Waldmühle
Inhaltsverzeichnis
Die Stadt
Wandrer, weit im Süden des Landes findest du einen Grenzstein vor einem kleinen Tale. Hier, am Wegpunkt 156/150 beginnt das kleine, verborgene Reich der Waldmühle. Hier leben und arbeiten die Hüter der keltischen Ordnung, die Gemeinschaft Lenßen und Partner und die "alten" Waldmühlenbewohner. Würdest du zum Ende des Tales reisen würdest du feststellen das es am Fuße eines Gebirgszuges in einem kleinen See seinen Abschluß findet. Bis zu jenem See ist das Tal mit einem Mischwald reich bewaldet. Vom See entspringt ein kühler Bach der die ganze Länge des Tales, also gut und gerne 2 Meilen, hindurchfließt bis er, am Eingang zum Tal, auf einen weiteren Gebirgsbach stößt der den Hängen zur rechten des Tales entspringt. Just 50 Schritte vom zusammenfluß entfernt, wenn du dem vereinten Bach nach links folgst, findest du eine kleine Brücke die dich auf das Gelände der Waldmühle führt. Diese Brücke befindet sich immer im Blickfeld Nanakis, dem weißen Hund Kiros´. Er hofft das eines Tages sein Herr über eben diese Brücke heimkehrt und so nimmt er es jedem anderen übel, der ohne seine Erlaubniss diese Brücke überquert. Doch fürchte dich nicht, der große weiße Hund schützt nur seine Familie, die Bewohner der Waldmühle. Zeigt sich keiner der Bewohner so warte einfach auf dieser Brücke, Nanaki hat dein Kommen längst angekündigt. Der von kräftigen Grün gesäumte Weg führt dich zugleich auf den Hof der Waldmühle, einem Platz aus festgestampfter Erde, bestreut mit dem grauen Schotter des Gebirges. Inmitten dieses Platzes steht ein mächtiger Baum. Doch vorsicht wenn du dich ihm zu unbedacht näherst, er könnte bewohnt sein ! An der rechten Seite des Platzes steht das Hauptgebäude des Grundes, die Waldmühle selbst. Dieses zweistöckige Gebäude mit Reetdach beherbergt im Ergeschoße die Schmiede, das Reich Northwolfs. Darüber hat sich Schneidermeißter Dantor seine Nähstube eingerichtet. Unter dem Dach wohnt der eine oder andere angehörige der Waldmühlengemeinschaft. Gleich in der ersten Kammer hat sich DrekThar häuslich eingerichtet. Ein kleines gemütliches Laboratorium, Studier- und Wohnzimmer für den eifrigen Magier. Linker Hand des Platzes steht ein weiteres zweistöckiges Gebäude. Unten siehst du die großen Tore zur Schreinerei. Darüber, und dahinter in einem Anbau, befinden sich die Bognereien der Gilde. Hier trifft man recht häufig Keruac der hier seine Pfeile und Bögen fertigt. An der Gegenüberliegenden Seite des Platzes, in den Hintergrund versetzt, erkennst du die lange Frontseite eines dritten Gebäudes. In dessen Mitte liegt die Ziegelei mit ihrem mächtigen Schornstein, darüber, hinter den Butzenscheiben die Webstube. In der Ziegelei werkeln, neben Northwolf, besonders gerne die Mitbewohner der LuP die sich, gemeinsam mit den "alten" Waldmühlern und den Hütern der keltischen Ordnung hier ein Heim geschaffen haben. Links in dem Gebäude befindet sich eine Erzschmelze, die jedoch seltener in Gebrauch ist. Der rechte Flügel des Hauses dient der Gemeinschaft als zusätzliches Lager. So ? Das Klopfen von Spitzhacken hast du vernommen ? Wenn du den Platz überquerst und rechts zwischen Schmiede und Lager hindurch gehst triffst du jenen Bach wieder der dem See des Tales entspringt. Ihn überquert eine kleine Brücke und hinter dieser, zwischen den Bäumen des umliegenden Waldes findest du einen der besten Steinbrüche des Südens. Auch hier trifft man die Steinarbeiter der LuP besonders häufig.
Reisender ! Führst du kein Arg im Schilde und bist eine aufrechte Seele so kannst du hier Gastrecht auf deiner Wanderung finden. Dem Guten findet sich hier immer eine warme Kammer, sofern er der feinen Sprache mächtig ist. Und derjenige der nicht im Guten kommt ? Dann lass´ deinen Blick um dieses Gelände schweifen. Auf Stangen gespießte Trollköpfe sieht man hier, es müssen gar mehr als hundert sein um das ganze Gelände herum ! Zwischen den Bäumen siehst du die Warnung an alle die übles planen. Sieh dir die Bewohner dieses Tales gut an Wandersmann ob du dich mit ihnen messen könntest ! Und für jene, die glauben sie könnten´s: Am Stein der Brücke, gerade in ihrer Mitten zeigt ein ehernes Schild ein Zeichen. Das Zeichen der Gildenzunft ! Und glaub mir, führst du übles in Gedanken mit dir, solltst du genau wissen ob du mächtiger sein kannst als das was jenes Zeichen bedeutet.
Die Waldmühle ist das Geschichtsbuch des Landes. Aufmerksam verfolgen ihre Bewohner das Geschehen um sie herum und schreiben nieder was sich dort draussen großes, und manchmal auch kleiners, ereignet. In der öffentlichen Bibliothek findest du ein großes Buch in dem diese Geschichten und Erzählungen einzug finden. Und wenn du glaubst das du in dieser Gemeinschaft ein Zuhause finden möchtest, dann beweise hier wie du dich einfügen kannst in die gelebte Sprache der Waldmühle. Dort wo sich die Wandrer Geschichten am Lagerfeuer erzählen ist dann dein Platz, denn nur dort triffst du die Bewohner dieser kleinen Gemeinschaft.
Der Jagdtreffpunkt
Östlich der Zwillingsgipfel, auf 160:150, finden sich täglich Jagdgruppen unterschiedlichster Stärke ein, um den Wald frei von Schädlingen aller Art zu halten. Seid eingeladen euch daran zu beteiligen, um gemeinsam mit den Bewohnern der Waldmühle diesen Teil der Welt sicher zu machen.
Die Umgebung der Waldmühle
(W) Stadt Waldmühle
(J) Jagdgebiet der Waldmühlenbewohner, dieses liegt im:
(1) Feenwald und Zwillingsgipfel:
Der Sage nach ist dieser tiefe Eichenwald auf den Überresten eines alten Hochmoores gewachsen, von dem ein kleiner Teil am südwestlichen Ausläufer des Waldes noch übrig geblieben ist ( 158/152). Noch heute, so sagt man, trifft man tief im Wald auf Irrlichter die schon häufig Jäger noch tiefer in den undurchdringlichsten Teil des Waldes gelockt haben. Da von diesen Jägern niemals wieder einer gesehen wurde ranken sich viele Legenden und Spukgeschichten um deren Schicksal. Nach diesen Irrlichtern, den ehemaligen Geistern der Sümpfe, wurde dieser alte Forst benannt.
Die Zwillingsgipfel, an deren Füßen der Feenwald liegt, erheben sich unvermittelt vor dem Wanderer, welcher sich von Osten her der Stadt Waldmühle nähert. Noch vor einigen Jahren stellten diese ein nahezu unüberwindbares Hinderniss dar, doch seid sich das Jagdgebiet der Waldmühlenbewohner im Feenwald befindet, muss der Abenteuer Angesichts der scheinbar unüberwindbaren Gipfel nicht mehr verzagen. Der Pass zwischen den beiden Gipfeln wird nun täglich mehrmals von den Jagdtruppen der Waldmühle überquert und wurde zu diesem Zwecke ausgebaut. Nur das dümmste Räuberpack wagt es noch, hier einem Reisenden aufzulauern.
Hunderte von Legenden und Sagen ranken sich um diese beiden geheimnissumwitterten Berggiganten. Unter den Zwergen werden die Zwillingsgipfel meist schwerzhaft "Die Brüste Levonars" genannt, die Menschen bemühen zur Erklärung der beiden Berge eine andere Sage: Der Titan Tiagog soll einst vor Sceral seine Aufnahme in die Riege der Götter gefordert haben, meinte er doch, ihnen an Kraft in nichts nachzustehen. Diese legten ihm daraufhin eine Prüfung auf, er sollte im Wettstreit gegen einen aus ihrer Reihe einen Berg auftragen. Als Gegner für den Titan wurde Gavz Dorl, der Gott der Diebe und Händler, bestimmt. Eine Woche Zeit sollten die beiden Wettstreiter haben, wäre der Berg Tiagogs nach dieser Frist höher als der des Gottes, würden die Götter einwilligen, ihn in ihre Reihen aufzunehmen. 7 Tage schufftet der Titan und wahrlich, der Berg den er aufschüttete war gewaltig. Gavz Dorl hingegen lag faul herum und feuerte den Titan spöttisch an. Als dieser ihn kurz vor Ablauf der Frist fragte, wie er ihn zu schlagen gedachte, schnappte sich der Gott das Schwert Metarians und hieb das Gebirge des Titans in zwei Hälften. Auf die eine legte er einen weiteren Stein, deutete darauf und sprach daraufhin lachend: "Siehe Titan, mein Berg ist höher als der deine..." Als Tiagog daraufhin zu toben begann sprach der Oberste der Götter: "An Kraft magst du uns gleichkommen, Titan, doch ein Gott wirst du niemals werden, denn wichtiger als rohe Manneskraft sind Schläue, Weisheit und Mut!" Glaubt man dieser Sage, zeugen noch heute die beiden Gipfel von diesem Wettstreit...
(S) Schlachtfeld in den Ogerklüften
Spitze Felsnadeln, riesige Findlinge und steile Hänge prägen diesen Landschaftstrich. Schmale, hohe Täler durchziehen den Fels, die Vegetation besteht fast ausschließlich aus Moosen, Grasen und niedrigen Krüppelkiefern. Einst war diese unwirtliche Gegend die Heimat ganzer Ogerstämme, doch heute zeugen nur noch einige Höhlen von den einstigen Bewohnern dieses Gebirgszuges. Es ist heutzutage viel wahrscheinlicher auf eine Gruppe Abenteurer zu treffen, die sich mit anderen Helden im Gruppenkampf messen will, als auf einen Oger. Da sich das Gelände hervorragend eignet um hier Kriegsspiele abzuhalten und für den Ernstfall zu trainieren wurde es von der Waldmühle als Schlachtfeld für Trainingskämpfe und Offiziersausbildungen ausgerufen.
(2) Ogerspitze, am Fuße dieses Gebirge befinden sich die Ogersümpfe
(3) Wiesederfeen
Ein sehr alter Name für dieses Gebiet der in unseren Zeiten äußerst irreführend ist. Der Begriff Feen stammt aus sehr alter Zeit und man findet ihn in verschiedenen Varianten: Feen, Ven,Veen, Fen usw.. Fen bedeutet in der alten Sprache Moor, Sumpf. Ris dagegen heißt Bewohner, woraus sich der gelegentlich benutzte Name Fenris erklärt: Moorbewohner. Wiesederfeen nennt man also ein Gebiet das von Wiesen und Mooren durchzogen ist, so wie jenes das südwestlich der Waldmühle liegt. Dieses Moor ist äußerst tükisch, den wenn man sich gerade noch dabei wähnt über einer grünen Wiese zu spazieren kann man beim nächsten Schritt schon in einem Loch versinken. Schwer ist es einen sicheren Pfad durch dieses Gebiet zu finden da sich durch Gewässer die unter dem Boden hindurchfließen die Lage der Sumpflöcher ständig ändert. Auch hilft das stellenweise sehr dichte Schilf und die Binsen nicht besonders gut sich in diesem Gebiet zu orientieren, schnell verliert man den Überblick und kommt vom rechten Pfad ab. Die Gewässer des Moorgebietes sammeln sich, nach dem sie unter dem Moor hindurchgeflossen sind, in dem Feenloo. Lo oder auch Loo bedeutet soviel wie Loch, Senke. Und das sind diese Seen auch, Senken im Wiesenland die sich mit den Wassern des Moores gefüllt haben. Die alten Bewohner erzählen das manch einer der sich weit entfernt im Moor verirrt hatte hier wieder ans Tageslicht gelangt ist, freilich nicht mehr als Lebender.
(4) Feengrat
(5) Trollstürze
In diesem weitläufigen Gebirge sollte man nicht ohne ortskundigen Führer unterwegs sein. Plötzlich aufklaffende Gebirgsspalte, Steinschläge und die Räuberbanden, welche hier von Zeit zu Zeit unterschlupf suchen, haben schon manchem allzu sorglosen Wanderer das Leben gekostet. Der Sage nach führte hier der Zwergenkönig Thjagrerir Donnerschlag seine Sippe zum Sieg gegen die Trolle. Tausende Trolle wurden dabei von den zwergischen Streitern über eine Felsklippe in den Tod getrieben, was der Gebirgskette den Namen Trollstürze einbrachte. Der nördlichste und höchste Berg der Trollstürze, die Trollspitze, kann schon von weitem gesehen werden, besonders in der Abendsonne, wenn der schneebedeckte Gipfel zu glühen scheint. Der Nordhang ist von ewigen Eis bedeckt, welches selbst im Sommer nicht zu schmilzen scheint.
(6) Feenklamm
Gebäude
Kultur & Wirtschaft | Kostenübersicht (Besucher) | Kosten |
Auktionshaus II | Einstellkosten neuer Auktionen | 1 Gold |
Taverne V | Kosten der Mahlzeiten | 95 % |
Handwerkskammer V | Kosten der Baupläne | 95 % |
Magieschule V | Kosten der Zaubersprüche | 95 % |
Förderung | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Forstanlage I | 2 Plätze | 5 Gold |
Forstanlage III | 3 Plätze | 20 Gold |
Steinbruch III | 3 Plätze | 20 Gold |
Bergwerk I | 2 Plätze | 5 Gold |
Bergwerk III | 3 Plätze | 20 Gold |
Verarbeitung | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Sägewerk II | 3 Plätze | 20 Gold |
Ziegelei II | 3 Plätze | 20 Gold |
Schmelze II | 3 Plätze | 20 Gold |
Gerberei I | 2 Plätze | 20 Gold |
Weberei I | 2 Plätze | 20 Gold |
Produktion | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Schmiede II | 3 Plätze | 10 Gold |
Schmiede IV | 4 Plätze | 20 Gold |
Sattlerei I | 2 Plätze | 20 Gold |
Werkstatt II | 3 Plätze | 20 Gold |
Schneiderei I | 2 Plätze | 20 Gold |
Laboratorium I | 2 Plätze | 10 Gold |
Laboratorium II | 3 Plätze | 20 Gold |
Bauhof II | 3 Plätze | 20 Gold |
Dienstleistung | Öffentliche Plätze | Gebühr |
Wachdienst | 10 Plätze | 25 Gold |
Konstruktion | 10 Plätze | 100 Gold |