&gt;
Nur die Ältesten haben noch die Geschichten erlebt, die sich mit diesem Ort der Helden verbinden. Kurz nach dem großen Beben war die Spielmannsinsel nicht bewohnt, jedenfalls nicht von Lebenden. Auf dem Festland gab es den Plan, dass diese Insel zum Aufenthaltsort für Gesetzlose und Ausgestoßene bestimmt werden sollte. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Schiff, das übersetzte waren 15 Vogelfreie, die von der Mannschaft um Kapitän Stina, ehrfurchtsvoll der alte Stina genannt. Beim Übersetzen kam es zur Revolte, die von Stina und seiner Mannschaft niedergeschlagen wurde. Er selbst blieb mit einem Teil der Mannschaft auf dieser Insel und schickte seinen ersten Offizier zurück. Er ließ auf dem Festland verkünden, dass die Spielmannsinsel nun unter seinem Schutz stehe. Diese Proklamation verbreitete sich genauso schnell, wie die Geschichte der niedergeschlagenen Meuterei. So wurde die Insel zu einem Hafen für ehrbare Händler, beutesuchende Piraten und Heimat für viele. Stina selbst wurde am alten Hügelgrab beigesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 28. Die bezaubernde Lichtung =====&lt;br /&gt;
===== 29. Spiegelsee =====&lt;br /&gt;
===== 30. Donnerhorn =====&lt;br /&gt;
===== 31. Blumental =====&lt;br /&gt;
Einer der bezaubernsten Orte der Insel ist das Blumental. Durch die heissen Quellen östlich des Tals lassen hier viele schöne und außergewöhnliche Pflanzen wachsen. Selbst im Winter ist hier fast Sommer da der Meereswind der über die Quellen zieht sich so erwärmt.&lt;br /&gt;
Die Alchimisten sagen dass man nirgendwo anders in ganz [[Zyrthania]] mehr [[Phasenkraut]] findet als hier. Und oft wird man da Zeuge wie zwei Leute sich das Eheversprechen geben.&lt;br /&gt;
Für die die auf Romantik stehen ist dies also der richtige Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 32. Die schreinde Klippe =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12231</id>
		<title>Die Spielmannsinsel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12231"/>
		<updated>2019-02-20T23:23:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* 16. Die Fischerseen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Die Spielmannsinsel 1.png| frame | Karte der Spielmannsinsel]]&lt;br /&gt;
(In Arbeit)&lt;br /&gt;
=== Über die Spielmannsinsel ===&lt;br /&gt;
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von [[Mer Heresh]] zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte ===&lt;br /&gt;
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird. &lt;br /&gt;
===== 1. Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
[[Amon Calenduin]] liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert. &lt;br /&gt;
===== 2. Forst III =====&lt;br /&gt;
===== 3. Forst IV =====&lt;br /&gt;
===== 4. Forst V =====&lt;br /&gt;
===== 5. Steinbruch III =====&lt;br /&gt;
===== 6. Steinbruch IV =====&lt;br /&gt;
===== 7. Mine III =====&lt;br /&gt;
===== 8. Mine IV =====&lt;br /&gt;
===== 9. Mine V =====&lt;br /&gt;
===== 10. Felder =====&lt;br /&gt;
===== 11. Die heiße Quelle =====&lt;br /&gt;
Von dem südlichen Gebirge umschlossen, liegen mehrere versteckte heise Quellen in einen verbogenen Tal.&lt;br /&gt;
An kalten Tagen sieht es aus der Ferne so aus, &lt;br /&gt;
als ob im Gebirge ein ein Vulkan ist doch es ist nur der Dampf der Quellen die Durch einen unterirdischen Magmastrom angeheizt werden.&lt;br /&gt;
Ein mal die Woche Treffen sich Dort die alten Waschweiber aus [[Amon Calenduin]] um die angefallene Wäsche der Stadt zu waschen.&lt;br /&gt;
Und oft Trifft man da einfach nur den ein oder anderen Einwohner aus Amon wie er sich einfach nur entspannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 12. Jagdgebiet der Stadt =====&lt;br /&gt;
===== 13. Hütte vom Fährmann =====&lt;br /&gt;
===== 14. Der alte Leuchtturm =====&lt;br /&gt;
===== 15. Mine &amp;quot;Kupferzinne&amp;quot; =====&lt;br /&gt;
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde.&lt;br /&gt;
Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 16. Die Fischerseen =====&lt;br /&gt;
Es sind drei große Seen die mit Kanälen verbunden wurden. &lt;br /&gt;
An den Rändern Stehen viele Kleine Hütten, Stege und Räucheröffen.&lt;br /&gt;
Von hier Bezieht [[Amon Calenduin]] ein Großteil der Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 17. Der Silbersee =====&lt;br /&gt;
===== 18. Seehafen von Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen [[Amon Calenduin]] durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar.&lt;br /&gt;
In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen  durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden.&lt;br /&gt;
Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln.&lt;br /&gt;
Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die  Rippen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 19. Der Frostgipfel =====&lt;br /&gt;
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird.&lt;br /&gt;
Laut den gelehrten der Universität zu [[Amon Calenduin]] soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele [[Trolle]] und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen [[Grimbold Frostbart]] hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen  unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 20. Alte Bergfestung (Ruine) =====&lt;br /&gt;
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kursieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte.&lt;br /&gt;
So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von diesem die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge geplant haben.&lt;br /&gt;
Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 21. Der alte Hain =====&lt;br /&gt;
Am südlichen  Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in [[Zyrthania]] bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in [[Zyrthania]] nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden.&lt;br /&gt;
Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. &lt;br /&gt;
Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen.&lt;br /&gt;
Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 22. Amon Calenduins See =====&lt;br /&gt;
===== 23. Urwald von Amon Canduin =====&lt;br /&gt;
===== 24. Rinderweiden  =====&lt;br /&gt;
===== 25. Schafsweiden =====&lt;br /&gt;
===== 26. Hügel der verlorenen Seelen =====&lt;br /&gt;
Der Hügel der verlorenen Seelen ist die letzte Ruhestätte der Ruchlosen und Gesetzesbrecher. Um diese Stätte ranken sich viele Ammenmärchen. Einige sind leicht als solche zu durchschauen. So wird berichtet dass bei Regen hier Blut auf die Erde fällt, weil die Zwölf, ob der Schande und Sünde aller Seelen, hier immer noch erzürnt sind. Andere haben einen wahren Kern. So wurden nach der ersten Belagerung [[Amon Calenduin|Amon Calenduins]] auch die Gebeine der erschlagenen Untoten hier abgelegt. Bei Vollmond hat eine Gesandtschaft der Stadtwache die besondere Aufgabe an diesem Ort zu wachen und die Wiedererwachten zu erschlagen. In der Taverne rühmen sich die Rekruten ob dieser Taten, die Veteranen lächeln sanft, sie wissen, dass die Wiedererwachten meist ein Scherz des Wachoffiziers und seiner Freunde ist, um den Rekruten das Fürchten zu lehren. &lt;br /&gt;
Habt ihr den Mut diesen Ort zu besuchen? Wenn ihr aus der Stadt heraustretet, haltet euch gen Süden. Die sanfte Erhebung im Südwesten, direkt an der Küste ist der Hügel der verlorenen Seelen. Aber nehmt die Warnung mit: „Geht nie alleine!“ Man kann nie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 27. Das alte Hügelgrab =====&lt;br /&gt;
Nur die Ältesten haben noch die Geschichten erlebt, die sich mit diesem Ort der Helden verbinden. Kurz nach dem großen Beben war die Spielmannsinsel nicht bewohnt, jedenfalls nicht von Lebenden. Auf dem Festland gab es den Plan, dass diese Insel zum Aufenthaltsort für Gesetzlose und Ausgestoßene bestimmt werden sollte. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Schiff, das übersetzte waren 15 Vogelfreie, die von der Mannschaft um Kapitän Stina, ehrfurchtsvoll der alte Stina genannt. Beim Übersetzen kam es zur Revolte, die von Stina und seiner Mannschaft niedergeschlagen wurde. Er selbst blieb mit einem Teil der Mannschaft auf dieser Insel und schickte seinen ersten Offizier zurück. Er ließ auf dem Festland verkünden, dass die Spielmannsinsel nun unter seinem Schutz stehe. Diese Proklamation verbreitete sich genauso schnell, wie die Geschichte der niedergeschlagenen Meuterei. So wurde die Insel zu einem Hafen für ehrbare Händler, beutesuchende Piraten und Heimat für viele. Stina selbst wurde am alten Hügelgrab beigesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 28. Die bezaubernde Lichtung =====&lt;br /&gt;
===== 29. Spiegelsee =====&lt;br /&gt;
===== 30. Donnerhorn =====&lt;br /&gt;
===== 31. Blumental =====&lt;br /&gt;
Einer der bezaubernsten Orte der Insel ist das Blumental. Durch die heissen Quellen östlich des Tals lassen hier viele schöne und außergewöhnliche Pflanzen wachsen. Selbst im Winter ist hier fast Sommer da der Meereswind der über die Quellen zieht sich so erwärmt.&lt;br /&gt;
Die Alchimisten sagen dass man nirgendwo anders in ganz [[Zyrthania]] mehr [[Phasenkraut]] findet als hier. Und oft wird man da Zeuge wie zwei Leute sich das Eheversprechen geben.&lt;br /&gt;
Für die die auf Romantik stehen ist dies also der richtige Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 32. Die schreinde Klippe =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12230</id>
		<title>Die Spielmannsinsel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Die_Spielmannsinsel&amp;diff=12230"/>
		<updated>2019-02-20T23:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* 16. Die Fischerseen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Die Spielmannsinsel 1.png| frame | Karte der Spielmannsinsel]]&lt;br /&gt;
(In Arbeit)&lt;br /&gt;
=== Über die Spielmannsinsel ===&lt;br /&gt;
In Mitte der großen Bucht, welche nördlich von [[Mer Heresh]] zu finden ist, liegt eine große Insel. Dies ist die Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Besondere Orte ===&lt;br /&gt;
Auf der Spielmannsinsel gibt es einige Örtlichkeiten, die von den hier lebenden Bewohnern besondere Bedeutung beigemessen wird. &lt;br /&gt;
===== 1. Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
[[Amon Calenduin]] liegt in der Mitte der Insel und ist derzeit die einzige Siedlung, welche auf diesem Stückchen Land gegründet wurde und noch existiert. &lt;br /&gt;
===== 2. Forst III =====&lt;br /&gt;
===== 3. Forst IV =====&lt;br /&gt;
===== 4. Forst V =====&lt;br /&gt;
===== 5. Steinbruch III =====&lt;br /&gt;
===== 6. Steinbruch IV =====&lt;br /&gt;
===== 7. Mine III =====&lt;br /&gt;
===== 8. Mine IV =====&lt;br /&gt;
===== 9. Mine V =====&lt;br /&gt;
===== 10. Felder =====&lt;br /&gt;
===== 11. Die heiße Quelle =====&lt;br /&gt;
Von dem südlichen Gebirge umschlossen, liegen mehrere versteckte heise Quellen in einen verbogenen Tal.&lt;br /&gt;
An kalten Tagen sieht es aus der Ferne so aus, &lt;br /&gt;
als ob im Gebirge ein ein Vulkan ist doch es ist nur der Dampf der Quellen die Durch einen unterirdischen Magmastrom angeheizt werden.&lt;br /&gt;
Ein mal die Woche Treffen sich Dort die alten Waschweiber aus [[Amon Calenduin]] um die angefallene Wäsche der Stadt zu waschen.&lt;br /&gt;
Und oft Trifft man da einfach nur den ein oder anderen Einwohner aus Amon wie er sich einfach nur entspannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 12. Jagdgebiet der Stadt =====&lt;br /&gt;
===== 13. Hütte vom Fährmann =====&lt;br /&gt;
===== 14. Der alte Leuchtturm =====&lt;br /&gt;
===== 15. Mine &amp;quot;Kupferzinne&amp;quot; =====&lt;br /&gt;
Am Fuße der „Kupferzinne“ liegt die Mine selbigen Namens. Hat der Berg seinen Namen von der untergehenden Sonne die seine Spitze in einen kupfernen Schein taucht, so ist die Mine doch als Abbauort für Silber und kleine Mengen Gold bekannt. Als es vor 3 Jahren zu einem Überfall von einem Lindwurm kam versiegte die Förderung für kurze Zeit, bis dem Untier durch eine Gruppe Abenteurer der Garaus gemacht wurde.&lt;br /&gt;
Vor mehr als 80 Jahren von ein paar Gnomen angelegt, liefert sie auch heute noch den Großteil der Edelmetalle auf der Spielmannsinsel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 16. Die Fischerseen =====&lt;br /&gt;
Es sind drei große Seen die mit Kanälen verbunden wurden. &lt;br /&gt;
An den Rändern Stehen viele Kleine Hütten, Stege und Räucheröffen.&lt;br /&gt;
Von hier Bezieht Amon Calenduin ein Großteil der Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 17. Der Silbersee =====&lt;br /&gt;
===== 18. Seehafen von Amon Calenduin =====&lt;br /&gt;
Schlägt der Wanderer den Weg von dem auf einem Hügel gelegenen [[Amon Calenduin]] durch das Nordtor der breiten Straße folgend ein, so bietet sich ihm der Blick auf den in der Bucht gelegenen Seehafen dar.&lt;br /&gt;
In der Bucht ragt ein Wald von Masten auf, voll mit weißen und bunten Segeln. Die größeren Schiffe liegen auf der von einem Wellenbrecher gedeckten Reede. Der Hafen selbst wird von hölzernen Molen  durchzogen an dem die kleineren Fahrzeuge vertäut werden.&lt;br /&gt;
Am Ende des Wellenbrechers erhebt sich der neue Leuchtturm aus weißen und roten Ziegeln.&lt;br /&gt;
Um den Hafen drängen sich die Buden und Hütten der Armen und des Arbeitervolks, die Häuser und Kramläden der Kleinhändler, Schlachthöfe und Seilereien sowie zahlreiche Schenken und Kaschemmen die sich erst nach Einbruch der Dunkelheit füllen. Denn der Hafen ist auch ein Ort der Zerstreuung und verbotenen Lüste. In der Dunkelheit kann man hier ziemlich leicht das Geldsäckel verlieren oder einen Messerstich zwischen die  Rippen bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 19. Der Frostgipfel =====&lt;br /&gt;
Südlich der Kupferzinne erhebt sich das höchste Felsmassiv der Spielmannsinsel. Der Frostgipfel trägt auch in den wärmsten Monaten des Jahres stets eine schneebedeckte Spitze die von Wolken umtost wird.&lt;br /&gt;
Laut den gelehrten der Universität zu [[Amon Calenduin]] soll er eine Höhe von 2800 Schritt haben und ist weit über Insel und Meer zu sehen und stellt somit die prominenteste Landmarke dar. Nach den Aufzeichnungen der Gelehrten sollen an seinen Hängen viele [[Trolle]] und Eiselementare ihr Unwesen treiben. Die angebliche Erstbesteigung durch den Zwergen [[Grimbold Frostbart]] hat zu mehreren leidenschaftlichen Diskussionen  unter den Gelehrten geführt, die in tätlichen Auseinandersetzungen endeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 20. Alte Bergfestung (Ruine) =====&lt;br /&gt;
Wie von Zyklopenhand in die Felsen gefügt trotzt die alte Bergfestung seit vielen Jahrhunderten dem Zahn der Zeit und dem Unbill des Wetters. Über den oder die Erbauer kursieren in den Kneipen, Gasthäusern und Kaschemmen die seltsamsten Gerüchte.&lt;br /&gt;
So munkelt man von einer alten Feste von Magiern unter der Führung des sagenhaften Rumburak von Eiderstein, dessen Existens langläufig als reines Fantasieprodukt abgetan wird, bis zum Ausgangspunkt der Raubzüge der Korsaren des Spiegelmeeres. Von diesem die Meeresenge überblickenden Horst sollen sie ihre Raubzüge geplant haben.&lt;br /&gt;
Was auch immer der Wahrheit entsprechen möge. Die verlassene Festung bietet mit ihren leeren Fensterhöhlen und dem verroteten Eingangstor einen morbiden Anblick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 21. Der alte Hain =====&lt;br /&gt;
Am südlichen  Zipfel, unweit der Inselküste, liegt ein Forst, dass allen Inselbewohnern als „alter Hain“ bekannt ist. Dem Augenschein nach, scheint dies auch zu stimmen. Im Gegensatz zu den Forstgebieten der Stadt, die fachgerecht bewirtschaftet werden, wirkt dieser Wald sehr urwüchsig. Das dichte Unterholz und die alten Bäume bieten Unkundigen keinen Weg in den Hain. Neben den in [[Zyrthania]] bekannten Hölzern, wachsen im alten Hain auch einige Bäume, deren Arten in [[Zyrthania]] nicht bekannt sind und die von keinem Holzfäller geschlagen werden.&lt;br /&gt;
Werden die Bewohner der Spielmannsinsel von Fremden auf diesen Forst angesprochen, werden sie schnell schmallippig. Allzu offen möchte man nicht über dieses Gebiet und seinen einzigen Bewohner sprechen. Nur so viel: Im alten Hain wohnt der Druide der „alte Hein“. &lt;br /&gt;
Je nachdem welchem Barden oder Geschichtenerzähler man zu hört, befindet sich im alten Hain entweder ein sagenumwobener Baum der magische Kräfte innehat und derer sich der Druide zu bemächtigen weiß, oder der alte Hain ist verzaubert, so dass die Bäume, Sträucher und alles was wächst sich gegen jene wenden, die in das Innere des Waldes vordringen wollen.&lt;br /&gt;
Genau weiß das keiner, der Druide wurde schon lange nicht mehr gesehen und Abenteurer, die das Innere des alten Hains erkunden wollten, sind nicht zurückgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 22. Amon Calenduins See =====&lt;br /&gt;
===== 23. Urwald von Amon Canduin =====&lt;br /&gt;
===== 24. Rinderweiden  =====&lt;br /&gt;
===== 25. Schafsweiden =====&lt;br /&gt;
===== 26. Hügel der verlorenen Seelen =====&lt;br /&gt;
Der Hügel der verlorenen Seelen ist die letzte Ruhestätte der Ruchlosen und Gesetzesbrecher. Um diese Stätte ranken sich viele Ammenmärchen. Einige sind leicht als solche zu durchschauen. So wird berichtet dass bei Regen hier Blut auf die Erde fällt, weil die Zwölf, ob der Schande und Sünde aller Seelen, hier immer noch erzürnt sind. Andere haben einen wahren Kern. So wurden nach der ersten Belagerung [[Amon Calenduin|Amon Calenduins]] auch die Gebeine der erschlagenen Untoten hier abgelegt. Bei Vollmond hat eine Gesandtschaft der Stadtwache die besondere Aufgabe an diesem Ort zu wachen und die Wiedererwachten zu erschlagen. In der Taverne rühmen sich die Rekruten ob dieser Taten, die Veteranen lächeln sanft, sie wissen, dass die Wiedererwachten meist ein Scherz des Wachoffiziers und seiner Freunde ist, um den Rekruten das Fürchten zu lehren. &lt;br /&gt;
Habt ihr den Mut diesen Ort zu besuchen? Wenn ihr aus der Stadt heraustretet, haltet euch gen Süden. Die sanfte Erhebung im Südwesten, direkt an der Küste ist der Hügel der verlorenen Seelen. Aber nehmt die Warnung mit: „Geht nie alleine!“ Man kann nie wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 27. Das alte Hügelgrab =====&lt;br /&gt;
Nur die Ältesten haben noch die Geschichten erlebt, die sich mit diesem Ort der Helden verbinden. Kurz nach dem großen Beben war die Spielmannsinsel nicht bewohnt, jedenfalls nicht von Lebenden. Auf dem Festland gab es den Plan, dass diese Insel zum Aufenthaltsort für Gesetzlose und Ausgestoßene bestimmt werden sollte. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auf dem ersten Schiff, das übersetzte waren 15 Vogelfreie, die von der Mannschaft um Kapitän Stina, ehrfurchtsvoll der alte Stina genannt. Beim Übersetzen kam es zur Revolte, die von Stina und seiner Mannschaft niedergeschlagen wurde. Er selbst blieb mit einem Teil der Mannschaft auf dieser Insel und schickte seinen ersten Offizier zurück. Er ließ auf dem Festland verkünden, dass die Spielmannsinsel nun unter seinem Schutz stehe. Diese Proklamation verbreitete sich genauso schnell, wie die Geschichte der niedergeschlagenen Meuterei. So wurde die Insel zu einem Hafen für ehrbare Händler, beutesuchende Piraten und Heimat für viele. Stina selbst wurde am alten Hügelgrab beigesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 28. Die bezaubernde Lichtung =====&lt;br /&gt;
===== 29. Spiegelsee =====&lt;br /&gt;
===== 30. Donnerhorn =====&lt;br /&gt;
===== 31. Blumental =====&lt;br /&gt;
Einer der bezaubernsten Orte der Insel ist das Blumental. Durch die heissen Quellen östlich des Tals lassen hier viele schöne und außergewöhnliche Pflanzen wachsen. Selbst im Winter ist hier fast Sommer da der Meereswind der über die Quellen zieht sich so erwärmt.&lt;br /&gt;
Die Alchimisten sagen dass man nirgendwo anders in ganz [[Zyrthania]] mehr [[Phasenkraut]] findet als hier. Und oft wird man da Zeuge wie zwei Leute sich das Eheversprechen geben.&lt;br /&gt;
Für die die auf Romantik stehen ist dies also der richtige Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 32. Die schreinde Klippe =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12037</id>
		<title>Knurhahn</title>
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		<updated>2019-01-31T14:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat sie einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
;Navigator: [[Crispin]]&lt;br /&gt;
;Qutiermeisterin: [[Edda]]&lt;br /&gt;
;Chefärztin: [[Laena]]&lt;br /&gt;
;Hilfsarzt: [[Stordan]]&lt;br /&gt;
;Koch: [[Boindil Zweiklinge]]&lt;br /&gt;
;Blaubüdel: [[Genn Dämmersicht]]&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
;Vollmatrose:  [[Nandale]] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leichtmatrose:  [[Graffi (NPC)]], sowie weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Harpunendeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Mannschaftsraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 Mannschaftsquatier&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 Küche&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 Waffenkammer&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Schiffslager&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
	</entry>
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		<updated>2019-01-31T14:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat sie einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
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;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
;Vollmatrose:  [[Nandale]] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leichtmatrose:  [[Graffi (NPC)]], sowie weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Knurhahn</title>
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		<updated>2019-01-30T20:48:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat her einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
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;Vollmatrose:  [[Nandale]] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leichtmatrose:  Graffi(npc) weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat her einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
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;Vollmatrose:  [[Nandale]] und andere die nicht genannt werden.&lt;br /&gt;
;Leuchtmatrose:  Graffi(npc) weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
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		<title>Knurhahn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12028"/>
		<updated>2019-01-30T20:45:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Mannschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat her einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
;Qutiermeisterin: [[Edda]]&lt;br /&gt;
;Navigator: [[Crispin]]&lt;br /&gt;
;Chefärztin: [[Laena]]&lt;br /&gt;
;Hilfsarzt: [[Stordan]]&lt;br /&gt;
;Koch: [[Boindil Zweiklinge]]&lt;br /&gt;
;Blaubüdel: [[Genn Dämmersicht]]&lt;br /&gt;
;Leuchtmatrose:  [[Nandale]] und weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Harpunendeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Mannschaftsraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 Mannschaftsquatier&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 Küche&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 Waffenkammer&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Schiffslager&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12027</id>
		<title>Knurhahn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Knurhahn&amp;diff=12027"/>
		<updated>2019-01-30T19:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Edda: /* Bauplan */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Knurrhahn ist eine ältere, aus dunklen Eibenholz gebaute Kraweel, die Kapitän [[Asbirg]] von den [[Die Seewölfe|Seewölfen]] gehört.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man sieht an ihr, dass sie schon oft umgebaut wurde. So steht zum Beispiel auf dem vorderen Castele eine große Balliste mit Harpune an der eine Kette verbunden ist um Schiffe heranzuziehen.&lt;br /&gt;
Außerdem wurden in beiden Castele viele Schießscharten eingebaut für Schützen und die Außenwände mit Leder und mit Metalplatten gepanzert. &amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sie hat drei Masten mit 2 Krähnennestern auf dem mittleren und den vorderen. Die Segel sind schwarz mit einen weißen Wolfskopf, welcher auch das Wappen der [[Die Seewölfe|Buccaneer]] ist.&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Am Bug hat her einen Rammdorn in Form eines Wolfes aus Adamant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mannschaft== &lt;br /&gt;
;Kapitän: [[Asbirg]]&lt;br /&gt;
;Qutiermeisterin: [[Edda]]&lt;br /&gt;
;Navigator: [[Crispin]]&lt;br /&gt;
;Chefärztin: [[Laena]]&lt;br /&gt;
;Hilfsarzt: [[Stordan]]&lt;br /&gt;
;Koch: [[Boindil Zweiklinge]]&lt;br /&gt;
;Leuchtmatrose: [[Genn Dämmersicht]], [[Nandale]] und weitere Personen die hier nicht erwähnt werden.&lt;br /&gt;
;Krähenwache: [[Michisemm]] und [[Winterwolf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bauplan==&lt;br /&gt;
[[Datei:Deckspläne der Knurrhahn.jpg]]&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Steuerdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 Harpunendeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Asbirgs Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Mannschaftsraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 Katapult und Haubtdeck&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 Mannschaftsquatier&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
7 Küche&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
8 Waffenkammer&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Schiffslager&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10a Laenas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10b Crispins Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
10c Eddas Kajüte&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
11 Crispins Kartenraum&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 Zelle&amp;lt;BR /&amp;gt;&lt;br /&gt;
13 Lager&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Die Seewölfe|!]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Edda</name></author>
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