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	<title>Evergore Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-06T15:21:04Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Benutzerin:Xiomena&amp;diff=12957</id>
		<title>Benutzerin:Xiomena</title>
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		<updated>2020-04-17T11:27:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Leere Seite erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=V%C3%B6lker_und_Klassen_(Ika)&amp;diff=12625</id>
		<title>Völker und Klassen (Ika)</title>
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		<updated>2019-12-03T10:05:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Achtung|Breite=80% |Hintergrund=#F0FFF0 |Rand=#abcdef |RandLinks=DarkSeaGreen |&#039;&#039;&#039;Resetwelt:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung, dieses Feature gibt es derzeit nur auf der Resetwelt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klassensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Hauptziel der Klassen ist eine stärkere Unterscheidbarkeit der Charaktere.  Bislang wählt ein Spieler bei Charaktererstellung nur Volk und Geschlecht aus, wobei das Geschlecht keine Auswirkungen in der Engine hat. Pro Volk gibt es zwei oder drei Standard-Entwürfe (z.B. Menschen-Nahkämpfer, Menschen-Armbrustschütze, Menschen-Heiler oder Elfen-Luftmagier, Elfen-Bogenschütze oder Zwergen-Nahkämpfer, Zwergen-Heiler, Zwergen-Armbrustschütze), die häufig gespielt werden.&lt;br /&gt;
* Zukünftig soll es mehr unterschiedliche Varianten geben, indem zusätzlich zum Volk auch noch eine Klasse ausgewählt werden kann. Beide (Volk und Klasse) bestimmen gemeinsam, wie die Lernfaktoren verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionsweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich hat jeder Charakter auf jede Fähigkeit Lernfaktor 1.0.  Das Volk ist eine &amp;quot;Schablone&amp;quot;, die darübergelegt wird und dadurch einige Lernfaktoren um bis zu -0.5 senkt und andere bis zu +0.5 erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zukünftig soll die Wirkung der Schablone &amp;quot;Volk&amp;quot; halbiert werden, so dass Zwerge z.B. auf Axtkampf und in der Erdmagie nicht mehr Lernfaktor 1.5 haben, sondern nur noch 1.25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür soll bei Spielstart eine zweite Schablone gewählt werden, die sogenannte Klasse.  Zum Beispiel gibt es die Klasse &amp;quot;Söldner&amp;quot;, die den Axtkampf nochmals um +0.25 erhöht, die Erdmagie jedoch um -0.1 vermindert.  Ein Zwergensöldner kommt schlussendlich also auf Axtkampf 1.5 und Erdmagie 1.15.  Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse &amp;quot;Druide&amp;quot; wählt, der einen hohen Wert in der Erdmagie, aber einen niedrigeren im Axtkampf hat. Ein Zwergendruide käme somit auf Axtkampf 1.35, dafür auf Erdmagie 1.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombination aus Volk und Klasse führt dazu, dass man eine Vielzahl von Charakterentwürfen spielen kann. Spieler, die stark auf die Engine schauen, können eine Klasse wählen, die sich perfekt mit ihrem Volk ergänzt und haben dann ähnliche Lernfaktoren wie bisher.  Andere, die eher ungewöhnliche Kombinationen (Gnome im Nahkampf, Elfen mit Erdmagie, ...) spielen wollen, können die schwachen Aspekte ihres Volkes ausgleichen und kommen somit immer noch auf Lernfaktoren um 1.0.  Insgesamt wird das Spiel abwechslungsreicher, weil man beim Anblick eines Zwergen oder Elfen nicht schon weiß, was auf einen zukommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klassenbeschreibungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassen werden grob in die drei Kategorien &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;List&#039;&#039;&#039; eingeteilt. Jede Klasse hat genau gleich viel Boni und Mali auf die Kampf- und die Handwerksfertigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf Kampfklassen zeichnen sich durch hohe Werte in den Nahkampfwaffen und Rüstungen aus.  Einige Kämpfer verfügen auch über rudimentäre Kenntnisse im Fernkampf oder in einzelnen Schulen der Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barbar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barbar ist ein grobschlächtiger Krieger, dessen Tapferkeit ebenso gefürchtet ist wie seine ungehobelten Sitten und sein wildes Äußeres.&lt;br /&gt;
Er bevorzugt schwere Rüstung und riesige Keulen, die er mit verheerender Wucht gegen alles schwingt, was sich in seinen Weg stellt.&lt;br /&gt;
Allerdings weiß er auch Speere zu führen und Lederrüstung zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse Zungen behaupten, dass ein Stück Brot mehr magische Fähigkeiten besäße als ein Barbar.&lt;br /&gt;
Obgleich dieser Spott zweifellos auf einen wahren Kern anspielt, hat der Barbar beim Aufenthalt in der Wildnis gelernt, seine Wunden und die seiner Verbündeten zu versorgen.&lt;br /&gt;
In einer Jagdgruppe kann er eine echte Bereicherung sein, doch er kommt auch alleine zurecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Handwerker ist der Barbar ein Grobmotoriker.&lt;br /&gt;
Er baut bevorzugt Rohstoffe ab, schmiedet Keulen und Stangenwaffen oder bewacht Siedlungen.&lt;br /&gt;
Vor allem Zwerge fühlen sich in dieser Profession wohl, doch auch Menschen und einige Halbelfen ziehen als Barbaren durch das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ritter ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Ritter trifft man entweder in großen Städten, wo er sich in Galanterie und höfischen Sitten übt, oder auf dem Schlachtfeld, wo er um Ruhm und Ehre streitet.&lt;br /&gt;
Wie der Barbar ist er ein Nahkämpfer, im Auftreten und in den Sitten unterscheiden sich diese beiden Klassen jedoch wie Tag und Nacht.&lt;br /&gt;
Klassischerweise hat ein Ritter zuerst bei Hof als Page gedient und anschließend seine ersten Waffenübungen als Knappe im Dienste eines anderen Ritters durchlaufen.&lt;br /&gt;
Während seiner Ausbildung wurde er in den Künsten und in tadellosem Benehmen unterrichtet, seine Entscheidungen ordnen sich einem strengen Ehrenkodex unter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ritter trägt bevorzugt das Schwert, gegen schwer gerüstete Gegner greift er mitunter auch zur Axt oder zum Streithammer.&lt;br /&gt;
Zu seinem eigenen Schutz verwendet er fast immer schwerste Rüstung.&lt;br /&gt;
Sein Wissen um guten Stahl setzt der Ritter auch als Schmied ein; häufig stellt er seine Waffen und Rüstungsteile selbst her.&lt;br /&gt;
Der Zweikampf ist ihm am liebsten, doch wenn er einem Gegner nicht direkt gegenübertreten kann, hat man einzelne Ritter auch schon die Armbrust spannen oder gar Erdzauber weben sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Heimlichtuerei halten die meisten Ritter nichts, Spurenlesen und Schattenkunde sind ihnen fremd, ebenso Diebstahl und Sabotage.&lt;br /&gt;
Die Kombination aus höfischen Sitten und hoher Kampfkunst scheint vor allem Menschen zu liegen, so dass sich ein großer Teil des Ritterstandes aus den Angehörigen dieses einen Volkes rekrutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Söldner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Söldner ist weniger furchteinflößend als ein Barbar und weniger strahlend als ein Ritter, seine Rüstung ist zweckmäßiger und seine Waffen sind oft noch schärfer.&lt;br /&gt;
Ehre ist ihm gleichgültig, er setzt auf Effizenz und ist ein wahrer Meister darin, unliebsame Feinde aus dem Weg zu räumen.&lt;br /&gt;
Wohl auch darum sieht man so viele Söldner auf den Schlachtfeldern, denn während ein Ritter überschwänglichen Banketten fröhnt und sich im Turnierkampf strengen Regeln unterwirft, übt der Söldner sein Tagewerk unter den gnadenlosen Bedingungen der Schlacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist der Söldner ein Meister aller Waffen, doch meist setzt er auf Axt, Bogen und schwere Rüstung.&lt;br /&gt;
Er bekämpft Monsterhorden, bringt Schurken zur Strecke oder überfällt auch schonmal ein feindliches Dorf; alles im Hinblick auf Beute, Kopfgeld und Sold, um den er bis auf den letzten Groschen feilscht.&lt;br /&gt;
Stimmt der Preis, so ist er auch für Diebstahl oder gar Sabotage zu haben.&lt;br /&gt;
Wenn er nicht gerade kämpft, dann schlägt er Erz aus dem Fels und schmiedet Äxte und Schwerter daraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Loyalität eines Söldners kann man nie ganz sicher sein; schon mancher Stadtherr hat sich selbst verflucht, nachdem er diese Geister erst gerufen hatte.&lt;br /&gt;
Wohl auch deshalb ziehen hauptsächlich Menschen als Söldner durch das Land, denn sie bringen sowohl die zähe Konstitution für diesen rauen Beruf, als auch die nötige Geschäftstüchtigkeit mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gardist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gardist ist der klassische Wachposten, der an den Toren und auf den Türmen fast jeder Stadt steht.&lt;br /&gt;
In Friedenszeiten mag das eine ruhige Arbeit sein, die aus Waffenübungen am Wachhaus und der Pflege des Arsenals besteht.&lt;br /&gt;
Metallrüstungen wollen ausgebessert und Armbrustbolzen hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Auch bei den Patrouillen auf den Wehrgängen und in den Gassen der Stadt muss der schwergerüstete Krieger seine ehrfurchtsgebietende Hellebarde kaum einsetzen.&lt;br /&gt;
Sein Talent in der Schattenkunde steht dem der Langfinger kaum nach, und sein Sinn für das Spurenlesen hilft ihm, Kornspeicher und Warenlager zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sobald Krieg herrscht, sehen sich die Stadtwachen häufig einer zehn- oder zwanzigfachen Übermacht gegenüber.&lt;br /&gt;
Dann zeigt sich die wahre Stärke der Gardisten, die mit Armbrüsten den ersten Ansturm niederstrecken oder mit Wassermagie all jene bekämpfen, die über die Mauern klettern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mischung aus Kriegshandwerk und Wachdienst, aus Kampfkunst und Spürsinn scheint vor allem Halbelfen anzuziehen.&lt;br /&gt;
Der überwiegende Teil nutzt seine Talente zum Guten, schützt die Bevölkerung, klärt Verbrechen auf und erhält die Ordnung aufrecht.&lt;br /&gt;
Man munkelt jedoch auch von schwarzen Schafen, die ihre Fähigkeiten zu ihrem eigenen Vorteil einsetzen, Bestechungsgelder annehmen, hier und da die Augen zudrücken oder sich gar selbst die Hände schmutzig machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bestienjäger ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein zwergisches Sprichwort besagt &#039;&#039;&amp;quot;Habt Ihr ein kleines Problem, dann ruft einen Söldner.  Doch für große Probleme braucht Ihr einen Bestienjäger.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Und so verwundert es wenig, dass ausgerechnet die kurzgewachsenen Zwerge sich auf die Jagd nach den fürchterlichsten Bestien des Landes machen.&lt;br /&gt;
Es gibt kein Drachengezücht, das zu mächtig für ihren Spieß; keinen Schuppenpanzer, der zu stabil für ihre Armbrust wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bestienjäger trägt lieber Leder- als Metallrüstung, häufig von Tieren, die er selbst erlegt, deren Pelze er gegerbt und zu Rüstungen vernäht und vernietet hat.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach Trophäen erkundet er das Land und liest Tierspuren beinahe so gut wie ein Waldläufer.&lt;br /&gt;
Vielleicht hat er sich manche Tricks gar von seinen ärgsten Feinden abgeschaut, den Drachen.&lt;br /&gt;
Einige Bestienjäger sollen nämlich schon dabei gesehen worden sein, wie sie Feuerbälle schleuderten und Flammengeister auf ihre Feinde hetzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf Magieklassen weisen hohe Werte in der Magie auf. Einige Magier sind im Nahkampf versiert, so dass man ihnen mit größtem Respekt entgegentreten sollte, andere arbeiten eher im Verstohlenen und verlassen sich auf die List.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier hat eine Ausbildung in der respektablen Akademie genossen und sich umfangreiches Wissen über sämtliche Arten der Magie angeeignet.&lt;br /&gt;
Besonders brilliert er in der Luftmagie, auch seine Feuer- und Wasserzauber können sich mit den besten des Landes messen.&lt;br /&gt;
Außerdem hat er die Kunst des klassischen Fechtens erlernt, so dass er hervorragend mit Schwertern umgehen kann.&lt;br /&gt;
Er ist hochgebildet und weiß sich in den besten Kreisen der Gesellschaft zu bewegen.&lt;br /&gt;
Handwerklich liegen ihm die filigranen Arbeiten, so schnitzt er Magiestäbe oder näht Roben und Tuniken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorteile kommen zu einem hohen Preis:&lt;br /&gt;
Die klassische Doktrin der Akademie sieht vor, dass Magier im Kampf Feuerbälle und Blitzgewitter auf ihre Feinde regnen lassen, während sie von Nahkämpfern beschützt werden.&lt;br /&gt;
Der Kampf in Rüstung kommt dabei nicht vor und so ist vielen Magiern der bloße Gedanke daran, verletzt zu werden, ein Graus.&lt;br /&gt;
Mit schweren Rüstungen können sie sich nur schwer anfreunden, selbst den Umgang mit einer leichten Rüstung erlernen sie sehr langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso hat das Überleben in der Wildnis im Lehrplan der Akademie keinen Platz.&lt;br /&gt;
Die meisten Magier tun sich deshalb schwer, Spuren zu lesen oder sich in den Schatten zu verbergen.&lt;br /&gt;
In der Schlacht verlassen sie sich auf Nahkämpfer, die ihnen die Feinde vom Leibe halten; in der Wildnis auf Waldläufer, die ihnen den Weg weisen -- in der richtigen Gruppe können Magier jedoch verheerende Gewalten entfesseln, die einzelne Gegner oder ganze Gruppen binnen weniger Augenblicke zu Boden strecken.&lt;br /&gt;
Die Kombination aus großer Macht und eigener Verletzlichkeit ist auch den Elfen zu eigen, die es mehr als alle anderen Völker zur Profession des Magiers hinzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die oberste Aufgabe der Kleriker ist es, ihren Glauben zu vertreten.&lt;br /&gt;
Sie nehmen leitende Funktionen im Kult der Lichten oder Dunklen Fünf oder im Glauben an die freien Geister ein.&lt;br /&gt;
Dabei vermitteln sie zwischen den Gläubigen und den Göttern, bringen Opfer dar, empfangen Visionen während einer Meditation, sagen die Zukunft voraus und führen kultische Handlungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe ebenso gefragt sind Kleriker als Heiler für körperliche und seelische Wunden.&lt;br /&gt;
Egal ob auf lichter oder dunkler Seite sind sie eine wertvolle Stütze in Zeiten der Not, sie sammeln ihre Gemeinde und schwören sie auf die gemeinsamen Werte ein.&lt;br /&gt;
Als solche zerstören sie nicht gern und schaffen lieber, was sich in ihrem meisterlichen Talent für die Erdmagie und das Bandagieren von Wunden äußert.&lt;br /&gt;
Auch handwerklich sind sie die Erbauer und Bewahrer, so betätigen sie sich als Steinmetze, Konstrukteure und Wachleute.&lt;br /&gt;
Dieser Freude am Erschaffen könnte es geschuldet sein, dass vor allem Zwerge dem Klerikeramt nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es sein muss, dann spricht der Kleriker Luft- und Wasserzauber, um aktiv in den Kampf einzugreifen.&lt;br /&gt;
Mit Feuermagie, die vielen als reinste Form der Zerstörung gilt, tut er sich hingegen schwer.&lt;br /&gt;
Gelegentlich schützt er sich mit schwerer Rüstung, um selbst im tiefsten Kampfgewühl seinem Handwerk nachzugehen, und im äußersten Notfall greift er zur stumpfen Keule, um sich seines Lebens zu erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hexer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum Magier hat sich der Hexer sein düsteres Wissen selbst angeeignet.&lt;br /&gt;
Er erkennt die Grenzen nicht an, die die Akademie setzt, weshalb er seine Zauber häufig im Verstohlenen webt.&lt;br /&gt;
Als Freigeist tendiert er zu den Schulen von Feuer- und Erdmagie, von Luft- und Wasserzaubern lässt er gewöhnlich die Finger.&lt;br /&gt;
Einigen Hexern wird ein Interesse an dunklen Mächten nachgesagt, doch das Geschwätz der Leute ist schnell, wenn jemand magische Fähigkeiten besitzt und nach Höherem strebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da viele Hexer fernab der Zivilisation leben, sind sie leidlich talentiert im Umgang mit Bögen und leichten Rüstungen.&lt;br /&gt;
Im Nahkampf verlassen sie sich auf den Dolch, der für viele Rituale unerlässlich ist.&lt;br /&gt;
Sie können hervorragend schleichen und wissen leidlich Spuren zu lesen, manchen wird auch eine gewisse Neigung zum Diebstahl nachgesagt.&lt;br /&gt;
An der Ambivalenz dieser Profession mag es liegen, dass überdurchschnittliche Halbelfen als Hexer durchs Land streifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Handwerk greift der Hexer auf die Materialien zurück, die er in den Wildnis findet.&lt;br /&gt;
Entweder schlägt er Holz und schnitzt daraus Magiestäbe, oder er gerbt Leder und fertigt Rüstungen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Alchemist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Alchemist hält wenig vom Kampf.&lt;br /&gt;
Er verbringt seine Zeit lieber damit, Kräuter und Rohstoffe in der Wildnis zu sammeln, mischt diese im Laboratorium zusammen und verkauft seine Tränke, Tinkturen, Essenzen und Bandagen anschließend auf dem Markt.&lt;br /&gt;
Manche Alchemisten werden als Heiler hochgeschätzt, andere sind als Giftmischer verschrien -- nicht nur ihrem Labor, sondern auch ihrem ganzen Berufsstand haftet ein gewisser Geschmack an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Alchemist ist der Meister der Wassermagie, doch besitzt er auch in den übrigen Gattungen der Magie rudimentäres Wissen.&lt;br /&gt;
Ebenso wie der Kleriker wehrt sich der Alchemist zur Not mit einer Keule seiner Haut, andere Nahkampfwaffen führt er kaum.&lt;br /&gt;
Ungewöhnlich für einen Magier ist, dass er lieber schwere als leichte Rüstung wählt; vielleicht hat das mit den dicken Leder- oder gar Kettenschürzen zu tun, die er häufig bei der Arbeit trägt.&lt;br /&gt;
Oder sollte es an seiner Vorliebe für Metall liegen?&lt;br /&gt;
Schließlich ist der Alchemist wie kaum ein anderer eingeweiht in die Wechselwirkungen unterschiedlicher Substanzen und so hat er sich auch das Wissen angeeignet, Metalle zu legieren und zu feinsten Barren zu schmelzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Wissen kann der Alchemist auch in anderen Bereichen einsetzen:&lt;br /&gt;
Als Händler ist er ein guter Feilscher; und als Eingeweihter in die Wechselwirkungen der Elemente ein äußerst gefährlicher Saboteur.&lt;br /&gt;
Wegen dieser Kombination fühlen sich besonders Gnome im Beruf des Alchemisten wohl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Antiquar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antiquare sind längst nicht nur halbblinde Bücherwürmer oder verschrobene Sammler obskurer Artefakte.&lt;br /&gt;
Nicht jeder Abenteurer weiß um den Wert der verstaubten Gegenstände, die er in den Ruinen und Gruften des Landes finden kann, und so macht sich der Antiquar oft selbst auf den Weg in die Wildnis.&lt;br /&gt;
Er ist Meister darin, unbekannte Gebiete zu erkunden, obendrein ein versierter Spurenleser und besitzt eine hervorragende Nase für Schätze, die er sammelt oder gewinnbringend verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchen Antiquaren sagt man sogar nach, dass sie Hehlerware ankaufen oder Leichenfledderei betreiben würden, und in der Tat hat diese Profession einige Diebe hervorgebracht.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum richtigen Dieb fehlt dem Antiquar allerdings das Geschick, sich in den Schatten zu verbergen; wegen seiner Vorliebe für alte Gemäuer hegt er auch gegen Sabotage eine gewisse Abneigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf verlässt sich der Antiquar Luft-, Feuer- oder Erdmagie, doch geht ihm keine dieser Magieschulen so leicht von der Hand wie einem echten Meister.&lt;br /&gt;
Mit schwerer Rüstung belastet er sich ungern, sein Gepäck ist auch so schwer genug.&lt;br /&gt;
Einige Antiquare verzichten auch auf sperrige Nahkampfwaffen und führen nur einen Dolch mit sich, andere wollen den Gegnern lieber nicht zu nahe kommen und verteidigen sich mit einer Stangenwaffe.&lt;br /&gt;
Spötter wird es freuen, dass vor allem Elfen als Antiquare durch das Land ziehen -- vielleicht ist eben doch etwas dran an der Theorie mit den weltfremden Bücherwürmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei seinen Streifzügen in alten Gemäuern hat er sich umfangreiches Wissen über Steinverarbeitung und Konstruktion erworben.&lt;br /&gt;
Durch das Hantieren mit allerlei magischen Artefakten ist er auch in die Kunst, Gegenstände mit magischem Potential aufzuladen, eingeweiht.&lt;br /&gt;
Mancher Antiquar hat seine Sammlung von Magiestäben nicht gesammelt, sondern selbst angefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Pfad der List beschreiten die Meister von Spurenlesen und Schattenkunde, von Diebstahl, Sabotage und Erkunden, Bogen und Armbrust.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waldläufer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht ihr nach einem erstklassigen Spurenleser, einem meisterlichen Erkunder und einem ausgewiesenen Leisetreter?&lt;br /&gt;
Dann solltet ihr einen Waldläufer anwerben -- so ihr ihn denn finden und für eure Dienste gewinnen könnt.&lt;br /&gt;
Die meisten Waldläufer sind Einzelgänger und lieben die Freiheit; sie wissen um ihre herausragenden Fähigkeiten und bieten sie nicht jedem an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem Elfen sind es, die mit Bogen und Schwert bewaffnet durch die Wälder streifen.&lt;br /&gt;
Städte ihnen fast ebenso zuwider wie die Magie, die ihnen nur schwer von der Hand geht.&lt;br /&gt;
Dafür verstehen sie es, mit ihren Verbänden Mensch und Tier zu heilen.&lt;br /&gt;
Betätigen sie sich im Handwerk, so bognern sie meist oder schlagen Holz.&lt;br /&gt;
Auch die Arbeit mit Tierhäuten geht ihnen leicht von der Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie beinahe ungesehen durchs Land wandeln, sind Waldläufer keine geborenen Diebe oder gar Saboteure.&lt;br /&gt;
Sie leben allein, weitab von Fluch und Segen der Zivilisation, und wenn sie ihre Waren in einem einsamen Handelsposten verkaufen, lacht sich der Händler nachher heimlich ins Fäustchen:&lt;br /&gt;
So gut Waldläufer mit Tieren umgehen, so schlecht verstehen sie sich auf auf den Umgang mit den Angehörigen anderer Völker.&lt;br /&gt;
Könnt ihr hingegen einen Waldläufer überzeugen, sich einer Gruppe anzuschließen, so fungiert er häufig als Auge und Ohr und leistet unschätzbare Dienste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Druide ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche begreifen den Druiden als magiebegabte Variante des Waldläufers, andere als den Kleriker des Waldes.&lt;br /&gt;
Beide haben nicht ganz unrecht, denn Druiden bewegen sich fast ebenso leise und ungesehen wie die Herren der Wälder, ihre Fähigkeiten in der Erdmagie, im Bandagieren und im Brauen von Tränken können sich mit denen der Kleriker messen.&lt;br /&gt;
Doch hat sich die Kaste der Druiden eine ganz spezielle Philosophie zu eigen gemacht; die beinahe an die strikten Regeln der Magierakademie erinnert:&lt;br /&gt;
Zum Beispiel geht das Gerücht um, dass sich Druiden strikt weigern, ihr Wissen aufzuschreiben, damit es nicht in unbefugte Hände geraten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden kämpfen bevorzugt mit langen Stangenwaffen, die sie selbst aus knorrigen Baumstämmen fertigen.&lt;br /&gt;
Sie sind in der Erd- und Luftmagie versiert, verabscheuen jedoch das Feuer, da es dem Wald Schaden zufügt.&lt;br /&gt;
Während sie leidlich mit Jagdbögen umgehen können, meiden sie Armbrüste, die sie für reine Kriegswaffen halten.&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Rüstungen, egal ob schwer oder leicht, lernt ein Druide nur langsam.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den meist elfischen Waldläufern sind Druiden häufig Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dieb ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Einbrecher, der nachts über Dächer huscht; ob Beutelschneider, der Betrunkenen in der Taverne die Geldkatze abluchst -- Dieb ist eine Profession, die viele Gesichter hat.&lt;br /&gt;
Oft sind es Gnomenhände, deren lange Finger sich in fremde Taschen wagen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu waschechten Räubern verlassen sich Diebe auf ihr Geschick und die Heimlichkeit, einer offenen Konfrontation gehen sie aus dem Weg, wann immer es möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten doch die Klingen sprechen, so sind es meist Dolche oder Messer, die zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Die leichte Rüstung verleiht dem Dieb Bewegungsfreiheit, auf die Entfernung verlässt er sich auf den Bogen oder die Luftmagie.&lt;br /&gt;
Während der Dieb ein Meister der Schatten ist, fällt ihm das Spurenlesen häufig schwer.&lt;br /&gt;
In seinem Beruf ist er eben häufig in Städten unterwegs, die Wildnis ist ihm fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Dieb kann eine wahre Bereicherung für eine Gruppe sein, denn er weiß, wie er Ziele heimlich und kampflos erreicht.&lt;br /&gt;
Als Hehler schafft er es obendrein, den überflüssigsten Tand seiner Gefährten mit Wortgewandtheit und Verhandlungsgeschick gewinnbringend zu verschachern.&lt;br /&gt;
Und als Schmied für Dolche und Dietriche sowie als Bogner fertigt er seine Waffen und Werkzeuge passgenau an, so wie er sie für seine Arbeit benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Streuner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Streuner ist ein Herumtreiber, der sich mal mit ehrlicher, mal mit unehrlicher Arbeit durchs Leben schlägt.&lt;br /&gt;
Mancher tritt als Straßenräuber oder Pirat in Erscheinung, mancher als Barde oder Spielmann, als Weiberheld oder Hochstapler.&lt;br /&gt;
Den meisten Streunern ist gemein, dass sie das Leben genießen und harter Arbeit aus dem Weg gehen.&lt;br /&gt;
Sie sind anpassungsfähig und können sich einer Bande von Raubrittern, einem Gruppe von Spielleuten oder einem Trupp Gardisten anschließen.&lt;br /&gt;
Dieser Vielseitigkeit sind am ehesten die Halbelfen gewachsen, die von Natur aus zwischen den Völkern stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Streuner sitzt das Schwert locker -- notgedrungen weiß er auch, wie er sich nach getaner Arbeit leidlich selbst verarzten kann.&lt;br /&gt;
Sein Temperament ist ebenso feurig wie seine Magie, seine meisterlichen Flammenzauber sind keine Taschenspielertricks, sondern entfalten verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
Er ist kein ausgewiesener Kenner der Wildnis, findet sich dort aber leidlich zurecht.&lt;br /&gt;
Dafür ist er zum einen oder anderen Diebstahl bereit und weiß auch, Gebäude oder Städte zu sabotieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Handwerken bevorzugt der Streuner eigentlich nur den Müßiggang.&lt;br /&gt;
Wird er jedoch zur Arbeit gezwungen, so kann es durchaus sein, dass er sich als fahrender Schmied oder Kürschner einen Namen macht.&lt;br /&gt;
Überlasst ihm nur nicht die Bewachung eurer Gebäude -- oder ihr werdet es bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Assassine ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die düstere Profession des Assassinen ranken sich zahlreiche Schauergeschichten.&lt;br /&gt;
Einige erzählen von leidenschaftlich grausamen Schlächtern, die ihre Opfer vor dem Tode foltern, andere von kaltblütigen Auftragsmördern, die ihren besten Freund für ein Säcklein klingender Münzen ans Messer liefern wollen.&lt;br /&gt;
Doch wer hat jemals einen Assassinen gesehen?&lt;br /&gt;
Wer könnte mit Fug und Recht behaupten, sein Wissen aus erster Hand erworben zu haben?&lt;br /&gt;
Niemand -- denn offenbart der Assassine seine Identität, dann schlägt noch im gleichen Augenblick die Totenglocke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Assassine ist perfekt für sein dunkles Tun ausgerüstet, seine Waffen fertigt er bevorzugt selbst an, um sich voll und ganz darauf verlassen zu können.&lt;br /&gt;
Als Meuchelmörder bedient er sich am Liebsten der Armbrust oder dem Dolch, dabei schleicht er leiser als jeder andere.&lt;br /&gt;
Wenn es sein muss, kann er seine Opfer mit Wassermagie verlangsamen und behindern.&lt;br /&gt;
Da die Überraschung sein Metier ist, sind Assassinen weder im Tragen von leichter, noch schwerer Rüstung geübt.&lt;br /&gt;
In den Städten, die sie heimsuchen, ist eine Verkleidung oftmals effektiver als eine zusätzliche Schicht aus Metall oder Leder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gut der Assassine in der Schattenkunde und in der Sabotage ist, die beide innerhalb einer Stadtmauer nützlich sind, so schlecht ist er im Lesen von Spuren und im Erkunden, also den notwendigen Fähigkeiten zum Überleben in der Wildnis.&lt;br /&gt;
Trotzdem ist er häufig ein wortkarger Einzelgänger, der sich selten einer Gruppe anschließt.&lt;br /&gt;
Obwohl sich viele Gnome zu dieser Profession hingezogen fühlen, denen das Feilschen von Geburt an im Blut liegt, handelt ein Assassine wenig und bestiehlt kaum seine Opfer.&lt;br /&gt;
Er geht einfach seiner Arbeit nach -- heimlich, schnell und sauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starteigenschaften (Volk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange das Volk allein für die Eigenschaften verantwortlich war, hatten die Völker folgende Startwerte.  Die Summe der Eigenschaften ergibt jeweils 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Eigenschaften zum Volk (ohne Klassen).&lt;br /&gt;
!Eigenschaft&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stärke&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geschick&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstitution&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Intelligenz&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll nun die Hälfte der Eigenschaftspunkte aufgrund der gewählten Klasse vergeben werden, müssen die Eigenschaftspunkte zu den Völkern auf etwa die Hälfte reduziert werden. Wir legen dabei einen Grundwert von 5 Punkten pro Eigenschaft für jeden Charakter fest. Das bedeutet, dass von den 50 Eigenschaftspunkten, die ein Charakter hat, zukünftig 20 Eigenschaftspunkte durch die Grundwerte festgelegt sind, 15 weitere werden durch das Volk bestimmt, die 15 übrigen durch die Klasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Eigenschaften zum Volk (mit Klassen).&lt;br /&gt;
!Eigenschaft&lt;br /&gt;
!Grundwert&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stärke&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geschick&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstitution&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Intelligenz&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starteigenschaften (Klasse) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Klasse vergibt zusätzlich 15 Eigenschaftspunkte, so dass wir insgesamt wieder auf 50 Eigenschaftspunkte bei Spielstart kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Eigenschaften zur Klasse.&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Kampf&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Magie&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|List&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Eigenschaft&lt;br /&gt;
|Barbar&lt;br /&gt;
|Söldner&lt;br /&gt;
|Ritter&lt;br /&gt;
|Gardist&lt;br /&gt;
|Bestienjäger&lt;br /&gt;
|Magier&lt;br /&gt;
|Kleriker&lt;br /&gt;
|Hexer&lt;br /&gt;
|Alchemist&lt;br /&gt;
|Antiquar&lt;br /&gt;
|Waldläufer&lt;br /&gt;
|Druide&lt;br /&gt;
|Dieb&lt;br /&gt;
|Streuner&lt;br /&gt;
|Assassine&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stärke&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geschick&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstitution&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Intelligenz&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|225&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lernfaktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernfaktoren (Volk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Waffenfertigkeiten Volk (mit Klassen)&lt;br /&gt;
!Waffenfertigkeit&lt;br /&gt;
!Grundwert&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwerter&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dolche&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Äxte&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Keulen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stangenwaffen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bögen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Armbrüste&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Leichte Rüstungen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwere Rüstungen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feuermagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wassermagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erdmagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Luftmagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bandagieren&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schattenkunde&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spurenlesen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feilschen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erkunden&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Diebstahl&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sabotage&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.4&lt;br /&gt;
|0.3&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Diebstahl und Sabotage hier bereits in der Liste erscheinen, werden diese Fähigkeiten vorerst nicht aktiviert. Das Konzept dazu muss erst noch gründlich ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Handwerksfertigkeiten Volk (mit Klasse)&lt;br /&gt;
!Handwerk&lt;br /&gt;
!Grundwert&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Holzverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Steinverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erzverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stoff - &amp;amp; Lederverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstruktion&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwerter)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Dolche)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Äxte)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Keulen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwere Rüstungen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Magiestäbe)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Bögen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Armbrüste)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schneidern (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alchemie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wachdienst&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernfaktoren (Klasse) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffenfertigkeiten wurden nach folgendem Muster vergeben:&lt;br /&gt;
# Was passt zur jeweiligen Klasse?&lt;br /&gt;
# Jede Waffenfertigkeit kommt in Summe gleich oft vor&lt;br /&gt;
# Jede Klasse hat in Summe gleich viele Punkte auf die Lernfaktoren&lt;br /&gt;
# Jede Klasse hat zwei-drei Fertigkeiten auf +0.25&lt;br /&gt;
# Jede Fertigkeit kommt zweimal mit +0.25 vor&lt;br /&gt;
# Generelle &amp;quot;Ausgeglichenheit&amp;quot; ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk, das in Zeile 3 steht, ist jeweils das, was wir bei der Erstellung der Klasse im Kopf hatten. Selbstverständlich kann jede Klasse mit jedem Volk gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Waffenfertigkeiten Klasse&lt;br /&gt;
!Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Kampf&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Magie&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|List&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Barbar&lt;br /&gt;
!Söldner&lt;br /&gt;
!Ritter&lt;br /&gt;
!Gardist&lt;br /&gt;
!Bestienjäger&lt;br /&gt;
!Magier&lt;br /&gt;
!Kleriker&lt;br /&gt;
!Hexer&lt;br /&gt;
!Alchemist&lt;br /&gt;
!Antiquar&lt;br /&gt;
!Waldläufer&lt;br /&gt;
!Druide&lt;br /&gt;
!Dieb&lt;br /&gt;
!Streuner&lt;br /&gt;
!Assassine&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwerter&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dolche&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Äxte&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Keulen&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stangenwaffen&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bögen&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Armbrüste&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Leichte Rüstungen&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwere Rüstungen&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feuermagie&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wassermagie&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erdmagie&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Luftmagie&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bandagieren&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schattenkunde&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spurenlesen&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feilschen&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erkunden&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Diebstahl&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sabotage&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriterien für die Vergabe der Handwerksfertigkeiten analog oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Handwerksfertigkeiten Klasse&lt;br /&gt;
!Handwerksfertigkeiten&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Kampf&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Magie&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|List&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Barbar&lt;br /&gt;
!Söldner&lt;br /&gt;
!Ritter&lt;br /&gt;
!Gardist&lt;br /&gt;
!Bestienjäger&lt;br /&gt;
!Magier&lt;br /&gt;
!Kleriker&lt;br /&gt;
!Hexer&lt;br /&gt;
!Alchemist&lt;br /&gt;
!Antiquar&lt;br /&gt;
!Waldläufer&lt;br /&gt;
!Druide&lt;br /&gt;
!Dieb&lt;br /&gt;
!Streuner&lt;br /&gt;
!Assassine&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Holzverarbeitung&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
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|0.25&lt;br /&gt;
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| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Steinverarbeitung&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
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|0.15&lt;br /&gt;
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| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erzverarbeitung&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
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| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
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| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stoff- &amp;amp; Lederverarbeitung&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstruktion&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwerter)&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Dolche)&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Äxte)&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Keulen)&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwere Rüstungen)&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Magiestäbe)&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Bögen)&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Armbrüste)&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schneidern (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alchemie&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wachdienst&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
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|0&lt;br /&gt;
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|0&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Resetwelt]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=V%C3%B6lker_und_Klassen_(Ika)&amp;diff=12615</id>
		<title>Völker und Klassen (Ika)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=V%C3%B6lker_und_Klassen_(Ika)&amp;diff=12615"/>
		<updated>2019-12-03T09:39:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Klassensystem   == Ziel ==  * Das Hauptziel der Klassen ist eine stärkere Unterscheidbarkeit der Charaktere.  Bislang wählt ein Spieler bei Charaktererst…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Klassensystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ziel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Hauptziel der Klassen ist eine stärkere Unterscheidbarkeit der Charaktere.  Bislang wählt ein Spieler bei Charaktererstellung nur Volk und Geschlecht aus, wobei das Geschlecht keine Auswirkungen in der Engine hat. Pro Volk gibt es zwei oder drei Standard-Entwürfe (z.B. Menschen-Nahkämpfer, Menschen-Armbrustschütze, Menschen-Heiler oder Elfen-Luftmagier, Elfen-Bogenschütze oder Zwergen-Nahkämpfer, Zwergen-Heiler, Zwergen-Armbrustschütze), die häufig gespielt werden.&lt;br /&gt;
* Zukünftig soll es mehr unterschiedliche Varianten geben, indem zusätzlich zum Volk auch noch eine Klasse ausgewählt werden kann. Beide (Volk und Klasse) bestimmen gemeinsam, wie die Lernfaktoren verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionsweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich hat jeder Charakter auf jede Fähigkeit Lernfaktor 1.0.  Das Volk ist eine &amp;quot;Schablone&amp;quot;, die darübergelegt wird und dadurch einige Lernfaktoren um bis zu -0.5 senkt und andere bis zu +0.5 erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zukünftig soll die Wirkung der Schablone &amp;quot;Volk&amp;quot; halbiert werden, so dass Zwerge z.B. auf Axtkampf und in der Erdmagie nicht mehr Lernfaktor 1.5 haben, sondern nur noch 1.25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür soll bei Spielstart eine zweite Schablone gewählt werden, die sogenannte Klasse.  Zum Beispiel gibt es die Klasse &amp;quot;Söldner&amp;quot;, die den Axtkampf nochmals um +0.25 erhöht, die Erdmagie jedoch um -0.1 vermindert.  Ein Zwergensöldner kommt schlussendlich also auf Axtkampf 1.5 und Erdmagie 1.15.  Anders hingegen sieht es aus, wenn der Zwerg als Klasse &amp;quot;Druide&amp;quot; wählt, der einen hohen Wert in der Erdmagie, aber einen niedrigeren im Axtkampf hat. Ein Zwergendruide käme somit auf Axtkampf 1.35, dafür auf Erdmagie 1.5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kombination aus Volk und Klasse führt dazu, dass man eine Vielzahl von Charakterentwürfen spielen kann. Spieler, die stark auf die Engine schauen, können eine Klasse wählen, die sich perfekt mit ihrem Volk ergänzt und haben dann ähnliche Lernfaktoren wie bisher.  Andere, die eher ungewöhnliche Kombinationen (Gnome im Nahkampf, Elfen mit Erdmagie, ...) spielen wollen, können die schwachen Aspekte ihres Volkes ausgleichen und kommen somit immer noch auf Lernfaktoren um 1.0.  Insgesamt wird das Spiel abwechslungsreicher, weil man beim Anblick eines Zwergen oder Elfen nicht schon weiß, was auf einen zukommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klassenbeschreibungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klassen werden grob in die drei Kategorien &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;List&#039;&#039;&#039; eingeteilt. Jede Klasse hat genau gleich viel Boni und Mali auf die Kampf- und die Handwerksfertigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf Kampfklassen zeichnen sich durch hohe Werte in den Nahkampfwaffen und Rüstungen aus.  Einige Kämpfer verfügen auch über rudimentäre Kenntnisse im Fernkampf oder in einzelnen Schulen der Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Barbar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Barbar ist ein grobschlächtiger Krieger, dessen Tapferkeit ebenso gefürchtet ist wie seine ungehobelten Sitten und sein wildes Äußeres.&lt;br /&gt;
Er bevorzugt schwere Rüstung und riesige Keulen, die er mit verheerender Wucht gegen alles schwingt, was sich in seinen Weg stellt.&lt;br /&gt;
Allerdings weiß er auch Speere zu führen und Lederrüstung zu tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse Zungen behaupten, dass ein Stück Brot mehr magische Fähigkeiten besäße als ein Barbar.&lt;br /&gt;
Obgleich dieser Spott zweifellos auf einen wahren Kern anspielt, hat der Barbar beim Aufenthalt in der Wildnis gelernt, seine Wunden und die seiner Verbündeten zu versorgen.&lt;br /&gt;
In einer Jagdgruppe kann er eine echte Bereicherung sein, doch er kommt auch alleine zurecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Handwerker ist der Barbar ein Grobmotoriker.&lt;br /&gt;
Er baut bevorzugt Rohstoffe ab, schmiedet Keulen und Stangenwaffen oder bewacht Siedlungen.&lt;br /&gt;
Vor allem Zwerge fühlen sich in dieser Profession wohl, doch auch Menschen und einige Halbelfen ziehen als Barbaren durch das Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ritter ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Ritter trifft man entweder in großen Städten, wo er sich in Galanterie und höfischen Sitten übt, oder auf dem Schlachtfeld, wo er um Ruhm und Ehre streitet.&lt;br /&gt;
Wie der Barbar ist er ein Nahkämpfer, im Auftreten und in den Sitten unterscheiden sich diese beiden Klassen jedoch wie Tag und Nacht.&lt;br /&gt;
Klassischerweise hat ein Ritter zuerst bei Hof als Page gedient und anschließend seine ersten Waffenübungen als Knappe im Dienste eines anderen Ritters durchlaufen.&lt;br /&gt;
Während seiner Ausbildung wurde er in den Künsten und in tadellosem Benehmen unterrichtet, seine Entscheidungen ordnen sich einem strengen Ehrenkodex unter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ritter trägt bevorzugt das Schwert, gegen schwer gerüstete Gegner greift er mitunter auch zur Axt oder zum Streithammer.&lt;br /&gt;
Zu seinem eigenen Schutz verwendet er fast immer schwerste Rüstung.&lt;br /&gt;
Sein Wissen um guten Stahl setzt der Ritter auch als Schmied ein; häufig stellt er seine Waffen und Rüstungsteile selbst her.&lt;br /&gt;
Der Zweikampf ist ihm am liebsten, doch wenn er einem Gegner nicht direkt gegenübertreten kann, hat man einzelne Ritter auch schon die Armbrust spannen oder gar Erdzauber weben sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Heimlichtuerei halten die meisten Ritter nichts, Spurenlesen und Schattenkunde sind ihnen fremd, ebenso Diebstahl und Sabotage.&lt;br /&gt;
Die Kombination aus höfischen Sitten und hoher Kampfkunst scheint vor allem Menschen zu liegen, so dass sich ein großer Teil des Ritterstandes aus den Angehörigen dieses einen Volkes rekrutiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Söldner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Söldner ist weniger furchteinflößend als ein Barbar und weniger strahlend als ein Ritter, seine Rüstung ist zweckmäßiger und seine Waffen sind oft noch schärfer.&lt;br /&gt;
Ehre ist ihm gleichgültig, er setzt auf Effizenz und ist ein wahrer Meister darin, unliebsame Feinde aus dem Weg zu räumen.&lt;br /&gt;
Wohl auch darum sieht man so viele Söldner auf den Schlachtfeldern, denn während ein Ritter überschwänglichen Banketten fröhnt und sich im Turnierkampf strengen Regeln unterwirft, übt der Söldner sein Tagewerk unter den gnadenlosen Bedingungen der Schlacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip ist der Söldner ein Meister aller Waffen, doch meist setzt er auf Axt, Bogen und schwere Rüstung.&lt;br /&gt;
Er bekämpft Monsterhorden, bringt Schurken zur Strecke oder überfällt auch schonmal ein feindliches Dorf; alles im Hinblick auf Beute, Kopfgeld und Sold, um den er bis auf den letzten Groschen feilscht.&lt;br /&gt;
Stimmt der Preis, so ist er auch für Diebstahl oder gar Sabotage zu haben.&lt;br /&gt;
Wenn er nicht gerade kämpft, dann schlägt er Erz aus dem Fels und schmiedet Äxte und Schwerter daraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Loyalität eines Söldners kann man nie ganz sicher sein; schon mancher Stadtherr hat sich selbst verflucht, nachdem er diese Geister erst gerufen hatte.&lt;br /&gt;
Wohl auch deshalb ziehen hauptsächlich Menschen als Söldner durch das Land, denn sie bringen sowohl die zähe Konstitution für diesen rauen Beruf, als auch die nötige Geschäftstüchtigkeit mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gardist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gardist ist der klassische Wachposten, der an den Toren und auf den Türmen fast jeder Stadt steht.&lt;br /&gt;
In Friedenszeiten mag das eine ruhige Arbeit sein, die aus Waffenübungen am Wachhaus und der Pflege des Arsenals besteht.&lt;br /&gt;
Metallrüstungen wollen ausgebessert und Armbrustbolzen hergestellt werden.&lt;br /&gt;
Auch bei den Patrouillen auf den Wehrgängen und in den Gassen der Stadt muss der schwergerüstete Krieger seine ehrfurchtsgebietende Hellebarde kaum einsetzen.&lt;br /&gt;
Sein Talent in der Schattenkunde steht dem der Langfinger kaum nach, und sein Sinn für das Spurenlesen hilft ihm, Kornspeicher und Warenlager zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sobald Krieg herrscht, sehen sich die Stadtwachen häufig einer zehn- oder zwanzigfachen Übermacht gegenüber.&lt;br /&gt;
Dann zeigt sich die wahre Stärke der Gardisten, die mit Armbrüsten den ersten Ansturm niederstrecken oder mit Wassermagie all jene bekämpfen, die über die Mauern klettern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mischung aus Kriegshandwerk und Wachdienst, aus Kampfkunst und Spürsinn scheint vor allem Halbelfen anzuziehen.&lt;br /&gt;
Der überwiegende Teil nutzt seine Talente zum Guten, schützt die Bevölkerung, klärt Verbrechen auf und erhält die Ordnung aufrecht.&lt;br /&gt;
Man munkelt jedoch auch von schwarzen Schafen, die ihre Fähigkeiten zu ihrem eigenen Vorteil einsetzen, Bestechungsgelder annehmen, hier und da die Augen zudrücken oder sich gar selbst die Hände schmutzig machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bestienjäger ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein zwergisches Sprichwort besagt &#039;&#039;&amp;quot;Habt Ihr ein kleines Problem, dann ruft einen Söldner.  Doch für große Probleme braucht Ihr einen Bestienjäger.&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Und so verwundert es wenig, dass ausgerechnet die kurzgewachsenen Zwerge sich auf die Jagd nach den fürchterlichsten Bestien des Landes machen.&lt;br /&gt;
Es gibt kein Drachengezücht, das zu mächtig für ihren Spieß; keinen Schuppenpanzer, der zu stabil für ihre Armbrust wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bestienjäger trägt lieber Leder- als Metallrüstung, häufig von Tieren, die er selbst erlegt, deren Pelze er gegerbt und zu Rüstungen vernäht und vernietet hat.&lt;br /&gt;
Auf der Suche nach Trophäen erkundet er das Land und liest Tierspuren beinahe so gut wie ein Waldläufer.&lt;br /&gt;
Vielleicht hat er sich manche Tricks gar von seinen ärgsten Feinden abgeschaut, den Drachen.&lt;br /&gt;
Einige Bestienjäger sollen nämlich schon dabei gesehen worden sein, wie sie Feuerbälle schleuderten und Flammengeister auf ihre Feinde hetzten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die fünf Magieklassen weisen hohe Werte in der Magie auf. Einige Magier sind im Nahkampf versiert, so dass man ihnen mit größtem Respekt entgegentreten sollte, andere arbeiten eher im Verstohlenen und verlassen sich auf die List.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magier ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier hat eine Ausbildung in der respektablen Akademie genossen und sich umfangreiches Wissen über sämtliche Arten der Magie angeeignet.&lt;br /&gt;
Besonders brilliert er in der Luftmagie, auch seine Feuer- und Wasserzauber können sich mit den besten des Landes messen.&lt;br /&gt;
Außerdem hat er die Kunst des klassischen Fechtens erlernt, so dass er hervorragend mit Schwertern umgehen kann.&lt;br /&gt;
Er ist hochgebildet und weiß sich in den besten Kreisen der Gesellschaft zu bewegen.&lt;br /&gt;
Handwerklich liegen ihm die filigranen Arbeiten, so schnitzt er Magiestäbe oder näht Roben und Tuniken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Vorteile kommen zu einem hohen Preis:&lt;br /&gt;
Die klassische Doktrin der Akademie sieht vor, dass Magier im Kampf Feuerbälle und Blitzgewitter auf ihre Feinde regnen lassen, während sie von Nahkämpfern beschützt werden.&lt;br /&gt;
Der Kampf in Rüstung kommt dabei nicht vor und so ist vielen Magiern der bloße Gedanke daran, verletzt zu werden, ein Graus.&lt;br /&gt;
Mit schweren Rüstungen können sie sich nur schwer anfreunden, selbst den Umgang mit einer leichten Rüstung erlernen sie sehr langsam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso hat das Überleben in der Wildnis im Lehrplan der Akademie keinen Platz.&lt;br /&gt;
Die meisten Magier tun sich deshalb schwer, Spuren zu lesen oder sich in den Schatten zu verbergen.&lt;br /&gt;
In der Schlacht verlassen sie sich auf Nahkämpfer, die ihnen die Feinde vom Leibe halten; in der Wildnis auf Waldläufer, die ihnen den Weg weisen -- in der richtigen Gruppe können Magier jedoch verheerende Gewalten entfesseln, die einzelne Gegner oder ganze Gruppen binnen weniger Augenblicke zu Boden strecken.&lt;br /&gt;
Die Kombination aus großer Macht und eigener Verletzlichkeit ist auch den Elfen zu eigen, die es mehr als alle anderen Völker zur Profession des Magiers hinzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kleriker ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die oberste Aufgabe der Kleriker ist es, ihren Glauben zu vertreten.&lt;br /&gt;
Sie nehmen leitende Funktionen im Kult der Lichten oder Dunklen Fünf oder im Glauben an die freien Geister ein.&lt;br /&gt;
Dabei vermitteln sie zwischen den Gläubigen und den Göttern, bringen Opfer dar, empfangen Visionen während einer Meditation, sagen die Zukunft voraus und führen kultische Handlungen durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe ebenso gefragt sind Kleriker als Heiler für körperliche und seelische Wunden.&lt;br /&gt;
Egal ob auf lichter oder dunkler Seite sind sie eine wertvolle Stütze in Zeiten der Not, sie sammeln ihre Gemeinde und schwören sie auf die gemeinsamen Werte ein.&lt;br /&gt;
Als solche zerstören sie nicht gern und schaffen lieber, was sich in ihrem meisterlichen Talent für die Erdmagie und das Bandagieren von Wunden äußert.&lt;br /&gt;
Auch handwerklich sind sie die Erbauer und Bewahrer, so betätigen sie sich als Steinmetze, Konstrukteure und Wachleute.&lt;br /&gt;
Dieser Freude am Erschaffen könnte es geschuldet sein, dass vor allem Zwerge dem Klerikeramt nachgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es sein muss, dann spricht der Kleriker Luft- und Wasserzauber, um aktiv in den Kampf einzugreifen.&lt;br /&gt;
Mit Feuermagie, die vielen als reinste Form der Zerstörung gilt, tut er sich hingegen schwer.&lt;br /&gt;
Gelegentlich schützt er sich mit schwerer Rüstung, um selbst im tiefsten Kampfgewühl seinem Handwerk nachzugehen, und im äußersten Notfall greift er zur stumpfen Keule, um sich seines Lebens zu erwehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hexer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum Magier hat sich der Hexer sein düsteres Wissen selbst angeeignet.&lt;br /&gt;
Er erkennt die Grenzen nicht an, die die Akademie setzt, weshalb er seine Zauber häufig im Verstohlenen webt.&lt;br /&gt;
Als Freigeist tendiert er zu den Schulen von Feuer- und Erdmagie, von Luft- und Wasserzaubern lässt er gewöhnlich die Finger.&lt;br /&gt;
Einigen Hexern wird ein Interesse an dunklen Mächten nachgesagt, doch das Geschwätz der Leute ist schnell, wenn jemand magische Fähigkeiten besitzt und nach Höherem strebt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da viele Hexer fernab der Zivilisation leben, sind sie leidlich talentiert im Umgang mit Bögen und leichten Rüstungen.&lt;br /&gt;
Im Nahkampf verlassen sie sich auf den Dolch, der für viele Rituale unerlässlich ist.&lt;br /&gt;
Sie können hervorragend schleichen und wissen leidlich Spuren zu lesen, manchen wird auch eine gewisse Neigung zum Diebstahl nachgesagt.&lt;br /&gt;
An der Ambivalenz dieser Profession mag es liegen, dass überdurchschnittliche Halbelfen als Hexer durchs Land streifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Handwerk greift der Hexer auf die Materialien zurück, die er in den Wildnis findet.&lt;br /&gt;
Entweder schlägt er Holz und schnitzt daraus Magiestäbe, oder er gerbt Leder und fertigt Rüstungen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Alchemist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Alchemist hält wenig vom Kampf.&lt;br /&gt;
Er verbringt seine Zeit lieber damit, Kräuter und Rohstoffe in der Wildnis zu sammeln, mischt diese im Laboratorium zusammen und verkauft seine Tränke, Tinkturen, Essenzen und Bandagen anschließend auf dem Markt.&lt;br /&gt;
Manche Alchemisten werden als Heiler hochgeschätzt, andere sind als Giftmischer verschrien -- nicht nur ihrem Labor, sondern auch ihrem ganzen Berufsstand haftet ein gewisser Geschmack an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Alchemist ist der Meister der Wassermagie, doch besitzt er auch in den übrigen Gattungen der Magie rudimentäres Wissen.&lt;br /&gt;
Ebenso wie der Kleriker wehrt sich der Alchemist zur Not mit einer Keule seiner Haut, andere Nahkampfwaffen führt er kaum.&lt;br /&gt;
Ungewöhnlich für einen Magier ist, dass er lieber schwere als leichte Rüstung wählt; vielleicht hat das mit den dicken Leder- oder gar Kettenschürzen zu tun, die er häufig bei der Arbeit trägt.&lt;br /&gt;
Oder sollte es an seiner Vorliebe für Metall liegen?&lt;br /&gt;
Schließlich ist der Alchemist wie kaum ein anderer eingeweiht in die Wechselwirkungen unterschiedlicher Substanzen und so hat er sich auch das Wissen angeeignet, Metalle zu legieren und zu feinsten Barren zu schmelzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Wissen kann der Alchemist auch in anderen Bereichen einsetzen:&lt;br /&gt;
Als Händler ist er ein guter Feilscher; und als Eingeweihter in die Wechselwirkungen der Elemente ein äußerst gefährlicher Saboteur.&lt;br /&gt;
Wegen dieser Kombination fühlen sich besonders Gnome im Beruf des Alchemisten wohl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Antiquar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antiquare sind längst nicht nur halbblinde Bücherwürmer oder verschrobene Sammler obskurer Artefakte.&lt;br /&gt;
Nicht jeder Abenteurer weiß um den Wert der verstaubten Gegenstände, die er in den Ruinen und Gruften des Landes finden kann, und so macht sich der Antiquar oft selbst auf den Weg in die Wildnis.&lt;br /&gt;
Er ist Meister darin, unbekannte Gebiete zu erkunden, obendrein ein versierter Spurenleser und besitzt eine hervorragende Nase für Schätze, die er sammelt oder gewinnbringend verkauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchen Antiquaren sagt man sogar nach, dass sie Hehlerware ankaufen oder Leichenfledderei betreiben würden, und in der Tat hat diese Profession einige Diebe hervorgebracht.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zum richtigen Dieb fehlt dem Antiquar allerdings das Geschick, sich in den Schatten zu verbergen; wegen seiner Vorliebe für alte Gemäuer hegt er auch gegen Sabotage eine gewisse Abneigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf verlässt sich der Antiquar Luft-, Feuer- oder Erdmagie, doch geht ihm keine dieser Magieschulen so leicht von der Hand wie einem echten Meister.&lt;br /&gt;
Mit schwerer Rüstung belastet er sich ungern, sein Gepäck ist auch so schwer genug.&lt;br /&gt;
Einige Antiquare verzichten auch auf sperrige Nahkampfwaffen und führen nur einen Dolch mit sich, andere wollen den Gegnern lieber nicht zu nahe kommen und verteidigen sich mit einer Stangenwaffe.&lt;br /&gt;
Spötter wird es freuen, dass vor allem Elfen als Antiquare durch das Land ziehen -- vielleicht ist eben doch etwas dran an der Theorie mit den weltfremden Bücherwürmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei seinen Streifzügen in alten Gemäuern hat er sich umfangreiches Wissen über Steinverarbeitung und Konstruktion erworben.&lt;br /&gt;
Durch das Hantieren mit allerlei magischen Artefakten ist er auch in die Kunst, Gegenstände mit magischem Potential aufzuladen, eingeweiht.&lt;br /&gt;
Mancher Antiquar hat seine Sammlung von Magiestäben nicht gesammelt, sondern selbst angefertigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== List ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Pfad der List beschreiten die Meister von Spurenlesen und Schattenkunde, von Diebstahl, Sabotage und Erkunden, Bogen und Armbrust.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waldläufer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht ihr nach einem erstklassigen Spurenleser, einem meisterlichen Erkunder und einem ausgewiesenen Leisetreter?&lt;br /&gt;
Dann solltet ihr einen Waldläufer anwerben -- so ihr ihn denn finden und für eure Dienste gewinnen könnt.&lt;br /&gt;
Die meisten Waldläufer sind Einzelgänger und lieben die Freiheit; sie wissen um ihre herausragenden Fähigkeiten und bieten sie nicht jedem an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem Elfen sind es, die mit Bogen und Schwert bewaffnet durch die Wälder streifen.&lt;br /&gt;
Städte ihnen fast ebenso zuwider wie die Magie, die ihnen nur schwer von der Hand geht.&lt;br /&gt;
Dafür verstehen sie es, mit ihren Verbänden Mensch und Tier zu heilen.&lt;br /&gt;
Betätigen sie sich im Handwerk, so bognern sie meist oder schlagen Holz.&lt;br /&gt;
Auch die Arbeit mit Tierhäuten geht ihnen leicht von der Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie beinahe ungesehen durchs Land wandeln, sind Waldläufer keine geborenen Diebe oder gar Saboteure.&lt;br /&gt;
Sie leben allein, weitab von Fluch und Segen der Zivilisation, und wenn sie ihre Waren in einem einsamen Handelsposten verkaufen, lacht sich der Händler nachher heimlich ins Fäustchen:&lt;br /&gt;
So gut Waldläufer mit Tieren umgehen, so schlecht verstehen sie sich auf auf den Umgang mit den Angehörigen anderer Völker.&lt;br /&gt;
Könnt ihr hingegen einen Waldläufer überzeugen, sich einer Gruppe anzuschließen, so fungiert er häufig als Auge und Ohr und leistet unschätzbare Dienste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Druide ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche begreifen den Druiden als magiebegabte Variante des Waldläufers, andere als den Kleriker des Waldes.&lt;br /&gt;
Beide haben nicht ganz unrecht, denn Druiden bewegen sich fast ebenso leise und ungesehen wie die Herren der Wälder, ihre Fähigkeiten in der Erdmagie, im Bandagieren und im Brauen von Tränken können sich mit denen der Kleriker messen.&lt;br /&gt;
Doch hat sich die Kaste der Druiden eine ganz spezielle Philosophie zu eigen gemacht; die beinahe an die strikten Regeln der Magierakademie erinnert:&lt;br /&gt;
Zum Beispiel geht das Gerücht um, dass sich Druiden strikt weigern, ihr Wissen aufzuschreiben, damit es nicht in unbefugte Hände geraten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druiden kämpfen bevorzugt mit langen Stangenwaffen, die sie selbst aus knorrigen Baumstämmen fertigen.&lt;br /&gt;
Sie sind in der Erd- und Luftmagie versiert, verabscheuen jedoch das Feuer, da es dem Wald Schaden zufügt.&lt;br /&gt;
Während sie leidlich mit Jagdbögen umgehen können, meiden sie Armbrüste, die sie für reine Kriegswaffen halten.&lt;br /&gt;
Auch den Umgang mit Rüstungen, egal ob schwer oder leicht, lernt ein Druide nur langsam.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den meist elfischen Waldläufern sind Druiden häufig Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dieb ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Einbrecher, der nachts über Dächer huscht; ob Beutelschneider, der Betrunkenen in der Taverne die Geldkatze abluchst -- Dieb ist eine Profession, die viele Gesichter hat.&lt;br /&gt;
Oft sind es Gnomenhände, deren lange Finger sich in fremde Taschen wagen.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu waschechten Räubern verlassen sich Diebe auf ihr Geschick und die Heimlichkeit, einer offenen Konfrontation gehen sie aus dem Weg, wann immer es möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten doch die Klingen sprechen, so sind es meist Dolche oder Messer, die zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Die leichte Rüstung verleiht dem Dieb Bewegungsfreiheit, auf die Entfernung verlässt er sich auf den Bogen oder die Luftmagie.&lt;br /&gt;
Während der Dieb ein Meister der Schatten ist, fällt ihm das Spurenlesen häufig schwer.&lt;br /&gt;
In seinem Beruf ist er eben häufig in Städten unterwegs, die Wildnis ist ihm fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Dieb kann eine wahre Bereicherung für eine Gruppe sein, denn er weiß, wie er Ziele heimlich und kampflos erreicht.&lt;br /&gt;
Als Hehler schafft er es obendrein, den überflüssigsten Tand seiner Gefährten mit Wortgewandtheit und Verhandlungsgeschick gewinnbringend zu verschachern.&lt;br /&gt;
Und als Schmied für Dolche und Dietriche sowie als Bogner fertigt er seine Waffen und Werkzeuge passgenau an, so wie er sie für seine Arbeit benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Streuner ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Streuner ist ein Herumtreiber, der sich mal mit ehrlicher, mal mit unehrlicher Arbeit durchs Leben schlägt.&lt;br /&gt;
Mancher tritt als Straßenräuber oder Pirat in Erscheinung, mancher als Barde oder Spielmann, als Weiberheld oder Hochstapler.&lt;br /&gt;
Den meisten Streunern ist gemein, dass sie das Leben genießen und harter Arbeit aus dem Weg gehen.&lt;br /&gt;
Sie sind anpassungsfähig und können sich einer Bande von Raubrittern, einem Gruppe von Spielleuten oder einem Trupp Gardisten anschließen.&lt;br /&gt;
Dieser Vielseitigkeit sind am ehesten die Halbelfen gewachsen, die von Natur aus zwischen den Völkern stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Streuner sitzt das Schwert locker -- notgedrungen weiß er auch, wie er sich nach getaner Arbeit leidlich selbst verarzten kann.&lt;br /&gt;
Sein Temperament ist ebenso feurig wie seine Magie, seine meisterlichen Flammenzauber sind keine Taschenspielertricks, sondern entfalten verheerende Wirkung.&lt;br /&gt;
Er ist kein ausgewiesener Kenner der Wildnis, findet sich dort aber leidlich zurecht.&lt;br /&gt;
Dafür ist er zum einen oder anderen Diebstahl bereit und weiß auch, Gebäude oder Städte zu sabotieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Handwerken bevorzugt der Streuner eigentlich nur den Müßiggang.&lt;br /&gt;
Wird er jedoch zur Arbeit gezwungen, so kann es durchaus sein, dass er sich als fahrender Schmied oder Kürschner einen Namen macht.&lt;br /&gt;
Überlasst ihm nur nicht die Bewachung eurer Gebäude -- oder ihr werdet es bereuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Assassine ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die düstere Profession des Assassinen ranken sich zahlreiche Schauergeschichten.&lt;br /&gt;
Einige erzählen von leidenschaftlich grausamen Schlächtern, die ihre Opfer vor dem Tode foltern, andere von kaltblütigen Auftragsmördern, die ihren besten Freund für ein Säcklein klingender Münzen ans Messer liefern wollen.&lt;br /&gt;
Doch wer hat jemals einen Assassinen gesehen?&lt;br /&gt;
Wer könnte mit Fug und Recht behaupten, sein Wissen aus erster Hand erworben zu haben?&lt;br /&gt;
Niemand -- denn offenbart der Assassine seine Identität, dann schlägt noch im gleichen Augenblick die Totenglocke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Assassine ist perfekt für sein dunkles Tun ausgerüstet, seine Waffen fertigt er bevorzugt selbst an, um sich voll und ganz darauf verlassen zu können.&lt;br /&gt;
Als Meuchelmörder bedient er sich am Liebsten der Armbrust oder dem Dolch, dabei schleicht er leiser als jeder andere.&lt;br /&gt;
Wenn es sein muss, kann er seine Opfer mit Wassermagie verlangsamen und behindern.&lt;br /&gt;
Da die Überraschung sein Metier ist, sind Assassinen weder im Tragen von leichter, noch schwerer Rüstung geübt.&lt;br /&gt;
In den Städten, die sie heimsuchen, ist eine Verkleidung oftmals effektiver als eine zusätzliche Schicht aus Metall oder Leder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So gut der Assassine in der Schattenkunde und in der Sabotage ist, die beide innerhalb einer Stadtmauer nützlich sind, so schlecht ist er im Lesen von Spuren und im Erkunden, also den notwendigen Fähigkeiten zum Überleben in der Wildnis.&lt;br /&gt;
Trotzdem ist er häufig ein wortkarger Einzelgänger, der sich selten einer Gruppe anschließt.&lt;br /&gt;
Obwohl sich viele Gnome zu dieser Profession hingezogen fühlen, denen das Feilschen von Geburt an im Blut liegt, handelt ein Assassine wenig und bestiehlt kaum seine Opfer.&lt;br /&gt;
Er geht einfach seiner Arbeit nach -- heimlich, schnell und sauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eigenschaften ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starteigenschaften (Volk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange das Volk allein für die Eigenschaften verantwortlich war, hatten die Völker folgende Startwerte.  Die Summe der Eigenschaften ergibt jeweils 50.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Eigenschaften zum Volk (ohne Klassen).&lt;br /&gt;
!Eigenschaft&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stärke&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geschick&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstitution&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Intelligenz&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
!50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll nun die Hälfte der Eigenschaftspunkte aufgrund der gewählten Klasse vergeben werden, müssen die Eigenschaftspunkte zu den Völkern auf etwa die Hälfte reduziert werden. Wir legen dabei einen Grundwert von 5 Punkten pro Eigenschaft für jeden Charakter fest. Das bedeutet, dass von den 50 Eigenschaftspunkten, die ein Charakter hat, zukünftig 20 Eigenschaftspunkte durch die Grundwerte festgelegt sind, 15 weitere werden durch das Volk bestimmt, die 15 übrigen durch die Klasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Eigenschaften zum Volk (mit Klassen).&lt;br /&gt;
!Eigenschaft&lt;br /&gt;
!Grundwert&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stärke&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geschick&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstitution&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Intelligenz&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
!15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Starteigenschaften (Klasse) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Klasse vergibt zusätzlich 15 Eigenschaftspunkte, so dass wir insgesamt wieder auf 50 Eigenschaftspunkte bei Spielstart kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Eigenschaften zur Klasse.&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Kampf&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Magie&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|List&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Eigenschaft&lt;br /&gt;
|Barbar&lt;br /&gt;
|Söldner&lt;br /&gt;
|Ritter&lt;br /&gt;
|Gardist&lt;br /&gt;
|Bestienjäger&lt;br /&gt;
|Magier&lt;br /&gt;
|Kleriker&lt;br /&gt;
|Hexer&lt;br /&gt;
|Alchemist&lt;br /&gt;
|Antiquar&lt;br /&gt;
|Waldläufer&lt;br /&gt;
|Druide&lt;br /&gt;
|Dieb&lt;br /&gt;
|Streuner&lt;br /&gt;
|Assassine&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stärke&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Geschick&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|60&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstitution&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Intelligenz&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|15&lt;br /&gt;
|225&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lernfaktoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernfaktoren (Volk) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Waffenfertigkeiten Volk (mit Klassen)&lt;br /&gt;
!Waffenfertigkeit&lt;br /&gt;
!Grundwert&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwerter&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dolche&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Äxte&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Keulen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stangenwaffen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bögen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Armbrüste&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Leichte Rüstungen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwere Rüstungen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feuermagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wassermagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erdmagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Luftmagie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bandagieren&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schattenkunde&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spurenlesen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feilschen&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erkunden&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Diebstahl&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sabotage&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.4&lt;br /&gt;
|0.3&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Diebstahl und Sabotage hier bereits in der Liste erscheinen, werden diese Fähigkeiten vorerst nicht aktiviert. Das Konzept dazu muss erst noch gründlich ausgearbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Handwerksfertigkeiten Volk (mit Klasse)&lt;br /&gt;
!Handwerk&lt;br /&gt;
!Grundwert&lt;br /&gt;
!Mensch&lt;br /&gt;
!Elf&lt;br /&gt;
!Halbelf&lt;br /&gt;
!Zwerg&lt;br /&gt;
!Gnom&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Holzverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Steinverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erzverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stoff - &amp;amp; Lederverarbeitung&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstruktion&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwerter)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Dolche)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Äxte)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Keulen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.55&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwere Rüstungen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Magiestäbe)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Bögen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Armbrüste)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schneidern (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alchemie&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.35&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wachdienst&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|18&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lernfaktoren (Klasse) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Waffenfertigkeiten wurden nach folgendem Muster vergeben:&lt;br /&gt;
# Was passt zur jeweiligen Klasse?&lt;br /&gt;
# Jede Waffenfertigkeit kommt in Summe gleich oft vor&lt;br /&gt;
# Jede Klasse hat in Summe gleich viele Punkte auf die Lernfaktoren&lt;br /&gt;
# Jede Klasse hat zwei-drei Fertigkeiten auf +0.25&lt;br /&gt;
# Jede Fertigkeit kommt zweimal mit +0.25 vor&lt;br /&gt;
# Generelle &amp;quot;Ausgeglichenheit&amp;quot; ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Volk, das in Zeile 3 steht, ist jeweils das, was wir bei der Erstellung der Klasse im Kopf hatten. Selbstverständlich kann jede Klasse mit jedem Volk gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Waffenfertigkeiten Klasse&lt;br /&gt;
!Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Kampf&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Magie&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|List&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Barbar&lt;br /&gt;
!Söldner&lt;br /&gt;
!Ritter&lt;br /&gt;
!Gardist&lt;br /&gt;
!Bestienjäger&lt;br /&gt;
!Magier&lt;br /&gt;
!Kleriker&lt;br /&gt;
!Hexer&lt;br /&gt;
!Alchemist&lt;br /&gt;
!Antiquar&lt;br /&gt;
!Waldläufer&lt;br /&gt;
!Druide&lt;br /&gt;
!Dieb&lt;br /&gt;
!Streuner&lt;br /&gt;
!Assassine&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwerter&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Dolche&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Äxte&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Keulen&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stangenwaffen&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bögen&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Armbrüste&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Leichte Rüstungen&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schwere Rüstungen&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feuermagie&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wassermagie&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erdmagie&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Luftmagie&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bandagieren&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schattenkunde&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spurenlesen&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Feilschen&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erkunden&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Diebstahl&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Sabotage&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriterien für die Vergabe der Handwerksfertigkeiten analog oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Handwerksfertigkeiten Klasse&lt;br /&gt;
!Handwerksfertigkeiten&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Kampf&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|Magie&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;5&amp;quot;|List&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Barbar&lt;br /&gt;
!Söldner&lt;br /&gt;
!Ritter&lt;br /&gt;
!Gardist&lt;br /&gt;
!Bestienjäger&lt;br /&gt;
!Magier&lt;br /&gt;
!Kleriker&lt;br /&gt;
!Hexer&lt;br /&gt;
!Alchemist&lt;br /&gt;
!Antiquar&lt;br /&gt;
!Waldläufer&lt;br /&gt;
!Druide&lt;br /&gt;
!Dieb&lt;br /&gt;
!Streuner&lt;br /&gt;
!Assassine&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Zwerg&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Elf&lt;br /&gt;
|Mensch&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|Halbelf&lt;br /&gt;
|Gnom&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Holzverarbeitung&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Steinverarbeitung&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erzverarbeitung&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Stoff- &amp;amp; Lederverarbeitung&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Konstruktion&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwerter)&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Dolche)&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Äxte)&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Keulen)&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Stangenwaffen)&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Schwere Rüstungen)&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schmieden (Magiestäbe)&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Bögen)&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.05&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Bognern (Armbrüste)&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Schneidern (Leichte Rüstungen)&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
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|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alchemie&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.05&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.1&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wachdienst&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0.25&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.2&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
| -0.15&lt;br /&gt;
| -0.1&lt;br /&gt;
|0.15&lt;br /&gt;
| -0.25&lt;br /&gt;
|0.2&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Summe&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2019-12-03T09:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: /* Kategorien */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin: 0; margin-right:10px; border: 2px solid #dfdfdf; background-color:#f8f8ff;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Willkommen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;padding: 0.3em 1em 0.7em 1em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Willkommen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das EGWiki ist ein Projekt zum Aufbau einer freien [[Evergore]]-Enzyklopädie, bei der jeder mit seinem Wissen und Engagement beitragen kann und auch soll. Seit Juli 2006 entstanden so mehr als 3500 Artikel in deutscher Sprache durch die fleissige Mitarbeit von bereits über 1100 Mitgliedern. Gute Autorinnen und Autoren sind stets willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki basiert auf dem Online-Browsergame [[Evergore]]: http://www.evergore.de&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0; margin-top:10px; margin-right:10px; border:2px solid #dfdfdf; padding:0 1em 1em 1em; background-color:#FFFFFF;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Orte|Orte]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hintergrund|Hintergrund]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Ereignisse|Ereignisse]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Charaktere|Charaktere]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Gilden|Gilden]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Städte|Städte]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Gebäude|Gebäude]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Bauteile|Bauteile]]&lt;br /&gt;
* [[:Welten|Welten in Evergore]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Dunladan|Dunladan]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Endurias|Endurias]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Zyrthania|Zyrthania]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Ankrador|Ankrador]] (abgeschaltet)&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Bandrakon|Bandrakon]] (abgeschaltet)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Monster|Monster]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Tiere &amp;amp; Ungeheuer|Tiere &amp;amp; Ungeheuer]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Untote &amp;amp; Lycanthropen|Untote &amp;amp; Lycanthropen]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Humanoide|Humanoide]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Kampf|Kampf]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Kampffertigkeiten|Kampffertigkeiten]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Waffen|Waffen]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Rüstungen|Rüstungen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Handwerk|Handwerk]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Handwerksfertigkeiten|Handwerksfertigkeiten]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Rohstoffe|Rohstoffe]]&lt;br /&gt;
** [[:Kategorie:Handwerksmaterialien|Handwerksmaterialien]] &lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Klassen|Klassen]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Hilfe|Hilfe]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| width=&amp;quot;50%&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Hilfe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuen Benutzern des Wikis wird empfohlen sich die [[EGWiki:Hilfe|Hilfe]] zu Gemüte zu führen. Dort werden unter anderem Fragen wie beispielsweise &amp;quot;Wie erstelle ich einen neuen Artikel?&amp;quot; beantwortet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für neue Spieler existierten die [[Erste Schritte|Ersten Schritte]], eine Kurzanleitung zu Evergore, die den Einstieg in die Spielwelt erleichtert. Detailiertere Informationen zu den einzelnen Aspekten befinden sich gesammelt in den [[FAQ]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0; margin-top:10px; margin-right:10px; border:2px solid #dfdfdf; padding:0 1em 1em 1em; background-color:#F8F8FF;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktuelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neues Wiki&#039;&#039;&#039; &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;[20. Januar 2019]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Liebe Evergore-Community,&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
endlich können wir euch wieder im EG-Wiki begrüßen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leider konnten nach dem Crash nur Daten aus dem Jahr 2016 rekonstruiert werden. Wir hoffen, dass ihr uns dabei helft, das Wiki wieder auf einen aktuellen Stand zu bringen.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Meldet euch nach der Registrierung bei Ainsel, Alloy, Haudrauf oder Helle im [https://discord.gg/cDEcNnA Discord], wenn ihr freigeschaltet werden wollt.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Euer Evergore-Team&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;margin:0; margin-top:10px; margin-right:10px; border:2px solid #dfdfdf; padding:0 1em 1em 1em; background-color:#F8F8FF;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[EGWiki:News|-&amp;gt; zu den älteren News &amp;lt;-]]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:WappenClanklein.png&amp;diff=12362</id>
		<title>Datei:WappenClanklein.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:WappenClanklein.png&amp;diff=12362"/>
		<updated>2019-07-03T17:50:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Craban lud eine neue Version von Datei:WappenClanklein.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Importing file&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:Zyrthania_gross.jpg&amp;diff=10800</id>
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		<updated>2016-03-06T20:19:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Kategorie:Hintergrund_Zyrthania&amp;diff=10796</id>
		<title>Kategorie:Hintergrund Zyrthania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Kategorie:Hintergrund_Zyrthania&amp;diff=10796"/>
		<updated>2016-03-06T19:24:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Artikel zum Hintergrund der Welt Zyrthania.  Kategorie:Hintergrund Kategorie:Zyrthania“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Artikel zum Hintergrund der Welt [[Zyrthania]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrund]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Chronologie_Zyrthania&amp;diff=10795</id>
		<title>Chronologie Zyrthania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Chronologie_Zyrthania&amp;diff=10795"/>
		<updated>2016-03-06T19:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Eine grobe Chronologie der Ereignisse auf Zyrthania  &amp;#039;&amp;#039;Dieser Artikel stellt bisher nur einen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;groben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Abriß dar; die einzelnen Ereignisse müßten noch a…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eine grobe Chronologie der Ereignisse auf Zyrthania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dieser Artikel stellt bisher nur einen &#039;&#039;&#039;groben&#039;&#039;&#039; Abriß dar; die einzelnen Ereignisse müßten noch ausformuliert werden. Tippfehler sind noch viele drin - diese auszubessern ist natürlich jedem freigestellt. :-)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== (unbekannt) Alte Zeit, Frieden der Völker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hintergrund Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Zyrthania&amp;diff=10794</id>
		<title>Zyrthania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Zyrthania&amp;diff=10794"/>
		<updated>2016-03-06T19:13:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Zyrthania ist die fünfte Welt in Evergore. Sie wird vermutlich im April 2016 als Beta-Version gestartet werden und ist das erste gemeinsame Projekt des neuen…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Zyrthania ist die fünfte Welt in Evergore. Sie wird vermutlich im April 2016 als Beta-Version gestartet werden und ist das erste gemeinsame Projekt des neuen Teams von Evergore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Abriß des Hintergrundes für diese Welt ist zu finden unter [[Chronologie Zyrhania]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Welten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zyrthania]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=10005</id>
		<title>Wintersang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=10005"/>
		<updated>2015-09-05T20:01:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|NAME        = Wintersang&lt;br /&gt;
|BILD        = BannerWintersang2 k.png&lt;br /&gt;
|LAND        = [[Endurias]]&lt;br /&gt;
|KOORDINATEN = 115:131&lt;br /&gt;
|STADTGILDE  = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT1   = Rapacides Regnum&lt;br /&gt;
|STADTRAT2   = [[Grünröcke]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT3   = Organisiertes Chaos&lt;br /&gt;
|STADTRAT4   = Syrthans Krieger&lt;br /&gt;
|STADTRAT5   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT6   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT7   =&lt;br /&gt;
|STADTRAT8   =&lt;br /&gt;
|GEBAEUDE    = &lt;br /&gt;
|DOERFER     = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Bild:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang im Frühjahr des Jahres 765]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein blaues Banner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Sommers des Jahres 765 nach der Gründung Palandurs haben sich einige Gilden in Wintersang niedergelassen. Gemeinsam haben sie den kleinen Weiler zu einer Stadt ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|    width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Wappen&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;34%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesinnung und Ausrichtung&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;30%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäude und Orte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammt aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:BannerWintersang2_k.png&amp;diff=10004</id>
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		<updated>2015-09-05T19:50:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Craban lud eine neue Version von Datei:BannerWintersang2 k.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Banner von Wintersang&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-09-05T19:34:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|NAME        = Wintersang&lt;br /&gt;
|BILD        = BannerWintersang2 k.png&lt;br /&gt;
|LAND        = [[Endurias]]&lt;br /&gt;
|KOORDINATEN = 115:131&lt;br /&gt;
|STADTGILDE  = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT1   = Rapacides Regnum&lt;br /&gt;
|STADTRAT2   = [[Grünröcke]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT3   = Organisiertes Chaos&lt;br /&gt;
|STADTRAT4   = Syrthans Krieger&lt;br /&gt;
|STADTRAT5   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT6   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT7   =&lt;br /&gt;
|STADTRAT8   =&lt;br /&gt;
|GEBAEUDE    = &lt;br /&gt;
|DOERFER     = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Bild:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang im Frühjahr des Jahres 765]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein blaues Banner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Sommers des Jahres 765 nach der Gründung Palandurs haben sich einige Gilden in Wintersang niedergelassen. Gemeinsam haben sie den kleinen Weiler zu einer Stadt ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|    width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Wappen&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;34%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesinnung und Ausrichtung&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;30%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäude und Orte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammt aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:BannerWintersang2_k.png&amp;diff=10002</id>
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		<updated>2015-09-05T19:33:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Das Banner von Wintersang&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Banner von Wintersang&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Societas_Ursorum&amp;diff=10001</id>
		<title>Societas Ursorum</title>
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		<updated>2015-09-04T21:39:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:WappenClanklein.png|frame|right|Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
Der Clan des Bären [-=Clan=-] ist eine neutrale Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet. Ihre Mitglieder leben im [[Umland von Yath d&#039;Oloth]] auf der [[Grausichel]], wo sie die Stadt mit Namen [[Wintersang]] errichtet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegründet wurde die &#039;&#039;&#039;Societas Ursorum&#039;&#039;&#039; im eisigen Melun des Jahres 764 nach der Gründung Palandurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Darstellung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschöpft hält sich der einsame Wanderer eine Hand vor die Augen, um sich vor dem starken Wind zu schützen, der ihm in der schmalen Klamm heulend entgegenweht. Seine Finger sind bereits taub, seine Kleidung schützt ihn nur noch bedingt vor dem fallenden Schnee und so langsam setzt auch die Abenddämmerung ein. Und mit dem schwindenden Licht kommt die Kälte, die sich unaufhaltsam in seine Knochen frisst. Neben ihm sprudelt ein kleiner Bach durch die Klamm, sodass er immerhin nicht verdursten würde, doch das hilft ihm auch nicht weiter, wenn er hier in der Nacht erfriert. Denn bald schon würde er die eigene Hand vor Augen nicht mehr sehen können und dann war an ein Weiterkommen nicht mehr zu denken. Ursprünglich hatte er die Grausichel innerhalb eines Tages rasch überqueren wollen. Bei seiner Rast in dem Dörfchen Hohenau hatte man ihm von einem Pfad erzählt, der sich Sensenpass nannte. Und trotz eindringlicher Warnungen der Bewohner, diesen nicht alleine zu begehen, hatte er sich dazu entschlossen und war übermütig losmarschiert. Doch bis zu jenem Pass war er gar nicht mehr gekommen. Bereits in der schmalen Schlucht, die man ihm als Wolfsklamm beschrieben hatte und die angeblich eine Verbindung zum Sensenpass bildete, war er auf dem glatten Boden gestürzt und hatte sich seinen Fuß verletzt. Seither quälte er sich voran, um doch noch den Ausgang der Schlucht zu erreichen, doch es war ein Rennen gegen die Zeit…mit dem letzten Tageslicht schwanden nun auch die letzten Hoffnungen des Mannes. Entmutigt lässt er sich an einer Felswand niedersinken, streckt die steifen Beine von sich, schließt die Augen und wartet darauf, dass die Kälte ihn umfängt. Bald würde der Tod sich einen weiteren einfältigen Narren holen können, der es gewagt hatte, die Tücken der Grausichel zu unterschätzen…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein regelmäßiges Schaukeln und das unbarmherzige Gefühl von kaltem Wind im Gesicht, lässt den Wanderer seine Augen wieder öffnen. Er blickt hinauf in einen klaren Sternenhimmel und es ist bereits Nacht. Vor sich erkennt der Mann das schwache Licht einer im Wind flackernden Fackel. Soweit er das beurteilen kann, wird sie gehalten von einer schmalen Frau mit hellem Haar, die zielstrebig auf eine kleine Ansammlung von Häusern zuhält, aus deren Schornsteinen schwach der Rauch aufsteigt. Überall liegt Schnee und vereinzelt ragen Tannen empor. Er selbst wird getragen, wie der Wanderer mit Verblüffung feststellt. Ein Hüne von Mann hält ihn mühelos in beiden Armen. Das Gesicht dieses Mannes ist von einem Bart besetzt, in dem sich bereits einzelne Eiskristalle bilden und das wirre Haar hängt zu seinen Schultern herab. Noch während der Wanderer den Mann aus trüben Augen mustert, streift ihn der Blick des Hünen. Seine eisblauen Augen sehen auf ihn hinab und er nickt beruhigend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Craban…ich glaube, er kehrt zu uns zurück. Schaffen wir ihn schnell ins Warme.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Worte waren wohl nicht an ihn, sondern an die Frau mit der Fackel gerichtet. Was sie antwortet, kann der Wanderer leider nicht verstehen. Doch nur wenige Augenblicke später bleibt der Hüne stehen. Sie haben die Ansammlung aus kleinen verschneiten Häusern erreicht und die schmale Frau klopft bei einem davon kräftig an die Tür. Es vergehen einige Augenblicke, dann wird die große Holztür mit einem lauten Quietschen geöffnet. Sofort schlagen dem Wanderer Wärme und laute Stimmen entgegen. Doch es ist die klare Stimme der schmalen Frau mit der Fackel, die der Wanderer nun deutlich vernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Tanjhu…wärm‘ rasch etwas von deinem Petzfang auf. Und sag‘ Talelion, er soll einen Platz am Kamin vorbereiten. Welkan hat in der Klamm einen halb Erfrorenen gefunden.“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg, welcher wohl auch die Tür geöffnet hat, wirft noch einen verstohlenen Blick auf den Mann in den Armen des Hünen, dann nickt er verstehend und kommt der Aufforderung der Frau ohne weitere Fragen nach.&lt;br /&gt;
Wenig später findet sich der Wanderer in einem großen weichen Sessel wieder. Man hat ihn direkt vor den prasselnden Kamin gesetzt, über dem an einem hölzernen Giebel ein großes Bärenfell aufgehängt ist. Um seine Schultern liegt eine warme Wolldecke und allmählich regen sich wieder seine Lebensgeister. Das mag auch daran liegen, dass irgendwer ihm nebenbei eine leicht dampfende Tasse gereicht hat, deren heißer Inhalt nach Alkohol und Honig schmeckt und wohlig das Innere wärmt, wie der Wanderer zufrieden feststellt. Um ihn herum haben sich mittlerweile einige Gestalten versammelt. Darunter auch der Zwerg von der Tür, ein großgewachsener Elf mit dunklen Haaren, die schmale Frau mit der klaren Stimme und der Hüne, der ihn hier hinauf getragen hat. Alle sehen sie ihn unverwandt an, ehe die schmale Frau hervortritt und das Wort an ihn richtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Dankt euren Göttern, dass wir euch gefunden haben…ihr wäret da unten sonst jämmerlich erfroren. Nun seid ihr in Sicherheit und könnt euch erst einmal ausruhen. Man nennt mich Craban und ihr befindet euch in den Hallen der Societas Ursorum, dem Clan des Bären. Willkommen in Wintersang!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seid willkommen beim Clan des Bären!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Gemeinschaft ist ein Bündnis von Jägern, Wanderern und Handwerkern, die sich vor allem eines zum Ziel gesetzt hat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam Abenteuer und Geschichten zu erleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei wahren wir gegenüber anderen Lebewesen, Städten und Gilden in der Regel eine gewisse Neutralität. Die großen Belange der Welt dringen nicht bis nach Wintersang!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerne seid ihr eingeladen, euch unserer Gemeinschaft anzuschließen, denn ein Abenteuer wird erst zu einem solchen, wenn man jemandem davon erzählen kann! Und wir sind gute Zuhörer ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr euch davon überzeugen wollen, so besucht uns doch in unserem IRC-Channel #Wintersang oder schreibt uns einfach an. Wir freuen uns über neue Kontakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wir Euch bieten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Rollenspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Gemeinsame Jagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Freundliche Mitglieder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Zugriff auf die Infrastruktur einer gut ausgebauten Stadt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wir erwarten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ ein gewisses Maß an Aktivität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Spaß am Spiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ Interesse an Rollenspiel, auch wenn wir niemanden dazu zwingen ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ einen respektvollen Umgang miteinander&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiterführende Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Societas Ursorum - der Clan des Bären [http://board.evergore.de/igbt.php?b=21&amp;amp;t=1399&amp;amp;bp=1 Gildenanzeiger]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gilden in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=10000</id>
		<title>Wintersang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=10000"/>
		<updated>2015-09-04T20:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|NAME        = Wintersang&lt;br /&gt;
|BILD        = BannerWintersang k.png&lt;br /&gt;
|LAND        = [[Endurias]]&lt;br /&gt;
|KOORDINATEN = 115:131&lt;br /&gt;
|STADTGILDE  = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT1   = Rapacides Regnum&lt;br /&gt;
|STADTRAT2   = [[Grünröcke]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT3   = Organisiertes Chaos&lt;br /&gt;
|STADTRAT4   = Syrthans Krieger&lt;br /&gt;
|STADTRAT5   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT6   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT7   =&lt;br /&gt;
|STADTRAT8   =&lt;br /&gt;
|GEBAEUDE    = &lt;br /&gt;
|DOERFER     = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Bild:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang im Frühjahr des Jahres 765]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Sommers des Jahres 765 nach der Gründung Palandurs haben sich einige Gilden in Wintersang niedergelassen. Gemeinsam haben sie den kleinen Weiler zu einer Stadt ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammt aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=9999</id>
		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-09-04T20:37:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|NAME        = Wintersang&lt;br /&gt;
|BILD        = BannerWintersang k.png&lt;br /&gt;
|LAND        = [[Endurias]]&lt;br /&gt;
|KOORDINATEN = 115:131&lt;br /&gt;
|STADTGILDE  = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT1   = Rapacides Regnum&lt;br /&gt;
|STADTRAT2   = [[Grünröcke]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT3   = Organisiertes Chaos&lt;br /&gt;
|STADTRAT4   = Syrthans Krieger&lt;br /&gt;
|STADTRAT5   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT6   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT7   =&lt;br /&gt;
|STADTRAT8   =&lt;br /&gt;
|GEBAEUDE    = &lt;br /&gt;
|DOERFER     = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Bild:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang im Frühjahr des Jahres 765]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Sommers des Jahres 765 nach der Gründung Palandurs haben sich einige Gilden in Wintersang niedergelassen. Gemeinsam haben sie den kleinen Weiler zu einer Stadt ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|    width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Wappen&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;34%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesinnung und Ausrichtung&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;30%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäude und Orte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammen aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-09-04T20:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|NAME        = Wintersang&lt;br /&gt;
|BILD        = BannerWintersang k.png&lt;br /&gt;
|LAND        = [[Endurias]]&lt;br /&gt;
|KOORDINATEN = 115:131&lt;br /&gt;
|STADTGILDE  = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT1   = Rapacides Regnum&lt;br /&gt;
|STADTRAT2   = [[Grünröcke]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT3   = Organisiertes Chaos&lt;br /&gt;
|STADTRAT4   = Syrthans Krieger&lt;br /&gt;
|STADTRAT5   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT6   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT7   =&lt;br /&gt;
|STADTRAT8   =&lt;br /&gt;
|GEBAEUDE    = &lt;br /&gt;
|DOERFER     = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Bild:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang im Frühjahr des Jahres 765]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Sommers des Jahres 765 nach der Gründung Palandurs haben sich einige Gilden in Wintersang niedergelassen. Gemeinsam haben sie den kleinen Weiler zu einer Stadt ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammen aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<title>Wintersang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=9997"/>
		<updated>2015-09-04T20:29:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox Stadt&lt;br /&gt;
|NAME        = Wintersang&lt;br /&gt;
|BILD        = BannerWintersang k.png&lt;br /&gt;
|LAND        = [[Endurias]]&lt;br /&gt;
|KOORDINATEN = 115:131&lt;br /&gt;
|STADTGILDE  = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT1   = Rapacides Regnum&lt;br /&gt;
|STADTRAT2   = [[Grünröcke]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT3   = Organisiertes Chaos&lt;br /&gt;
|STADTRAT4   = [[Societas Ursorum]]&lt;br /&gt;
|STADTRAT5   = Syrthans Krieger&lt;br /&gt;
|STADTRAT6   = &lt;br /&gt;
|STADTRAT7   =&lt;br /&gt;
|STADTRAT8   =&lt;br /&gt;
|GEBAEUDE    = &lt;br /&gt;
|DOERFER     = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Bild:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang im Frühjahr des Jahres 765]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Sommers des Jahres 765 nach der Gründung Palandurs haben sich einige Gilden in Wintersang niedergelassen. Gemeinsam haben sie den kleinen Weiler zu einer Stadt ausgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|    width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Wappen&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;8%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;34%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesinnung und Ausrichtung&#039;&#039;&#039; || width=&amp;quot;30%&amp;quot; style=&amp;quot;background:#E8E8E8&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gebäude und Orte&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammen aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-09-04T20:14:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang]]Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BannerWintersang k.png|frame|right|Das Banner der Stadt Wintersang]]&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Orca.jpg]]&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammen aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang]]Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BannerWintersang k.png|frame|right|Das Banner der Stadt Wintersang]]&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gilden ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; rules=&amp;quot;all&amp;quot; style=&amp;quot;border: 2px solid #aaaaaa; text-align:center; width:100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen clan.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Societas Ursorum]] &amp;lt;br /&amp;gt; [-=Clan=-]&lt;br /&gt;
  || Der Clan des Bären ist eine Gilde, die sich der Jagd, dem Wandern und dem Handwerk widmet.&lt;br /&gt;
  || Ihre Mitglieder leben in [[Wintersang]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen rapacides regnum.png]]&lt;br /&gt;
  || Rapacides Regnum &amp;lt;br /&amp;gt; [-=RR=-]&lt;br /&gt;
  || Die Rapacides Regnum werden von einem König angeführt. Er beansprucht Endurias als sein Königreich. Um seinen Pflichten nachkommen zu können ist eine große Menge Gold vonnöten, so dass die Königsgarde oft damit beschäftigt ist, Steuern im Land einzutreiben.&lt;br /&gt;
  || Die Mitglieder der Rapacides Regnum sind Stadtrat in Wintersang.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen gruenroecke.png]]&lt;br /&gt;
  || [[Grünröcke|Die Grünröcke]] &amp;lt;br /&amp;gt; [Grünröcke]&lt;br /&gt;
  || Die Grünröcke sind eine Diebes- und Schmugglergilde, die allerlei zwielichtigen Geschäften nachgeht. Sie stehen auf der Seite des einfachen Volkes, meist leiden Kaufleute und reiche Stadtherrn unter ihren Streichen.&lt;br /&gt;
  || Ihr Unterschlupf hörte einst auf den Namen [[Gildenhalle der Grünröcke|Fuchsbau]] und lag auf einer Felsterasse in der Altstadt von Yath d&#039;Oloth. Weiterhin unterhalten sie die Taverne [[Grünes Nest]] in [[Palandur]] und [[Zareens Tee und Kraut]] an der Straße nach Bärenfurt. Aktuell sind sie Stadtrat in Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    4&lt;br /&gt;
  || 0rganisiertes Chaos &amp;lt;br /&amp;gt; [-=OrCa=-]&lt;br /&gt;
  || Die Gilde &#039;&#039;0rganisiertes Chaos&#039;&#039; stammen aus der versunkenen Stadt [[$iebensee]], welche im Sommer des Jahres 765 in den Fluten versank.&lt;br /&gt;
  || Die Gilde zählt zum Rat der Stadt Wintersang&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|    [[Bild:Wappen syrthans krieger.png]]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger &amp;lt;br /&amp;gt; [=S-K=]&lt;br /&gt;
  || Syrthans Krieger sind eine Gilde von Kämpfern, die ihr Leben den Dunklen Göttern gewidmet haben. Nehmt Euch in Acht, wenn Ihr ihren Weg kreuzt!&lt;br /&gt;
  || Die Ortschaft [[Kiesgrund]] westlich von Yath steht unter der Kontrolle von Syrthans Kriegern. Finstere Gerüchte dringen seither aus dem [[Geländearten#Gelände - Sümpfe|Moorgebiet]], nur wenige Wanderer trauen sich in die abgelegene [[Siedlungen|Siedlung]].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-09-04T19:50:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang]]Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:BannerWintersang k.png|frame|right|Das Banner der Stadt Wintersang]]&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Datei:BannerWintersang_k.png&amp;diff=9990</id>
		<title>Datei:BannerWintersang k.png</title>
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		<updated>2015-09-04T19:48:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Das Banner der Stadt Wintersang&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Banner der Stadt Wintersang&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=9989</id>
		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-09-04T19:46:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang]]Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Endurias, Horrarn 4. Suarna 765 nach der Gründung Palandurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Sommer des Jahres 765 ist Wintersang zu einer kleinen Stadt heran gewachsen. Zahlreiche Flüchtlinge aus Yath d&#039;Oloth haben sich in dem kleinen Weiler niedergelassen und geholfen die Siedlung zu einer Stadt auszubauen. Man munkelt das äußerst ergiebige Erzvorkommen in der Grausichel entdeckt wurden. Die Elfen des Wachdienstes halten allerdings immer ein Auge auf die Eingänge der Stollen, sodass sich keine Fremden in die Minen einschleichen. Auch ein üppiges Marmorvorkommen wurde von Tanjhu im Frühsommer entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Gilden haben sich inzwischen in Wintersang niedergelassen und bilden gemeinsam mit der Societas Ursorum den Rat der Stadt. Gemeinsam haben sie es geschafft völlig unabhängig vom Umland zu werden und sich eine eigene Existenz am Hang des Alagos aufzubauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gilden von Wintersang bewahren sich ihre Eigenständigkeit, jedoch gibt es ein gemeinsames Banner für alle Bewohner der Stadt Wintersang. Eine stilisierte weiße Schneeflocke, die den fast immer gegenwärtigen Winter symbolisiert, ziert ein schwarzes Banner, welches die Erinnerung an die untergegangene dunkle Stadt symbolisiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Wintersang&amp;diff=9638</id>
		<title>Wintersang</title>
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		<updated>2015-03-20T05:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Wintersang.png|frame|right|Der Weiler Wintersang]]Im Westen der [[Grausichel]], an den Hängen des mächtigen Berges Alagos, liegt zwischen Tannen, Schnee und Steinbrocken der kleine Weiler Wintersang. Diese wenigen am Berghang errichteten Holz- und Steinhäuser, die nur von einem kleinen Zaun aus gespaltenen Baumstämmen umgeben sind, bilden das zu Hause der [[Societas Ursorum]], dem Clan des Bären, deren schlichte Gildenhalle zugleich auch das Zentrum des Örtchens ist.&lt;br /&gt;
Der Weiler wurde erst in jüngster Zeit errichtet, was man hauptsächlich daran sieht, dass überall noch verkohlte Reste einzelner Bäume aus dem Schnee ragen. Die Freifläche inmitten eines kleinen Tannenwäldchens, auf der nun die einfachen Häuser und Nutzgebäude stehen, wurde wohl mittels Brandrodung der Natur abgetrotzt. Doch bald schon wird der Schnee auch diese stummen Zeugnisse des Geschehenen unter sich begraben haben, denn Wintersang wurde unmittelbar auf Höhe der Schneefallgrenze errichtet, sodass es in der kleinen Ortschaft fast das ganze Jahr über schneit. Nicht selten lösen sich oberhalb des Weilers kleine Lawinen, welche jedoch zumeist von den Tannen aufgehalten werden, hinter denen Wintersang sich verbirgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchte man den kleinen Weiler erreichen, so gibt es hierzu nur zwei Möglichkeiten. Der erste Weg führt von Hohenau kommend durch die [[Wolfsklamm]], an deren Ende man noch ein kleines Stück dem unteren Arm des [[Sichelbach]]s folgt, ehe man bei gutem Wetter schließlich im Norden die ersten rauchenden Schornsteine Wintersangs erblickt. Der zweite und weitaus beschwerlichere Weg führt über den gefährlichen [[Sensenpass]], welcher vom Tal des Abendrots oder über einen Durchhau im [[Wurzelbruch]] erreicht werden kann. Doch ist der Pass für gewöhnlich fest in der Hand von Velcantis und kann nur zu den wärmeren Jahreszeiten begangen werden. Doch ihr Besucher Wintersangs seid gewarnt, selbst im Sommer ist hier bereits so mancher wack&#039;re Wanderer verloren gegangen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte in Endurias]][[Kategorie:Städte in Endurias]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Sichelbach&amp;diff=7626</id>
		<title>Sichelbach</title>
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		<updated>2015-01-13T11:49:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Sichelbach entspringt aus zwei Quellen, die nördlich und südlich des Berges Alagos liegen. Westlich von Wintersang vereinen sich die Gebirgsquellen …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Sichelbach]] entspringt aus zwei Quellen, die nördlich und südlich des Berges Alagos liegen. Westlich von [[Wintersang]] vereinen sich die Gebirgsquellen und werden zu einem eiskalten, blau schimmernden Gebirgsbach, der sich seinen Weg durch die [[Wolfsklamm]] in die hohe Au sucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Sensenpass&amp;diff=7624</id>
		<title>Sensenpass</title>
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		<updated>2015-01-13T11:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Sensenpass ist ein schmaler, zerklüfteter Gebirgspfad durch den Grausichel-Gebirgszug. Er verläuft zwischen dem &amp;quot;Späher&amp;quot; und dem &amp;quot;Kahlen&amp;quot;, führt i…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der [[Sensenpass]] ist ein schmaler, zerklüfteter Gebirgspfad durch den [[Grausichel]]-Gebirgszug. Er verläuft zwischen dem &amp;quot;Späher&amp;quot; und dem &amp;quot;Kahlen&amp;quot;, führt im Norden in das Tal des Abendrots und geht im Süden in einen Durchhau am Rande des [[Wurzelbruch]] über.&lt;br /&gt;
Anfangs wenig beschwerlich, verläuft der Pass über einige Pfahl- sowie Hängebrücken aus einfachen Jutetauen und Eichenbrettern. Zur Mitte hin führt er bis weit in die Gipfel und kann lediglich mithilfe von Steigeisen und keineswegs als Einzelner bewältigt werden. Nach dem Aufstieg legt man einige hundert Schritt auf dem spitzen Firngrat zurück, der dem Pass seinen Namen gibt. Wanderer ohne Erfahrung im Bergsteigen sollten besser einen Umweg in kauf nehmen und den Pass meiden. Zwischen Scerals Gnade und Syrthans Zorn ist der Pass durch die heftigen Schneestürme gänzlich unbegehbar.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.evergore.de/index.php?title=Badehaus&amp;diff=7564</id>
		<title>Badehaus</title>
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		<updated>2014-12-21T18:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Craban: Die Seite wurde neu angelegt: „Das Badehaus gehört zu den ältesten Gebäuden in Yath. Den Brand im Altstadtviertel hat es, da es nur am Rande der Altstadt liegt und vollständig aus Stein erb…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Badehaus gehört zu den ältesten Gebäuden in Yath. Den Brand im Altstadtviertel hat es, da es nur am Rande der Altstadt liegt und vollständig aus Stein erbaut wurde, nahezu unbeschadet überstanden. Trotzdem wurde es nach dem Brand erst einmal geschlossen, vollständig gereinigt und so manches erneuert und angebaut. Nun erstrahlt es in neuem Glanz. Zu finden ist es am Parkweg, der von der dunklen Laterne in Richtung Altstadt führt.&lt;br /&gt;
Das Äußere des Badehauses verrät nicht viel von dem, was so alles in ihm untergebracht ist. Die Front aus dunklem Granit ist nahezu Fensterlos, nicht zuletzt um die Besucher vor allzu neugierigen Blicken zu schützen. Was auffällt, ist eine gewölbte Kuppel in der Mitte des Baus, und ein elegant geschwungener Bogen mit zwei kunstvoll verzierten schweren Holztüren aus dunklem Eibenholz, welche das Eingangstor bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Vorhalle befinden sich Schränke, in denen Schuhe und Mäntel abgelegt werden können. Auch Handtücher kann man sich dort ausleihen oder Seife käuflich erwerben. Zwei Wachen werden ein Auge darauf halten, dass sich niemand während der Badezeit an den Dingen vergreift, die dort abgestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Eingangshalle führt eine Treppe hinauf zu den Umkleiden. Die große Türe in der Mitte des Erdgeschosses, die gleich zum Badebereich führt, bleibt für gewöhnlich verschlossen. Vielleicht öffnen die Wachen gelegentlich diese Türe, um ein allzu aufdringliches Wesen, welches die Hände nicht bei sich behalten konnte, an den Ohren auf die Straße zu schleifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Umkleide aus gelangt man auf eine Balustrade, die sich auf halber Höhe um ein rundes Becken windet, welches den Mittelpunkt des Badehauses bildet. Kunstvoll hat man es aus dem schwarzen Granit des Untergrundgesteins gehauen, und das Wasser ist angenehm temperiert. Über dem Becken wölbt sich eine luftige Kuppel aus Glas, welche von vier beeindrucken Säulen aus seltenem roten Marmor getragen wird. Blätter und Ranken aus grünem Glas winden sich wie ein Mosaik über die gesamte Glaskuppel. Von der Balustrade aus führen zwei Treppen nach unten zum Rand des Beckens. Außer der verschlossenen Türe zum Eingang erkennt man drei weitere Rundbögen, die jeweils in eine Himmelsrichtung weisen und durch Türen verschlossen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der östlichen Flügeltüre befindet sich der Baderaum. Einige Wannen aus Mithril warten darauf genutzt zu werden. Tragbare Wandschirme können nach belieben so gestellt werden, das man vor aufdringlichen Blicken geschützt ist. Für gewöhnlich passen ein oder zwei Personen in eine Badewanne, jedoch gibt es eine besondere große Wanne aus grauem Marmor, in die bis zu acht Personen gleichzeitig passen sollen. Fein geschliffene Bretter aus robuster Eiche können quer über die Ränder der Wannen gelegt werden, so dass man dort Platz zum Abstellen eines Kruges oder eines Tellers findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der nördlichen Flügeltüre befindet sich ein wahres Meisterwerk aus Marmor. Ein Dampfbad, wie man es bisher wohl in ganz Endurias noch nicht gesehen hat. Wie die Konstrukteure die Technik dafür umgesetzt haben, bleibt ein Geheimnis. Doch sieht man in den frühen Morgenstunden zahlreiche Karren auf der Rückseite des Badehauses, welche Holz und Kohle wie für ein Schmiedefeuer anliefern. Dichte wohlriechende Schwaden ziehen sich um den Brunnen in der Mitte des Dampfbades. Es ist in runder Form angelegt, und an der Wand befinden sich beheizte Sitzbänke aus behauenen Marmor. Drei kleinere Räume, die ebenfalls mit Dampf beheizt sind, zweigen einzeln von der Rundung ab. Sie sind so konstruiert das der Schall sich bricht, und von den Gesprächen, die darin geführt werden, nichts nach außen dringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der westlichen Flügeltüre befindet sich ein Ruheraum. Er dient der Entspannung und ist in helleren, erdigen Farben gehalten. Niedrige Tische stehen zwischen den einladenden Liegen, und das Personal des Badehauses stellt für ein paar Silbermünzen gerne etwas Obst, Fleisch oder Brot und eine Karaffe Wein bereit. Es ist der einzige Raum der ein paar wenige Fenster hat. Sie befinden sich aber in einer Höhe, die von außen nicht ohne Schwierigkeiten einsehbar sind. Legt man ein paar Goldmünzen auf den Tisch, erhält man vielleicht sogar Zugang zu den etwas privateren Räumen des Badehauses eine Etage höher, und darf sich von fachkundigen Händen bei einer Massage verwöhnen lassen. Doch nicht jedem wird dieser Zugang gewährt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Craban</name></author>
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